Combate e missões
De escaramuças de frota a invasões planetárias — perceber as mecânicas de combate e os tipos de missão é crucial tanto para a ofensiva como para a defesa.
Como funciona o combate
Quando uma frota atacante chega a um alvo, o combate começa automaticamente se houver forças hostis presentes. As batalhas são totalmente simuladas — o resultado depende da composição da frota, dos emparelhamentos arma-blindagem, dos bónus de fogo rápido e das defesas planetárias.
Simulação por turnos
As batalhas desenrolam-se em vários turnos, até um limite máximo. Cada turno:
- Ambos os lados disparam em simultâneo — todas as naves selecionam alvos e causam dano. Não há vantagem de «atacante vai primeiro».
- O dano é aplicado — a eficácia depende do tipo de arma vs tipo de blindagem, mais uma pequena variância aleatória em cada turno.
- Naves destruídas são removidas — naves com 0 PV são eliminadas e contribuem para o campo de destroços.
- Verificação de retirada — se a retirada está ativada para esse lado, retira-se assim que a sua percentagem de perdas atravessar o limiar configurado (vê Mecânicas de Retirada abaixo).
Se nenhum lado for destruído ou se retirar antes do limite de turnos, a batalha termina e o defensor mantém o campo.
Emparelhamentos arma vs blindagem
O núcleo da estratégia de combate. Levar as armas certas contra os tipos certos de blindagem faz uma enorme diferença. Existem cinco tipos de armas e quatro tipos de blindagem:
| Arma \ Blindagem | Leve | Média | Pesada | Com escudos |
|---|---|---|---|---|
| Cinética | Forte | Neutra | Fraca | Fraca |
| Laser | Neutra | Neutra | Neutra | Neutra |
| Plasma | Fraca | Neutra | Fraca | Forte |
| Míssil | Boa | Forte | Boa | Fraca |
| Iónica | Fraca | Fraca | Fraca | Muito forte |
- Cinética — melhor contra blindagem leve (batedores, caças). Barata e eficaz para guerra de enxame.
- Laser — perfeitamente equilibrada contra todos os tipos de blindagem. A escolha segura quando não sabes o que vais enfrentar.
- Plasma — forte contra alvos com escudos, mas fraca contra blindagem pesada. Boa para quebrar escudos de Titãs e devora adicionalmente PV de escudos mais depressa.
- Míssil — forte contra blindagem média. Ogivas guiadas projetadas para penetrar defesas equilibradas.
- Iónica — a arma anti-escudo definitiva. Fraca contra chapas regulares, mas excecional contra cascos com escudos e ótima para queimar PV de escudos.
Fogo rápido em combate
Algumas naves disparam vários tiros por turno contra tipos específicos de alvos. Isto cria contras absolutos em que um tipo de nave devasta outro:
- Os intercetores dilaceram caças, batedores e sondas.
- Os cruzadores caçam naves pequenas (batedores, caças, intercetores).
- As fragatas torpedo são construídas para perfurar naves capitais (couraçados, dreadnoughts, titãs).
- Os couraçados dominam cruzadores e cruzadores de mísseis.
- Os bombardeiros demolem edifícios de defesa planetária (todos os tipos de armas de defesa, mais GE).
- Os cruzadores de mísseis punem caças pequenos e intercetores, além de bombardeiros.
- Os dreadnoughts esmagam toda a classe de naves grandes (couraçados, bombardeiros, cruzadores de mísseis, cruzadores) e ainda limpam pequenas.
- Os titãs têm fogo rápido contra quase tudo no jogo — a única unidade mais perigosa no campo.
Os ecrãs do jogo mostram os multiplicadores exatos de fogo rápido para cada nave — não há necessidade de os memorizar. O que importa: faz sempre reconhecimento primeiro e constrói contras contra aquilo que o inimigo está realmente a pilotar.
Defesa planetária em combate
Ao atacar um planeta, os sistemas de defesa do defensor participam na batalha juntamente com qualquer frota estacionada:
- Os sistemas de defesa railgun, laser, míssil, plasma e iónica disparam todos contra os atacantes em cada turno.
