Kampf & Missionen
Von Flottenscharmützeln bis zu planetaren Invasionen — das Verständnis von Kampfmechaniken und Missionstypen ist sowohl für Angriff als auch für Verteidigung entscheidend.
Wie Kampf funktioniert
Wenn eine angreifende Flotte ein Ziel erreicht, beginnt der Kampf automatisch, wenn feindliche Streitkräfte anwesend sind. Schlachten werden vollständig simuliert — das Ergebnis hängt von Flottenzusammensetzung, Waffen-Panzerungs-Matchups, Schnellfeuer-Boni und planetaren Verteidigungen ab.
Rundenbasierte Simulation
Schlachten verlaufen über mehrere Runden bis zu einer Obergrenze. Jede Runde:
- Beide Seiten feuern gleichzeitig — alle Schiffe wählen Ziele und richten Schaden an. Es gibt keinen „Angreifer geht zuerst"-Vorteil.
- Schaden wird angewendet — Effektivität hängt von Waffentyp vs Panzerungstyp ab, plus eine kleine Zufallsvarianz pro Runde.
- Zerstörte Schiffe werden entfernt — Schiffe bei 0 HP werden eliminiert und tragen zum Trümmerfeld bei.
- Rückzugsprüfung — wenn Rückzug für diese Seite aktiviert ist, zieht sie sich zurück, sobald ihr Verlustprozentsatz die konfigurierte Schwelle überschreitet (siehe Rückzugsmechaniken unten).
Wenn keine Seite zerstört wird oder sich vor der Rundenobergrenze zurückzieht, endet die Schlacht und der Verteidiger hält das Feld.
Waffen vs Panzerungs-Matchups
Der Kern der Kampfstrategie. Die richtigen Waffen gegen die richtigen Panzerungstypen zu bringen, macht einen enormen Unterschied. Es gibt fünf Waffentypen und vier Panzerungstypen:
| Waffe \ Panzerung | Leicht | Mittel | Schwer | Geschützt |
|---|---|---|---|---|
| Kinetik | Stark | Neutral | Schwach | Schwach |
| Laser | Neutral | Neutral | Neutral | Neutral |
| Plasma | Schwach | Neutral | Schwach | Stark |
| Rakete | Gut | Stark | Gut | Schwach |
| Ion | Schwach | Schwach | Schwach | Sehr stark |
- Kinetik — am besten gegen leichte Panzerung (Späher, Jäger). Günstig und effektiv für Schwarmkriegsführung.
- Laser — perfekt ausgewogen gegen alle Panzerungstypen. Die sichere Wahl, wenn Sie nicht wissen, was Sie erwartet.
- Plasma — stark gegen geschützte Ziele, aber schwach gegen schwere Panzerung. Gut zum Knacken von Titan-Schilden, und es zehrt zusätzlich Schild-HP schneller auf.
- Rakete — stark gegen mittlere Panzerung. Lenkbare Sprengköpfe, designed um ausgewogene Verteidigungen zu durchdringen.
- Ion — die ultimative Anti-Schild-Waffe. Schwach gegen reguläre Plattierung, aber hervorragend gegen geschützte Hüllen und großartig beim Niederbrennen von Schild-HP.
Schnellfeuer im Kampf
Einige Schiffe feuern mehrere Schüsse pro Runde gegen bestimmte Zieltypen. Dies erzeugt harte Konter, bei denen ein Schiffstyp einen anderen verheert:
- Abfangjäger zerreißen Jäger, Späher und Sonden.
- Kreuzer jagen kleine Schiffe (Späher, Jäger, Abfangjäger).
- Torpedofregatten sind dafür gebaut, Großkampfschiffe (Schlachtschiffe, Dreadnoughts, Titanen) zu stechen.
- Schlachtschiffe dominieren Kreuzer und Raketenkreuzer.
- Bomber demolieren planetare Verteidigungsgebäude (alle Verteidigungs-Waffentypen plus EW).
- Raketenkreuzer bestrafen kleine Jäger und Abfangjäger sowie Bomber.
- Dreadnoughts zermalmen die gesamte Großschiffklasse (Schlachtschiffe, Bomber, Raketenkreuzer, Kreuzer) und räumen immer noch Kleines auf.
