Combate e missões

De escaramuças de frota a invasões planetárias — perceber as mecânicas de combate e os tipos de missão é crucial tanto para a ofensiva como para a defesa.

Como funciona o combate

Quando uma frota atacante chega a um alvo, o combate começa automaticamente se houver forças hostis presentes. As batalhas são totalmente simuladas — o resultado depende da composição da frota, dos emparelhamentos arma-blindagem, dos bónus de fogo rápido e das defesas planetárias.

Simulação por turnos

As batalhas desenrolam-se em vários turnos, até um limite máximo. Cada turno:

  1. Ambos os lados disparam em simultâneo — todas as naves selecionam alvos e causam dano. Não há vantagem de «atacante vai primeiro».
  2. O dano é aplicado — a eficácia depende do tipo de arma vs tipo de blindagem, mais uma pequena variância aleatória em cada turno.
  3. Naves destruídas são removidas — naves com 0 PV são eliminadas e contribuem para o campo de destroços.
  4. Verificação de retirada — se a retirada está ativada para esse lado, retira-se assim que a sua percentagem de perdas atravessar o limiar configurado (vê Mecânicas de Retirada abaixo).

Se nenhum lado for destruído ou se retirar antes do limite de turnos, a batalha termina e o defensor mantém o campo.

Emparelhamentos arma vs blindagem

O núcleo da estratégia de combate. Levar as armas certas contra os tipos certos de blindagem faz uma enorme diferença. Existem cinco tipos de armas e quatro tipos de blindagem:

Arma \ Blindagem Leve Média Pesada Com escudos
CinéticaForteNeutraFracaFraca
LaserNeutraNeutraNeutraNeutra
PlasmaFracaNeutraFracaForte
MíssilBoaForteBoaFraca
IónicaFracaFracaFracaMuito forte
Nota: Os multiplicadores exatos não são detalhados intencionalmente neste guia — os números vivem no motor de combate e estão sujeitos a mudanças de balanceamento. O que permanece estável é a forma pedra-papel-tesoura acima.
Dica: Reconhece o teu inimigo com Sondas-espia antes de atacar. Saber a composição da sua frota permite-te construir a contra-frota perfeita.

Fogo rápido em combate

Algumas naves disparam vários tiros por turno contra tipos específicos de alvos. Isto cria contras absolutos em que um tipo de nave devasta outro:

Os ecrãs do jogo mostram os multiplicadores exatos de fogo rápido para cada nave — não há necessidade de os memorizar. O que importa: faz sempre reconhecimento primeiro e constrói contras contra aquilo que o inimigo está realmente a pilotar.

Defesa planetária em combate

Ao atacar um planeta, os sistemas de defesa do defensor participam na batalha juntamente com qualquer frota estacionada:

Aviso: Os planetas bem defendidos podem ser extremamente caros de atacar. Leva uma grande frota diversificada — ou amacia as defesas com bombardeiros primeiro. Os bombardeiros têm fogo rápido 3x contra todos os tipos de edifícios de defesa.

Mecânicas de retirada

Por defeito, as frotas lutam até à morte. A retirada é opcional por missão — ao despachares um ataque ou invasão, podes escolher um limiar de retirada (% da frota perdida). Se esse limiar for atravessado a meio da batalha, a tua frota destaca-se e parte para casa. Uma opção separada permite forçar «sem retirada» para lutar até à última nave independentemente.

Dano a edifícios

Após um ataque vitorioso, a potência de fogo restante da frota pode danificar edifícios planetários. Duas coisas a recordar:

Bónus de comandante em combate

Destroços e recuperação

Após uma batalha, uma porção dos recursos usados para construir naves destruídas torna-se destroços que podem ser recuperados.

Campos minados

Os campos minados fornecem negação de área em redor dos teus planetas. As naves Lança-minas implantam minas espaciais que danificam frotas hostis que se aproximam, antes mesmo do combate começar.

Como funcionam os campos minados

Combater campos minados

Dica: Coloca camadas de campos minados nos teus planetas mais valiosos. Mesmo que as minas não destruam a frota atacante, amaciam-na consideravelmente antes de as tuas defesas e frota estacionada se envolverem.

Ciberguerra

As naves hacker podem lançar ciberataques em planetas inimigos, causando debuffs temporários. Requer a investigação Ciberguerra (Era 4), que por sua vez requer Sistemas de Encriptação e Guerra Eletrónica.