- A Guerra Eletrónica reduz a precisão inimiga.
- O Gerador de Escudos adiciona um escudo planetário que se regenera ao longo do tempo e nunca cai completamente para zero. Após sobreviver a um ataque, o escudo é reforçado nas próximas 24 horas. As armas de plasma e iónicas são especialmente eficientes a queimar PV de escudo durante um engajamento.
Mecânicas de retirada
Por defeito, as frotas lutam até à morte. A retirada é opcional por missão — ao despachares um ataque ou invasão, podes escolher um limiar de retirada (% da frota perdida). Se esse limiar for atravessado a meio da batalha, a tua frota destaca-se e parte para casa. Uma opção separada permite forçar «sem retirada» para lutar até à última nave independentemente.
- A retirada é configurada por missão, não globalmente.
- Em PvP, a retirada automática para o defensor requer a investigação Protocolo de Oficial IA — caso contrário, o defensor permanece sempre.
- As naves em retirada regressam ao seu planeta de origem, mas o lado em retirada perde a recolha de saque e destroços daquela luta.
Dano a edifícios
Após um ataque vitorioso, a potência de fogo restante da frota pode danificar edifícios planetários. Duas coisas a recordar:
- Os edifícios podem ser degradados, mas nunca completamente destruídos — há um limite máximo de quanto dano um único ataque pode infligir.
- Os edifícios danificados podem ser reparados por uma fração do seu custo de construção original, escalado pela percentagem de dano.
Bónus de comandante em combate
- O Senhor da guerra ganha naves mais fortes (mais ATQ e PV), regeneração de escudos mais rápida, construções de naves mais baratas e um espaço de frota extra — o comandante de combate mais direto.
- O Industrialista torna as perdas baratas de substituir graças à produção bruta.
- O Explorador alcança o combate primeiro e leva mais saque para casa.
- O Diplomata pode trocar para a doutrina Militar para uma versão mais leve dos bónus do Senhor da guerra quando necessário.
Destroços e recuperação
Após uma batalha, uma porção dos recursos usados para construir naves destruídas torna-se destroços que podem ser recuperados.
- Tanto as perdas do atacante como do defensor criam destroços no local da batalha.
- Envia naves de carga numa missão Recolher Destroços para recuperar os recursos.
- Os destroços são por ordem de chegada — outros jogadores também podem recuperar destroços das tuas batalhas.
- Missões separadas Recolher Sucata podem recuperar componentes especiais dos destroços.
Campos minados
Os campos minados fornecem negação de área em redor dos teus planetas. As naves Lança-minas implantam minas espaciais que danificam frotas hostis que se aproximam, antes mesmo do combate começar.
Como funcionam os campos minados
- Requer a investigação Guerra de Minas (Era 3).
- Envia Lança-minas numa missão Implantar Minas para o teu próprio planeta. A frota implanta a sua carga útil à chegada e depois regressa a casa.
- O nível da investigação Guerra de Minas define o limite de quantas minas um planeta pode conter.
- Quando uma frota inimiga chega a um planeta minado, as minas disparam antes do combate começar e abatem naves — tipicamente alvejando primeiro as unidades mais pequenas.
Combater campos minados
- As Naves Furtivas neutralizam passivamente algumas minas cada uma ao chegarem com uma frota.
- Missões Limpeza de Minas — dedica naves furtivas e de guerra eletrónica a uma limpeza, e desarmam minas com muito mais fiabilidade do que a deteção passiva.
- Missões Limpar Minas — se forem descobertas minas inimigas num dos teus próprios planetas, podes enviar Batedores de outra colónia para acelerar o trabalho de limpeza já feito pelas defesas locais.
- A cobertura de Patrulha de Limpeza pode continuar a trabalhar nas minas ao longo do tempo, enquanto as patrulhas de Vigilância podem por vezes apanhar lança-minas que se aproximam antes que terminem o trabalho.
- Os campos minados também podem ser recuperados pelo proprietário a troco de um reembolso parcial do seu custo.