- Titanen haben Schnellfeuer gegen fast alles im Spiel — die einzige gefährlichste Einheit auf dem Feld.
Die Spielbildschirme zeigen die exakten Schnellfeuer-Multiplikatoren für jedes Schiff — keine Notwendigkeit, sie zu memorieren. Was zählt: Spähen Sie immer zuerst und bauen Sie Konter gegen das, was der Feind tatsächlich fliegt.
Planetare Verteidigung im Kampf
Beim Angriff auf einen Planeten beteiligen sich die Verteidigungssysteme des Verteidigers an der Schlacht zusammen mit jeder stationierten Flotte:
- Railgun-, Laser-, Raketen-, Plasma- und Ionenverteidigungssysteme feuern alle jede Runde auf Angreifer.
- Elektronische Kriegsführung reduziert die Genauigkeit des Feindes.
- Der Schildgenerator fügt einen Planetenschild hinzu, der sich mit der Zeit regeneriert und nie vollständig auf null fällt. Nach Überleben eines Angriffs wird der Schild für die nächsten 24 Stunden verstärkt. Plasma- und Ionenwaffen sind besonders effizient beim Durchbrennen von Schild-HP während eines Gefechts.
Rückzugsmechaniken
Standardmäßig kämpfen Flotten bis zum Tod. Rückzug ist auf Pro-Mission-Basis Opt-in — beim Versenden eines Angriffs oder Raids können Sie eine Rückzugsschwelle (% verlorener Flotte) wählen. Wenn diese Schwelle mitten im Kampf überschritten wird, bricht Ihre Flotte ab und macht sich auf den Heimweg. Eine separate Option lässt Sie „kein Rückzug" erzwingen, um bis zum letzten Schiff zu kämpfen, egal was kommt.
- Rückzug wird pro Mission konfiguriert, nicht global.
- In PvP erfordert automatischer Rückzug für den Verteidiger die KI-Offizier-Protokoll-Forschung — sonst hält der Verteidiger immer Stand.
- Sich zurückziehende Schiffe kehren zu ihrem Heimatplaneten zurück, aber die zurückziehende Seite verzichtet auf Beute und Trümmersammlung aus diesem Kampf.
Gebäudeschaden
Nach einem siegreichen Angriff kann übrige Flottenfeuerkraft planetare Gebäude beschädigen. Zwei Dinge zum Erinnern:
- Gebäude können beschädigt, aber nie vollständig zerstört werden — es gibt eine harte Obergrenze, wie viel Schaden ein einzelner Angriff zufügen kann.
- Beschädigte Gebäude können für einen Bruchteil ihrer ursprünglichen Baukosten repariert werden, skaliert mit dem Schadensprozent.
Kommandantenboni im Kampf
- Der Kriegsherr erhält stärkere Schiffe (mehr ATK und HP), schnellere Schildregeneration, günstigere Schiffsbauten und einen zusätzlichen Flottenslot — der direkteste Kampfkommandant.
- Der Industrielle macht Verluste dank roher Produktionsleistung billig zu ersetzen.
- Der Forscher erreicht den Kampf zuerst und trägt mehr Beute nach Hause.
- Der Diplomat kann bei Bedarf in die Militärdoktrin wechseln für eine leichtere Version der Boni des Kriegsherrn.
Trümmer & Wracks
Nach einer Schlacht wird ein Teil der zum Bau zerstörter Schiffe verwendeten Ressourcen zu Trümmern, die geborgen werden können.
- Sowohl Angreifer- als auch Verteidigerverluste erzeugen Trümmer am Schlachtort.
- Senden Sie Frachtschiffe auf eine Trümmer sammeln-Mission, um die Ressourcen zu bergen.
- Teilnehmer sehen Trümmer sofort privat. Manche Trümmer werden erst nach kurzer Verzögerung öffentlich; danach gilt: wer zuerst kommt, sammelt zuerst.
- Separate Wrack sammeln-Missionen können spezielle Komponenten aus Wracks wiederherstellen.
Minenfelder
Minenfelder bieten Gebietsverweigerung um Ihre Planeten. Minenleger-Schiffe setzen Raumminen ein, die eingehende feindliche Flotten beschädigen, bevor der Kampf überhaupt beginnt.
