Liderança e núcleo de comando
A Liderança torna o comandante parte ativa do império através de uma nave de comando única, talentos, módulos, tripulação e experiência de campo.
Desbloquear a Liderança
A Liderança é apresentada pelas Diretivas de Comando. Siga a diretiva correspondente para recuperar e ativar o núcleo de comando.
As diretivas são cadeias guiadas de operações, não uma segunda árvore de investigação. O guia não publica a cadeia completa nem todas as recompensas.
A nave de comando
O núcleo de comando é uma nave única e persistente, não uma unidade comum do estaleiro.
- Pode acompanhar uma frota elegível quando estiver pronta na mesma origem.
- Pode atracar nos teus planetas, luas e postos avançados, bem como em estações de aliança acessíveis.
- Durante viagem, reequipamento, reparação, recuperação ou missão, não pode assumir outra tarefa.
- Os danos persistem entre operações. Se for incapacitada, entra em recuperação em vez de ser perdida.
- Os efeitos podem abranger apenas a nave, a frota associada, o local de atracação ou todo o império; a interface indica o âmbito.
XP de comando e níveis
A experiência vem sobretudo de operações ativas com a nave: regressos de mineração, anomalias, bases piratas, expedições, buracos de minhoca e diretivas. Investigações concluídas concedem uma quantidade menor.
Fontes repetidas de XP de comando usam reservas diárias de eficiência separadas. Uma única reserva de anomalias inclui um Survey que descobre uma anomalia, uma investigação normal concluída e um resultado perigoso de anomalia. Cada prémio de XP válido avança o mesmo contador diário; a XP posterior de anomalias diminui e acaba por parar até à reposição diária mostrada no Command Core. Isto afeta apenas a XP de comando, não a probabilidade de sinal do Survey, o saque de Investigate ou as cargas rested. Os multiplicadores internos exatos não são publicados.
O nível não pode ultrapassar o maior nível do teu Laboratório de Investigação. A experiência obtida no limite não fica guardada.
Ramos de talentos
Os níveis concedem pontos para três ramos com pré-requisitos. O arquétipo do comandante complementa as escolhas sem bloquear nenhum ramo.
Militar
Combate de frotas, resistência, reparação e logística militar.
Economia
Produção, trabalhadores, construção, mineração e carga.
Ciência
Investigação, sensores, anomalias, expedições e espionagem.
Módulos e reequipamento
Os módulos definem o equipamento e podem ter âmbitos diferentes. Uma troca pode iniciar um reequipamento durante o qual a nave fica indisponível.
O guia descreve famílias de módulos, mas não o catálogo completo nem todos os valores possíveis.
Tripulação de comando
Especialistas ocupam posições desbloqueadas na ponte e apoiam combate, indústria, ciência, navegação, informações ou suporte.
A interface mostra a descrição e o âmbito de cada contrato descoberto. A lista completa continua a fazer parte da descoberta.
Reparação, recuperação e planeamento
As reparações exigem uma doca válida, os recursos e o tempo apresentados. Combina talentos, equipamento e tripulação com a operação e move a nave antecipadamente.
Regras verificadas da Temporada 0
Perks de arquétipo têm condições: bónus locais de operação normalmente exigem nave anexada, efeitos planetários de Scientist exigem nave pronta ali, e Open Sector Safety de Industrialist exige uma frota mineira Open anexada e pequena; perks globais ainda exigem a sua fonte indicada.
A nave de comando deve estar pronta na origem e anexada no envio. Durante viagem, missão, defesa de estação, reparação, recuperação ou refit não pode ser movida nem reatribuída. Só faz Scout Camp sozinha se o equipamento fornecer espionagem suficiente. Probabilidades ocultas e catálogos completos de módulos ou tripulação não são publicados.