Ciberguerra
As naves hacker podem lançar ciberataques em planetas inimigos, causando debuffs temporários. Requer a investigação Ciberguerra (Era 4), que por sua vez requer Sistemas de Encriptação e Guerra Eletrónica.
Tipos de hack
| Tipo de hack | Efeito |
|---|---|
| Disrupção | Reduz temporariamente a produção de recursos do planeta-alvo. |
| Inteligência | Revela instantaneamente detalhes do planeta inimigo — edifícios, frota, recursos. Um relatório de espionagem aprimorado. |
| Sabotagem | Reduz temporariamente a eficácia do sistema de defesa — afeta gerador de escudos, torres AA, guarnição e todas as armas de defesa. |
Probabilidade de sucesso
- O sucesso depende do teu nível de investigação de Ciberguerra vs o nível de Contra-inteligência do alvo.
- Nenhum hack é alguma vez 100% garantido ou 100% impossível — há sempre um piso e um teto no resultado.
- Há um tempo de espera entre ciberataques no mesmo alvo.
- Os efeitos de sabotagem não se acumulam — uma nova sabotagem bem-sucedida substitui a anterior.
Defender-se contra ciberataques
- A investigação Contra-inteligência (Era 3) endurece-te contra hacks.
- Quanto maior a tua vantagem de Contra-inteligência sobre o atacante, mais fiavelmente os hacks inimigos falham.
- Recebes uma notificação quando um ciberataque é tentado contra o teu planeta, seja ele bem-sucedido ou não.
Auto-evacuação
Como o comportamento por defeito de uma frota estacionada é lutar até à morte, a auto-evacuação é como os defensores escolhem sair disso. O sistema de Oficial IA permite configurar regras por planeta para que a tua frota saia sob condições específicas em vez de ser destruída.
Isto requer a investigação Protocolo de Oficial IA (e os seus melhoramentos) para ter efeito em combate real.
Gatilhos de evacuação
Podes definir uma ou mais regras por planeta. Gatilhos disponíveis:
- Inimigo Detetado — evacua assim que uma frota hostil for detetada a aproximar-se.
- Inimigo Mais Forte — evacua se a força estimada da frota recebida exceder um limiar configurável (ex.: inimigo é 50% mais forte).
- Frota a Perder — evacua durante o combate se os PV da frota descerem abaixo de um limiar percentual.
- Defender Sempre — substituir: nunca evacuar, lutar até à última nave.
Ações de evacuação
- Recuar para Planeta — as naves que evacuam fogem para um planeta específico que designares (deve ser a tua própria colónia).
- Defender — permanecer e lutar independentemente das perdas.
Filtros de naves
As regras de evacuação podem alvejar tipos de naves específicos. Por exemplo, podes definir naves capitais valiosas (dreadnoughts, titãs) para evacuar quando superadas, deixando caças descartáveis a ganhar tempo.
Assaltos combinados
Os membros da aliança podem coordenar assaltos combinados — vários jogadores a enviar frotas para atacar o mesmo alvo em simultâneo. Requer a investigação Operações Combinadas.
Como funcionam os assaltos combinados
- Um membro da aliança inicia um assalto combinado, selecionando um alvo de ataque e marcando-o como uma operação combinada.
- Outros membros da aliança podem juntar-se ao assalto despachando as suas próprias frotas para o mesmo alvo.
- Todas as frotas participantes são agrupadas num comboio que chega em conjunto à hora designada.
- A frota combinada luta como uma única força — todas as naves de todos os participantes envolvem o defensor em simultâneo.
- Após o combate, é gerado um único relatório de batalha e partilhado com todos os participantes.
Estado do assalto
- A reunir — o comboio está a formar-se, mais membros da aliança podem juntar-se.
- Em Combate — o comboio chegou e a batalha está em curso.
- Concluído — combate resolvido, relatório de batalha disponível.