Tipos de hack

Tipo de hack Efeito
Disrupção Reduz temporariamente a produção de recursos do planeta-alvo.
Inteligência Revela instantaneamente detalhes do planeta inimigo — edifícios, frota, recursos. Um relatório de espionagem aprimorado.
Sabotagem Reduz temporariamente a eficácia do sistema de defesa — afeta gerador de escudos, torres AA, guarnição e todas as armas de defesa.

Probabilidade de sucesso

Defender-se contra ciberataques

Aviso: Sabotagem mesmo antes de um grande ataque é uma combinação poderosa. Se as tuas defesas estiverem degradadas quando a frota inimiga chegar, o teu escudo e torres lutam com eficácia reduzida pela duração do debuff.

Auto-evacuação

Como o comportamento por defeito de uma frota estacionada é lutar até à morte, a auto-evacuação é como os defensores escolhem sair disso. O sistema de Oficial IA permite configurar regras por planeta para que a tua frota saia sob condições específicas em vez de ser destruída.

Isto requer a investigação Protocolo de Oficial IA (e os seus melhoramentos) para ter efeito em combate real.

Gatilhos de evacuação

Podes definir uma ou mais regras por planeta. Gatilhos disponíveis:

Ações de evacuação

Filtros de naves

As regras de evacuação podem alvejar tipos de naves específicos. Por exemplo, podes definir naves capitais valiosas (dreadnoughts, titãs) para evacuar quando superadas, deixando caças descartáveis a ganhar tempo.

Dica: Configura sempre regras de evacuação em colónias de fronteira perto de território inimigo. Perder uma frota de couraçados porque não estavas online é muito mais caro do que o próprio planeta.

Assaltos combinados

Os membros da aliança podem coordenar assaltos combinados — vários jogadores a enviar frotas para atacar o mesmo alvo em simultâneo. Requer a investigação Operações Combinadas.

Como funcionam os assaltos combinados

  1. Um membro da aliança inicia um assalto combinado, selecionando um alvo de ataque e marcando-o como uma operação combinada.
  2. Outros membros da aliança podem juntar-se ao assalto despachando as suas próprias frotas para o mesmo alvo.
  3. Todas as frotas participantes são agrupadas num comboio que chega em conjunto à hora designada.
  4. A frota combinada luta como uma única força — todas as naves de todos os participantes envolvem o defensor em simultâneo.
  5. Após o combate, é gerado um único relatório de batalha e partilhado com todos os participantes.

Estado do assalto

Dica: Os assaltos combinados também podem alvejar acampamentos piratas — perfeito para acampamentos de alto nível que nenhum jogador sozinho consegue partir.

Patrulhas

As patrulhas são operações de segurança local para naves que de outra forma estariam ociosas. Já não se comportam como um único slot de «expedição de pesca»: usam uma capacidade de patrulha separada, cobrem uma área escolhida e fornecem proteção passiva enquanto a missão está ativa.

Mecânicas de patrulha

Modos de patrulha

Mix de naves

A interface de patrulha classifica a tua frota por faixas amplas em vez de expor matemática oculta. As naves de combate melhoram a segurança, batedores e sondas melhoram o reconhecimento, naves furtivas e GE melhoram a limpeza, e a capacidade de carga controla quanta sucata pode realmente ser trazida de volta.

Dica: As patrulhas são melhor tratadas como infraestrutura local. Uma pequena patrulha focada sobre um planeta ameaçado vence frequentemente uma patrulha maior espalhada pela área de cobertura errada.

Sistema dos Guardiões

A galáxia está dividida em zonas de segurança e a fação NPC conhecida como os Guardiões impõe ordem no espaço protegido. O comportamento dos Guardiões depende inteiramente da zona em que ataques.

Regras de zona

Zona Resposta dos Guardiões Detalhes
Sentinel Interceção instantânea Os Guardiões destroem a tua frota à chegada. Atacar no espaço Sentinel é suicídio. É mostrado um aviso antes do despacho.
Aberta Sem guardiões JcJ totalmente permitido. Sem intervenção NPC.
Zona Morta Sem guardiões Fronteira sem lei. Sem proteção, sem regras.
Fenda Sem guardiões Espaço perigoso de fim de jogo. Sem proteção.
Aviso: Se atacares um planeta numa zona Sentinel, a tua frota inteira será destruída à chegada pelos Guardiões. Não há forma de lutar contra eles. Move o assédio do teu alvo para zonas Aberta ou Morta, ou usa ciberataques.