Wie Minenfelder funktionieren
- Erfordert Minenkriegsführung-Forschung (Epoche 3).
- Senden Sie Minenleger auf eine Minen ausbringen-Mission zu Ihrem eigenen Planeten. Die Flotte setzt ihre Nutzlast bei Ankunft ein und kehrt dann nach Hause zurück.
- Die Forschungsstufe Minenkriegsführung legt die Obergrenze fest, wie viele Minen ein Planet halten kann.
- Wenn eine feindliche Flotte einen verminten Planeten erreicht, lösen Minen vor Beginn des Kampfes aus und schlagen Schiffe ab — typischerweise zielen sie zuerst auf die kleinsten Einheiten.
Minenfelder kontern
- Tarnschiffe neutralisieren passiv ein paar Minen jeweils, wenn sie mit einer Flotte ankommen.
- Minenfegen-Missionen — widmen Sie Tarn- und Elektronische-Kriegsführung-Schiffe einem Fegen, und sie entschärfen Minen weit zuverlässiger als passive Erkennung.
- Minen räumen-Missionen — wenn feindliche Minen auf einem Ihrer eigenen Planeten entdeckt werden, können Sie Späher von einer anderen Kolonie senden, um die Räumarbeit zu beschleunigen, die bereits von lokalen Verteidigungen geleistet wird.
- Patrouillenfegen-Abdeckung kann mit der Zeit weiter an Minen arbeiten, während Wachpatrouillen manchmal eingehende Minenleger fangen können, bevor sie die Arbeit beenden.
- Minenfelder können auch vom Besitzer für eine Teilrückerstattung ihrer Kosten zurückgefordert werden.
Cyberkriegsführung
Hackerschiffe können Cyberangriffe auf feindliche Planeten starten und temporäre Debuffs verursachen. Erfordert Cyberkriegsführung-Forschung (Epoche 4), die selbst sowohl Verschlüsselungssysteme als auch Elektronische Kriegsführung erfordert.
Hack-Typen
| Hack-Typ | Effekt |
|---|---|
| Störung | Reduziert vorübergehend die Ressourcenproduktion des Zielplaneten. |
| Aufklärung | Enthüllt sofort feindliche Planetendetails — Gebäude, Flotte, Ressourcen. Ein verbesserter Spionagebericht. |
| Sabotage | Reduziert vorübergehend die Effektivität von Verteidigungssystemen — betrifft Schildgenerator, Flak-Türme, Garnison und alle Verteidigungswaffen. |
Erfolgschance
- Erfolg hängt von Ihrer Cyberkriegsführungs-Forschungsstufe gegenüber der Spionageabwehr-Stufe des Ziels ab.
- Kein Hack ist jemals zu 100% garantiert oder zu 100% unmöglich — es gibt immer einen Boden und eine Decke für das Ergebnis.
- Es gibt eine Abklingzeit zwischen Cyberangriffen auf dasselbe Ziel.
- Sabotage-Effekte stapeln sich nicht — eine neue erfolgreiche Sabotage ersetzt die vorherige.
Verteidigung gegen Cyberangriffe
- Spionageabwehr-Forschung (Epoche 3) härtet Sie gegen Hacks ab.
- Je größer Ihr Spionageabwehr-Vorteil gegenüber dem Angreifer, desto zuverlässiger schlagen feindliche Hacks fehl.
- Sie erhalten eine Benachrichtigung, wenn ein Cyberangriff gegen Ihren Planeten versucht wird, ob er gelingt oder fehlschlägt.
Auto-Evakuierung
Da das Standardverhalten für eine stationierte Flotte ist, bis zum Tod zu kämpfen, ist Auto-Evakuierung der Weg, wie Verteidiger sich davon abmelden. Das KI-Offizier-System lässt Sie pro Planet Regeln konfigurieren, sodass Ihre Flotte unter bestimmten Bedingungen aussteigt, statt aufgerieben zu werden.
Dies erfordert die KI-Offizier-Protokoll-Forschung (und ihre Ausbauten), um in echtem Kampf zu wirken.