Patrulhas
As patrulhas são operações de segurança local para naves que de outra forma estariam ociosas. Já não se comportam como um único slot de «expedição de pesca»: usam uma capacidade de patrulha separada, cobrem uma área escolhida e fornecem proteção passiva enquanto a missão está ativa.
Mecânicas de patrulha
- Requer Computador de Navegação Nv.1.
- As patrulhas consomem Capacidade de Patrulha, separada dos espaços normais de frota.
- Fontes de Capacidade de Patrulha: Computador de Navegação Nv.1 dá +1, Nv.3 dá +1, Nv.5 dá +1; Navegação Avançada Nv.1 dá +1; Warlord ou doutrina Militar dá +1.
- A cobertura importa: Orbital foca um planeta, Sistema protege as tuas posses no mesmo sistema, e Rota vigia o corredor entre dois dos teus planetas.
- As patrulhas funcionam em espaço Sentinel, Aberto e Morto, mas o espaço perigoso é mais difícil de policiar. O espaço Fenda é demasiado instável para cobertura de patrulha normal.
- A duração afeta quanto tempo dura a proteção e quantos ticks de patrulha podem acontecer, mas o resultado útil depende muito do mix de naves e do modo de patrulha.
Modos de patrulha
- Vigilância é a opção defensiva por defeito: melhora a cobertura de contraespionagem, suprime ataques piratas contra frotas de mineração e pode intercetar lança-minas hostis.
- Limpeza foca na remoção de minas. Suporte furtivo, de guerra eletrónica e sondas são as naves que queres aqui.
- Caça procura acampamentos piratas ocultos ao longo do tempo, dando outra rota para inteligência pirata além da varredura de anomalias direta.
- Sucata volta-se para a fantasia original «frota ociosa encontra algo útil». Naves de carga e transportadores importam porque os achados ainda precisam de espaço para virem para casa.
Mix de naves
A interface de patrulha classifica a tua frota por faixas amplas em vez de expor matemática oculta. As naves de combate melhoram a segurança, batedores e sondas melhoram o reconhecimento, naves furtivas e GE melhoram a limpeza, e a capacidade de carga controla quanta sucata pode realmente ser trazida de volta.
Sistema dos Guardiões
A galáxia está dividida em zonas de segurança e a fação NPC conhecida como os Guardiões impõe ordem no espaço protegido. O comportamento dos Guardiões depende inteiramente da zona em que ataques.
Regras de zona
| Zona | Resposta dos Guardiões | Detalhes |
|---|---|---|
| Sentinel | Interceção instantânea | Os Guardiões destroem a tua frota à chegada. Atacar no espaço Sentinel é suicídio. É mostrado um aviso antes do despacho. |
| Aberta | Sem guardiões | JcJ totalmente permitido. Sem intervenção NPC. |
| Zona Morta | Sem guardiões | Fronteira sem lei. Sem proteção, sem regras. |
| Fenda | Sem guardiões | Espaço perigoso de fim de jogo. Sem proteção. |
Missões de frota
A página da Frota é a interface mais importante do jogo — quase toda ação significativa passa por uma missão. Cada tipo de missão tem as suas próprias regras: quem é o alvo válido, se a frota regressa, se a carga é carregada, qual a investigação necessária. Em baixo está o catálogo completo, agrupado por propósito.
Três códigos de legenda tornam as tabelas mais rápidas de ler:
- Regresso — a frota voa, faz a coisa e voa para casa.
- Permanece — a frota permanece no destino quando a missão chega.
- Consumida — as naves usadas na missão são gastas (a nave colonial torna-se uma colónia, etc.).