Missões de frota

A página da Frota é a interface mais importante do jogo — quase toda ação significativa passa por uma missão. Cada tipo de missão tem as suas próprias regras: quem é o alvo válido, se a frota regressa, se a carga é carregada, qual a investigação necessária. Em baixo está o catálogo completo, agrupado por propósito.

Três códigos de legenda tornam as tabelas mais rápidas de ler:

Missões de combate

Missão O que faz
Atacar Regresso Combate orbital completo contra a frota e defesas de um planeta inimigo. Em vitória, saqueias uma parte dos recursos do planeta e podes danificar edifícios. Sobreviventes regressam a casa. Será intercetada e destruída pelos Guardiões se o alvo estiver em espaço Sentinel.
Invasão Regresso Operação terrestre que pode roubar uma parte maior dos recursos planetários do que um ataque orbital puro saquearia. Requer Naves de Assalto; Naves Hacker aceleram a extração; Transportes suprimem o fogo AA. Vê Mecânicas de Invasão. Também bloqueada pelos Guardiões em Sentinel.
Atacar Piratas Regresso Atacar um acampamento pirata NPC para saque de recursos, recompensa e uma probabilidade de fragmentos.
Reconhecer Acampamento Regresso Reconhece um acampamento pirata para saberes a sua composição de frota antes de te comprometeres a um ataque.
Atacar Posto Avançado Regresso Assaltar um posto avançado construído por um jogador. Bloqueada pelos Guardiões no espaço Sentinel.
Atacar Estação Assaltar uma estação de setor. Em vitória, a frota permanece na estação para a manter durante a captura; em derrota, os sobreviventes regressam a casa.
Ataque de Campo Regresso Envolve uma frota de mineração inimiga dentro de um campo de asteroides. Usa isto para limpar rivais de um campo que queres minerar.

Inteligência e ciberguerra

Reconhecer é barato em comparação com o custo de um ataque mau. A diferença entre um sucesso e um massacre vive geralmente aqui.

Missão O que faz
Espiar Regresso Envia Sondas-espia contra um planeta inimigo. O detalhe do relatório (frota, edifícios, recursos, investigação) escala com a tua tecnologia de espionagem versus a Contra-inteligência deles.
Espiar Posto Avançado Regresso Variante de sonda-espia que alveja um posto avançado de campo de asteroides inimigo — revela guarnição, edifícios, recursos armazenados.
Espiar Estação / Reconhecer Estação Regresso Reconhecimento contra uma estação de setor. Regressa em sucesso.
Ciberataque Regresso Envia Naves Hacker para executar um hack de Disrupção, Inteligência ou Sabotagem num planeta-alvo. Os hackers regressam sempre, seja o hack bem-sucedido ou não. Vê Ciberguerra.
Varredura de Minas Regresso Faz voar batedores sobre um planeta para verificar campos minados inimigos ocultos antes de comprometeres um ataque ou invasão. Reconhecimento essencial contra qualquer alvo fortificado.

Missões logísticas

Este bloco confunde mais os jogadores novos. A pergunta-chave que toda missão logística responde é: a frota volta ou permanece? — e de quem é o planeta-alvo?