Evakuierungs-Auslöser
Sie können eine oder mehrere Regeln pro Planet festlegen. Verfügbare Auslöser:
- Feind erkannt — evakuieren, sobald eine feindliche Flotte als ankommend erkannt wird.
- Feind stärker — evakuieren, wenn die geschätzte Stärke der ankommenden Flotte eine konfigurierbare Schwelle überschreitet (z. B. Feind ist 50% stärker).
- Flotte verliert — während des Kampfes evakuieren, wenn die Flotten-HP unter eine prozentuale Schwelle fällt.
- Immer verteidigen — Override: niemals evakuieren, bis zum letzten Schiff kämpfen.
Evakuierungs-Aktionen
- Rückzug zum Planeten — evakuierende Schiffe fliehen zu einem bestimmten Planeten, den Sie bezeichnen (muss Ihre eigene Kolonie sein).
- Verteidigen — Stand halten und kämpfen, ungeachtet der Verluste.
Schiffsfilter
Evakuierungsregeln können bestimmte Schiffstypen ansprechen. Zum Beispiel könnten Sie wertvolle Großkampfschiffe (Dreadnoughts, Titanen) auf Evakuierung setzen, wenn sie überfordert sind, während Sie verzichtbare Jäger zurücklassen, um Zeit zu kaufen.
Vereinte Angriffe
Allianzmitglieder können vereinte Angriffe koordinieren — mehrere Spieler senden Flotten, um dasselbe Ziel gleichzeitig anzugreifen. Erfordert die Vereinigte Operationen-Forschung.
Wie vereinte Angriffe funktionieren
- Ein Allianzmitglied initiiert einen vereinten Angriff, indem es ein Angriffsziel auswählt und es als vereinigte Operation markiert.
- Andere Allianzmitglieder können dem Angriff beitreten, indem sie ihre eigenen Flotten zum selben Ziel versenden.
- Alle teilnehmenden Flotten werden zu einem Konvoi gruppiert, der zur festgelegten Zeit zusammen ankommt.
- Die kombinierte Flotte kämpft als eine Streitmacht — alle Schiffe aller Teilnehmer greifen den Verteidiger gleichzeitig an.
- Nach dem Kampf wird ein einziger Schlachtbericht erzeugt und mit allen Teilnehmern geteilt.
Angriffsstatus
- Sammeln — der Konvoi formiert sich, weitere Allianzmitglieder können beitreten.
- Im Kampf — der Konvoi ist angekommen und die Schlacht ist im Gange.
- Abgeschlossen — Kampf gelöst, Schlachtbericht verfügbar.
Patrouillen
Patrouillen sind lokale Sicherheitsoperationen für Schiffe, die sonst untätig sitzen würden. Sie verhalten sich nicht mehr wie ein einzelner „Angeltour"-Slot: Sie verwenden eine separate Patrouillenkapazität, decken ein gewähltes Gebiet ab und bieten passiven Schutz, während die Mission aktiv ist.
Patrouillenmechaniken
- Erfordert Navigationscomputer Stufe 1.
- Patrouillen verbrauchen Patrouillenkapazität, getrennt von normalen Flottenslots.
- Quellen der Patrouillenkapazität: Navigationscomputer Stufe 1 gibt +1, Stufe 3 gibt +1, Stufe 5 gibt +1; Fortgeschrittene Navigation Stufe 1 gibt +1; Warlord oder Militärdoktrin gibt +1.
- Abdeckung zählt: Orbital fokussiert einen Planeten, System schützt Ihre Bestände im selben System, und Route beobachtet den Korridor zwischen zwei Ihrer Planeten.
- Patrouillen funktionieren in Sentinel-, offenem und totem Raum, aber gefährlicher Raum ist schwerer zu policen. Rift-Raum ist zu instabil für normale Patrouillenabdeckung.
- Dauer beeinflusst, wie lange der Schutz hält und wie viele Patrouillenticks passieren können, aber das nützliche Ergebnis hängt stark von Schiffsmischung und Patrouillenmodus ab.
Patrouillenmodi
- Wache ist der defensive Standard: Sie verbessert die Spionageabwehr-Abdeckung, unterdrückt Pirateneinfälle gegen Bergbauflotten und kann feindliche Minenleger abfangen.