Missões de combate
| Missão | O que faz |
|---|---|
| Atacar Regresso | Combate orbital completo contra a frota e defesas de um planeta inimigo. Em vitória, saqueias uma parte dos recursos do planeta e podes danificar edifícios. Sobreviventes regressam a casa. Será intercetada e destruída pelos Guardiões se o alvo estiver em espaço Sentinel. |
| Invasão Regresso | Operação terrestre que pode roubar uma parte maior dos recursos planetários do que um ataque orbital puro saquearia. Requer Naves de Assalto; Naves Hacker aceleram a extração; Transportes suprimem o fogo AA. Vê Mecânicas de Invasão. Também bloqueada pelos Guardiões em Sentinel. |
| Atacar Piratas Regresso | Atacar um acampamento pirata NPC para saque de recursos, recompensa e uma probabilidade de fragmentos. |
| Reconhecer Acampamento Regresso | Reconhece um acampamento pirata para saberes a sua composição de frota antes de te comprometeres a um ataque. |
| Atacar Posto Avançado Regresso | Assaltar um posto avançado construído por um jogador. Bloqueada pelos Guardiões no espaço Sentinel. |
| Atacar Estação | Assaltar uma estação de setor. Em vitória, a frota permanece na estação para a manter durante a captura; em derrota, os sobreviventes regressam a casa. |
| Ataque de Campo Regresso | Envolve uma frota de mineração inimiga dentro de um campo de asteroides. Usa isto para limpar rivais de um campo que queres minerar. |
Inteligência e ciberguerra
Reconhecer é barato em comparação com o custo de um ataque mau. A diferença entre um sucesso e um massacre vive geralmente aqui.
| Missão | O que faz |
|---|---|
| Espiar Regresso | Envia Sondas-espia contra um planeta inimigo. O detalhe do relatório (frota, edifícios, recursos, investigação) escala com a tua tecnologia de espionagem versus a Contra-inteligência deles. |
| Espiar Posto Avançado Regresso | Variante de sonda-espia que alveja um posto avançado de campo de asteroides inimigo — revela guarnição, edifícios, recursos armazenados. |
| Espiar Estação / Reconhecer Estação Regresso | Reconhecimento contra uma estação de setor. Regressa em sucesso. |
| Ciberataque Regresso | Envia Naves Hacker para executar um hack de Disrupção, Inteligência ou Sabotagem num planeta-alvo. Os hackers regressam sempre, seja o hack bem-sucedido ou não. Vê Ciberguerra. |
| Varredura de Minas Regresso | Faz voar batedores sobre um planeta para verificar campos minados inimigos ocultos antes de comprometeres um ataque ou invasão. Reconhecimento essencial contra qualquer alvo fortificado. |
Missões logísticas
Este bloco confunde mais os jogadores novos. A pergunta-chave que toda missão logística responde é: a frota volta ou permanece? — e de quem é o planeta-alvo?
| Missão | Alvo | O que faz |
|---|---|---|
| Transferir Permanece | O teu planeta | Mover permanentemente naves (e opcionalmente carga) para outra colónia que possuis. As naves descarregam no destino e permanecem aí — é assim que consolidas frotas ou moves guarnições. |
| Entregar Regresso | O teu planeta | Mesma rota que Transferir, mas a frota regressa a casa após descarregar. Usa isto quando queres enviar recursos entre dois dos teus planetas sem realocar as naves em si. O combustível é cobrado pela viagem de ida e volta. |
| Oferta Regresso | Planeta de outro jogador | Transferência unidirecional de recursos para outro jogador. A frota descarrega e depois regressa. Requer a investigação Comércio Básico. Não pode alvejar os teus planetas (usa Transferir/Entregar) nem planetas não colonizados. |
| Implantar Permanece | O teu planeta / o teu posto avançado | Estaciona uma frota algures para defesa sem descarregar carga como Transferir faria. O uso típico é reforçar um posto avançado ou colónia de fronteira. |