Missão Alvo O que faz
Transferir Permanece O teu planeta Mover permanentemente naves (e opcionalmente carga) para outra colónia que possuis. As naves descarregam no destino e permanecem aí — é assim que consolidas frotas ou moves guarnições.
Entregar Regresso O teu planeta Mesma rota que Transferir, mas a frota regressa a casa após descarregar. Usa isto quando queres enviar recursos entre dois dos teus planetas sem realocar as naves em si. O combustível é cobrado pela viagem de ida e volta.
Oferta Regresso Planeta de outro jogador Transferência unidirecional de recursos para outro jogador. A frota descarrega e depois regressa. Requer a investigação Comércio Básico. Não pode alvejar os teus planetas (usa Transferir/Entregar) nem planetas não colonizados.
Implantar Permanece O teu planeta / o teu posto avançado Estaciona uma frota algures para defesa sem descarregar carga como Transferir faria. O uso típico é reforçar um posto avançado ou colónia de fronteira.
Guarnição Permanece Planeta de membro da aliança Defende o planeta de um companheiro de aliança. A frota permanece em órbita e luta junto com o defensor se for atacado. Requer a investigação Operações Combinadas e ambos os jogadores devem partilhar uma aliança.
Abastecer Regresso O teu posto avançado Entrega recursos a um dos teus postos avançados de campo de asteroides. A frota descarrega e regressa.
Recolher Regresso O teu posto avançado Apanha recursos acumulados produzidos pelo Extrator de um posto avançado e traz-os para casa.
Recolher Lua Regresso A tua colónia lunar Apanha recursos produzidos por edifícios lunares e devolve-os a um planeta.
Abastecer Estação / Recolher Estação / Guarnecer Estação / Defender Estação Estação de setor Versões específicas de estação de Abastecer, Recolher, Guarnecer e Implantar. Usadas para interagir com estações de setor controladas por aliança.
Recall Regresso Cancela uma frota implantada / estacionada / guarnecida / em patrulha e traz-a para casa. Também funciona em missões de saída que ainda não chegaram.
Entrega ao Mercado / Recolha do Mercado Regresso Centro de mercado Entrega bens vendidos a um centro de mercado ou apanha uma compra.
Entrega / Recolha / Transferência de Artefacto Regresso Variável Mover artefactos entre os teus planetas, entregar artefactos listados a um centro de mercado, ou apanhá-los após uma venda ou listagem cancelada.
Comércio de Aliança Regresso Planeta de membro da aliança Executa um comércio de aliança previamente combinado. Oferta com esteroides, com ambos os lados comprometidos antecipadamente.
Transferir vs Entregar numa linha: usa Transferir para mover naves permanentemente, usa Entregar para mover apenas recursos (as naves voltam). Se escolheres errado, ou perdes os teus transportadores no destino ou continuas a pagar viagens redondas de combustível que não querias.
Implantar vs Guarnição vs Transferir: Transferir é para os teus próprios planetas (tanto naves como carga permanecem). Implantar é também principalmente para os teus próprios bens, mas deixa a carga sozinha — é uma postura defensiva. Guarnição é a versão da aliança — a tua frota estaciona na órbita de um aliado.

Missões de exploração e mineração

Missão O que faz
Minerar Regresso Envia naves de mineração para colher um campo de asteroides. Vê Mineração de Asteroides. Pode ser lançada de um planeta ou da guarnição de um posto avançado.
Sondar Regresso Revela o conteúdo completo de um sistema estelar (planetas, campos, frotas, acampamentos piratas). Há um tempo de espera entre sondagens do mesmo sistema.
Explorar Regresso Empurra sondas em sistemas desconhecidos. Usado para retirar a névoa de guerra além do alcance padrão do scanner.
Investigar Regresso Acompanha uma descoberta de sondagem ou anomalia — aciona o encontro específico anexado a ela.
Varredura de Campo Regresso Varredura detalhada de um campo de asteroides — revela riqueza exata e quantidades de recursos. Requer pelo menos uma nave de reconhecimento e a investigação Computador de Navegação.
Sondagem Xeno Regresso Varredura especializada usando Naves Hacker que deteta artefactos alienígenas ocultos num campo de asteroides. Requer a investigação Xenoarqueologia. As varreduras de campo padrão não detetam estes.
Expedição Regresso Corrida de espaço profundo no espaço Morto ou Fenda. Multi-fase, profundidade crescente. Vê Expedições.
Buraco de Minhoca Regresso Entra num buraco de minhoca anómalo para um gauntlet de múltiplos encontros com retirada entre fases. Vê Buracos de Minhoca.
Patrulha Regresso Cobertura de segurança local usando capacidade de patrulha separada. Escolhe cobertura e modo para defender, limpar minas, caçar atividade pirata ou recuperar sucata. Vê Patrulhas.
Colonizar Consumida Envia uma Nave Colonial para colonizar um planeta desocupado. A nave colonial é desmontada para se tornar a nova colónia.

Operações de campos minados

As minas são um mini-sistema completo com missões ofensivas e defensivas. Ao contrário das armas, as minas persistem num planeta até serem acionadas, limpas ou recuperadas.