- Fegen fokussiert auf Minenräumung. Tarn-, Elektronische-Kriegsführung- und Sondenunterstützung sind die Schiffe, die Sie hier wollen.
- Jagd sucht mit der Zeit nach versteckten Piratenlagern und gibt einen weiteren Weg zu Pirateninformationen neben direktem Anomalie-Scan.
- Wracksuche lehnt sich zurück zur ursprünglichen „untätige Flotte findet etwas Nützliches"-Fantasie. Frachtschiffe und Frachter zählen, weil Funde immer noch Platz brauchen, um nach Hause zu kommen.
Schiffsmischung
Die Patrouillen-UI bewertet Ihre Flotte in groben Bändern, statt versteckte Mathematik offenzulegen. Kampfschiffe verbessern Sicherheit, Späher und Sonden verbessern Aufklärung, Tarn- und EW-Schiffe verbessern Fegen, und Frachtkapazität kontrolliert, wie viel Wracksuche tatsächlich zurückgebracht werden kann.
Wächtersystem
Die Galaxie ist in Sicherheitszonen unterteilt, und die NPC-Fraktion bekannt als Die Wächter setzt Ordnung in geschütztem Raum durch. Wächterverhalten hängt vollständig von der Zone ab, in der Sie angreifen.
Zonenregeln
| Zone | Wächterantwort | Details |
|---|---|---|
| Sentinel | Sofortige Abfangung | Wächter zerstören Ihre Flotte bei Ankunft. Angriff im Sentinel-Raum ist Selbstmord. Eine Warnung wird vor dem Versand angezeigt. |
| Offen | Keine Wächter | PvP ist voll erlaubt. Keine NPC-Intervention. |
| Tote Zone | Keine Wächter | Gesetzlose Grenze. Kein Schutz, keine Regeln. |
| Rift | Keine Wächter | Gefährlicher Late-Game-Raum. Kein Schutz. |
Flottenmissionen
Die Flottenseite ist die einzige wichtigste Schnittstelle im Spiel — fast jede bedeutsame Aktion läuft über eine Mission. Jeder Missionstyp hat seine eigenen Regeln: Wer ist das gültige Ziel, ob die Flotte zurückkehrt, ob Fracht geladen wird, welche Forschung erforderlich ist. Unten ist der vollständige Katalog, gruppiert nach Zweck.
Drei Legendencodes machen die Tabellen schneller lesbar:
- Rückkehr — die Flotte fliegt aus, macht das Ding und fliegt heim.
- Bleiben — die Flotte bleibt am Ziel, wenn die Mission ankommt.
- Verbraucht — in der Mission verwendete Schiffe werden aufgebraucht (Kolonieschiff wird zur Kolonie usw.).
Kampfmissionen
| Mission | Was sie tut |
|---|---|
| Angriff Rückkehr | Voller Orbitalkampf gegen die Flotte und Verteidigung eines feindlichen Planeten. Bei Sieg plündern Sie einen Anteil der Ressourcen des Planeten und können Gebäude beschädigen. Überlebende kehren nach Hause zurück. Wird abgefangen und von den Wächtern zerstört, wenn das Ziel im Sentinel-Raum ist. |
| Raid Rückkehr | Bodenoperation, die einen größeren Anteil planetarer Ressourcen stehlen kann als ein reiner Orbitalangriff. Erfordert Sturmshuttles; Hackerschiffe beschleunigen die Extraktion; Träger unterdrücken Flak-Feuer. Siehe Raid-Mechaniken. Auch von den Wächtern in Sentinel blockiert. |
| Piraten angreifen Rückkehr | Greifen Sie ein NPC-Piratenlager für Ressourcenbeute, Kopfgeld und eine Chance auf Fragmente an. |
| Lager auskundschaften Rückkehr | Klären Sie ein Piratenlager auf, um seine Flottenzusammensetzung zu erfahren, bevor Sie sich zu einem Angriff entscheiden. |
| Außenposten angreifen Rückkehr | Greifen Sie einen vom Spieler gebauten Außenposten an. Von Wächtern im Sentinel-Raum blockiert. |
| Station angreifen | Greifen Sie eine Sektorstation an. Bei Sieg bleibt die Flotte an der Station, um sie während der Eroberung zu halten; bei Niederlage kehren die Überlebenden nach Hause zurück. |
| Feldangriff Rückkehr | Greifen Sie eine feindliche Bergbauflotte in einem Asteroidenfeld an. Verwenden Sie dies, um Rivalen von einem Feld zu räumen, das Sie selbst abbauen wollen. |
Aufklärung & Cyberkriegsführung
Spähen ist günstig im Vergleich zu den Kosten eines schlechten Angriffs. Der Unterschied zwischen Erfolg und Wipe lebt normalerweise hier.