| Guarnição Permanece | Planeta de membro da aliança | Defende o planeta de um companheiro de aliança. A frota permanece em órbita e luta junto com o defensor se for atacado. Requer a investigação Operações Combinadas e ambos os jogadores devem partilhar uma aliança. |
| Abastecer Regresso | O teu posto avançado | Entrega recursos a um dos teus postos avançados de campo de asteroides. A frota descarrega e regressa. |
| Recolher Regresso | O teu posto avançado | Apanha recursos acumulados produzidos pelo Extrator de um posto avançado e traz-os para casa. |
| Recolher Lua Regresso | A tua colónia lunar | Apanha recursos produzidos por edifícios lunares e devolve-os a um planeta. |
| Abastecer Estação / Recolher Estação / Guarnecer Estação / Defender Estação | Estação de setor | Versões específicas de estação de Abastecer, Recolher, Guarnecer e Implantar. Usadas para interagir com estações de setor controladas por aliança. |
| Recall Regresso | — | Cancela uma frota implantada / estacionada / guarnecida / em patrulha e traz-a para casa. Também funciona em missões de saída que ainda não chegaram. |
| Entrega ao Mercado / Recolha do Mercado Regresso | Centro de mercado | Entrega bens vendidos a um centro de mercado ou apanha uma compra. |
| Entrega / Recolha / Transferência de Artefacto Regresso | Variável | Mover artefactos entre os teus planetas, entregar artefactos listados a um centro de mercado, ou apanhá-los após uma venda ou listagem cancelada. |
| Comércio de Aliança Regresso | Planeta de membro da aliança | Executa um comércio de aliança previamente combinado. Oferta com esteroides, com ambos os lados comprometidos antecipadamente. |
Missões de exploração e mineração
| Missão | O que faz |
|---|---|
| Minerar Regresso | Envia naves de mineração para colher um campo de asteroides. Vê Mineração de Asteroides. Pode ser lançada de um planeta ou da guarnição de um posto avançado. |
| Sondar Regresso | Revela o conteúdo completo de um sistema estelar (planetas, campos, frotas, acampamentos piratas). Há um tempo de espera entre sondagens do mesmo sistema. |
| Explorar Regresso | Empurra sondas em sistemas desconhecidos. Usado para retirar a névoa de guerra além do alcance padrão do scanner. |
| Investigar Regresso | Acompanha uma descoberta de sondagem ou anomalia — aciona o encontro específico anexado a ela. |
| Varredura de Campo Regresso | Varredura detalhada de um campo de asteroides — revela riqueza exata e quantidades de recursos. Requer pelo menos uma nave de reconhecimento e a investigação Computador de Navegação. |
| Sondagem Xeno Regresso | Varredura especializada usando Naves Hacker que deteta artefactos alienígenas ocultos num campo de asteroides. Requer a investigação Xenoarqueologia. As varreduras de campo padrão não detetam estes. |
| Expedição Regresso | Corrida de espaço profundo no espaço Morto ou Fenda. Multi-fase, profundidade crescente. Vê Expedições. |
| Buraco de Minhoca Regresso | Entra num buraco de minhoca anómalo para um gauntlet de múltiplos encontros com retirada entre fases. Vê Buracos de Minhoca. |
| Patrulha Regresso | Cobertura de segurança local usando capacidade de patrulha separada. Escolhe cobertura e modo para defender, limpar minas, caçar atividade pirata ou recuperar sucata. Vê Patrulhas. |
| Colonizar Consumida | Envia uma Nave Colonial para colonizar um planeta desocupado. A nave colonial é desmontada para se tornar a nova colónia. |
Operações de campos minados
As minas são um mini-sistema completo com missões ofensivas e defensivas. Ao contrário das armas, as minas persistem num planeta até serem acionadas, limpas ou recuperadas.