Missão O que faz
Implantar Minas Regresso Envia Lança-minas para o teu próprio planeta para reforçar o teu campo minado. Os Lança-minas implantam as suas minas à chegada e regressam a casa. Requer a investigação Guerra de Minas.
Mineração Encoberta Mineração ofensiva — envia Lança-minas para um planeta inimigo para plantar minas ocultas. Uma jogada de deteção decide se a tua frota é emboscada ou desliza minas limpamente. Naves GE ajudam-te a permanecer oculto. Ferramenta de sabotagem de alto risco.
Limpeza de Minas Regresso Envia naves furtivas e de guerra eletrónica para desarmar sistematicamente minas numa localização-alvo — muito mais eficiente do que a deteção passiva que acontece quando uma frota regular chega.
Varredura de Minas Regresso (Também listada sob Inteligência.) Revela minas inimigas ocultas antes de comprometeres uma frota de ataque.
Limpar Minas Permanece Envia Batedores para um planeta que possuis onde foram descobertas minas inimigas. Os batedores permanecem no local, aceleram a limpeza juntamente com as defesas planetárias e regressam quando o trabalho está feito.

Missões especiais

Missão O que faz
Construir Posto Avançado Consumida Envia uma Nave de Engenharia a um campo de asteroides para fundar um posto avançado. A engenheira é desmontada na fundação do posto avançado.
Realocar Posto Avançado Consumida Mover um posto avançado existente para uma nova localização usando uma Nave de Engenharia.
Defender Posto Avançado Permanece Envia reforços a um posto avançado sob ameaça. As naves permanecem como defesa orbital adicional.
Recolher Destroços Regresso Recupera o campo de destroços de recursos deixado após uma batalha. Por ordem de chegada — qualquer um pode recolher.
Recolher Sucata Regresso Recupera componentes especiais de destroços de naves (separados do campo de destroços de recursos básicos).
Recolher Baliza Regresso Apanha balizas de saque deixadas por encontros de expedição ou outros eventos.

Gestão de frota

Espaços de frota

Tens um número limitado de espaços de frota — cada missão ativa ocupa um espaço. Investiga tecnologias como Computador de Navegação e Navegação Avançada para desbloquear mais espaços. As patrulhas usam Capacidade de Patrulha separada, não espaços normais de frota.

Velocidade da frota

Uma frota move-se à velocidade da sua nave mais lenta. Não misturas intercetores rápidos com cargueiros lentos a menos que precises mesmo — todos se vão arrastar à velocidade do cargueiro.

Custo de combustível

Toda missão de frota consome hidrogénio como combustível. O custo depende de:

Investiga Eficiência de Combustível para reduzir custos.

Propulsor Alcubierre

Sistema de propulsão avançado que distorce o espaço em redor de uma frota, tornando-a invisível para sensores inimigos durante a viagem. A tua frota chega não detetada — perfeito para ataques surpresa. Custa antimatéria em vez de hidrogénio, tornando-o caro mas devastador quando usado estrategicamente.

Portões de salto e autoestradas

As luas com Portões de Salto podem mover frotas instantaneamente entre as tuas próprias luas equipadas com portões. A mesma rede também pode encurtar rotas comuns de frota de longa distância quando estão disponíveis um portão de entrada e saída válidos, incluindo portões de saída aliados. Os portões têm tempos de espera, por isso uma rede bem posicionada é poderosa, mas não ilimitada.

Mecânicas de invasão

As invasões são diferentes dos ataques. Em vez de bombardeamento orbital, as invasões são operações terrestres projetadas para roubar uma grande parte dos recursos armazenados de um planeta — maior do que um ataque orbital puro saquearia.

Como funcionam as invasões

  1. A tua frota chega e envolve qualquer frota defensora em órbita (combate normal).
  2. Se ganhares superioridade orbital, as naves de assalto descem à superfície.
  3. As torres AA intercetam naves durante a descida. Níveis mais altos de AA significam mais naves destruídas no caminho — até um limite.
  4. Os transportes em órbita ajudam as naves a sobreviver à descida suprimindo o fogo AA (também limitado).
  5. As tropas pousadas lutam contra a guarnição. Os invasores sobreviventes passam então a roubar recursos.
  6. A camuflagem de armazenamento alonga o tempo de que os invasores precisam para encontrar stocks.
  7. As armadilhas defensivas causam dano aos invasores e atrasam-nos.
  8. As naves hacker em órbita aceleram a fase de extração, quebrando encriptação de armazenamento.
  9. Os invasores têm um limite de tempo rígido antes de partirem — o que não estiver carregado até então permanece no planeta.
Dica: Construir as tuas defesas terrestres (guarnição, torres AA, armadilhas, camuflagem) torna as invasões não rentáveis. O atacante perde naves e tropas enquanto encontra menos para roubar.