| Missão | O que faz |
|---|---|
| Implantar Minas Regresso | Envia Lança-minas para o teu próprio planeta para reforçar o teu campo minado. Os Lança-minas implantam as suas minas à chegada e regressam a casa. Requer a investigação Guerra de Minas. |
| Mineração Encoberta | Mineração ofensiva — envia Lança-minas para um planeta inimigo para plantar minas ocultas. Uma jogada de deteção decide se a tua frota é emboscada ou desliza minas limpamente. Naves GE ajudam-te a permanecer oculto. Ferramenta de sabotagem de alto risco. |
| Limpeza de Minas Regresso | Envia naves furtivas e de guerra eletrónica para desarmar sistematicamente minas numa localização-alvo — muito mais eficiente do que a deteção passiva que acontece quando uma frota regular chega. |
| Varredura de Minas Regresso | (Também listada sob Inteligência.) Revela minas inimigas ocultas antes de comprometeres uma frota de ataque. |
| Limpar Minas Permanece | Envia Batedores para um planeta que possuis onde foram descobertas minas inimigas. Os batedores permanecem no local, aceleram a limpeza juntamente com as defesas planetárias e regressam quando o trabalho está feito. |
Missões especiais
| Missão | O que faz |
|---|---|
| Construir Posto Avançado Consumida | Envia uma Nave de Engenharia a um campo de asteroides para fundar um posto avançado. A engenheira é desmontada na fundação do posto avançado. |
| Realocar Posto Avançado Consumida | Mover um posto avançado existente para uma nova localização usando uma Nave de Engenharia. |
| Defender Posto Avançado Permanece | Envia reforços a um posto avançado sob ameaça. As naves permanecem como defesa orbital adicional. |
| Recolher Destroços Regresso | Recupera o campo de destroços de recursos deixado após uma batalha. Por ordem de chegada — qualquer um pode recolher. |
| Recolher Sucata Regresso | Recupera componentes especiais de destroços de naves (separados do campo de destroços de recursos básicos). |
| Recolher Baliza Regresso | Apanha balizas de saque deixadas por encontros de expedição ou outros eventos. |
Gestão de frota
Espaços de frota
Tens um número limitado de espaços de frota — cada missão ativa ocupa um espaço. Investiga tecnologias como Computador de Navegação e Navegação Avançada para desbloquear mais espaços. As patrulhas usam Capacidade de Patrulha separada, não espaços normais de frota.
Velocidade da frota
Uma frota move-se à velocidade da sua nave mais lenta. Não misturas intercetores rápidos com cargueiros lentos a menos que precises mesmo — todos se vão arrastar à velocidade do cargueiro.
Custo de combustível
Toda missão de frota consome hidrogénio como combustível. O custo depende de:
- Tamanho da frota — mais naves = mais combustível
- Distância — alvos mais distantes custam mais combustível
- Tipo de nave — cada nave tem a sua própria taxa de consumo de combustível
Investiga Eficiência de Combustível para reduzir custos.
Propulsor Alcubierre
Sistema de propulsão avançado que distorce o espaço em redor de uma frota, tornando-a invisível para sensores inimigos durante a viagem. A tua frota chega não detetada — perfeito para ataques surpresa. Custa antimatéria em vez de hidrogénio, tornando-o caro mas devastador quando usado estrategicamente.
Portões de salto e autoestradas
As luas com Portões de Salto podem mover frotas instantaneamente entre as tuas próprias luas equipadas com portões. A mesma rede também pode encurtar rotas comuns de frota de longa distância quando estão disponíveis um portão de entrada e saída válidos, incluindo portões de saída aliados. Os portões têm tempos de espera, por isso uma rede bem posicionada é poderosa, mas não ilimitada.
Mecânicas de invasão
As invasões são diferentes dos ataques. Em vez de bombardeamento orbital, as invasões são operações terrestres projetadas para roubar uma grande parte dos recursos armazenados de um planeta — maior do que um ataque orbital puro saquearia.
Como funcionam as invasões
- A tua frota chega e envolve qualquer frota defensora em órbita (combate normal).
- Se ganhares superioridade orbital, as naves de assalto descem à superfície.
- As torres AA intercetam naves durante a descida. Níveis mais altos de AA significam mais naves destruídas no caminho — até um limite.
- Os transportes em órbita ajudam as naves a sobreviver à descida suprimindo o fogo AA (também limitado).
- As tropas pousadas lutam contra a guarnição. Os invasores sobreviventes passam então a roubar recursos.
- A camuflagem de armazenamento alonga o tempo de que os invasores precisam para encontrar stocks.
- As armadilhas defensivas causam dano aos invasores e atrasam-nos.
- As naves hacker em órbita aceleram a fase de extração, quebrando encriptação de armazenamento.
- Os invasores têm um limite de tempo rígido antes de partirem — o que não estiver carregado até então permanece no planeta.