| Mission | Was sie tut |
|---|---|
| Spionage Rückkehr | Senden Sie Spionagesonden gegen einen feindlichen Planeten. Berichtsdetail (Flotte, Gebäude, Ressourcen, Forschung) skaliert mit Ihrer Spionagetechnologie gegenüber deren Spionageabwehr. |
| Außenposten ausspionieren Rückkehr | Spionagesonden-Variante, die einen feindlichen Asteroidenfeld-Außenposten anvisiert — enthüllt Garnison, Gebäude, gelagerte Ressourcen. |
| Station ausspionieren / Station erkunden Rückkehr | Aufklärung gegen eine Sektorstation. Kehrt bei Erfolg zurück. |
| Cyberangriff Rückkehr | Senden Sie Hackerschiffe, um einen Störungs-, Aufklärungs- oder Sabotage-Hack auf einen Zielplaneten auszuführen. Hacker kehren immer zurück, ob der Hack landet oder nicht. Siehe Cyberkriegsführung. |
| Minenscan Rückkehr | Fliegen Sie Späher über einen Planeten, um auf versteckte feindliche Minenfelder zu prüfen, bevor Sie sich zu einem Angriff oder Raid entscheiden. Wesentliche Aufklärung gegen jedes befestigte Ziel. |
Logistikmissionen
Dieser Block bringt neue Spieler am meisten ins Stolpern. Die Schlüsselfrage, die jede Logistikmission beantwortet, ist: Kommt die Flotte zurück oder bleibt sie? — und wessen Planet ist das Ziel?
| Mission | Ziel | Was sie tut |
|---|---|---|
| Transfer Bleiben | Ihr eigener Planet | Verschieben Sie Schiffe (und optional Fracht) dauerhaft zu einer anderen Kolonie, die Sie besitzen. Schiffe entladen am Ziel und bleiben dort — so konsolidieren Sie Flotten oder verschieben Garnisonen. |
| Lieferung Rückkehr | Ihr eigener Planet | Gleiche Route wie Transfer, aber die Flotte kehrt nach dem Entladen nach Hause zurück. Verwenden Sie dies, wenn Sie Ressourcen zwischen zwei Ihrer Planeten verschiffen wollen, ohne die Schiffe selbst zu verlegen. Treibstoff wird für die Hin- und Rückfahrt berechnet. |
| Geschenk Rückkehr | Planet eines anderen Spielers | Einseitiger Ressourcentransfer zu einem anderen Spieler. Flotte entlädt, dann kehrt zurück. Erfordert Grundhandel-Forschung. Kann nicht Ihre eigenen Planeten ansprechen (verwenden Sie Transfer/Lieferung) oder unkolonisierte Planeten. |
| Stationieren Bleiben | Ihr eigener Planet / Ihr eigener Außenposten | Stationieren Sie eine Flotte irgendwo zur Verteidigung, ohne Fracht zu entladen wie Transfer es tun würde. Die typische Verwendung ist die Verstärkung eines Außenpostens oder einer Grenzkolonie. |
| Garnison Bleiben | Planet eines Allianzmitglieds | Verteidigen Sie den Planeten eines Allianzkollegen. Flotte bleibt im Orbit und kämpft neben dem Verteidiger, wenn angegriffen. Erfordert Vereinigte Operationen-Forschung und beide Spieler müssen eine Allianz teilen. |
| Versorgung Rückkehr | Ihr Außenposten | Liefern Sie Ressourcen an einen Ihrer Asteroidenfeld-Außenposten. Flotte entlädt und kehrt zurück. |
| Sammeln Rückkehr | Ihr Außenposten | Holen Sie angesammelte Ressourcen ab, die vom Extraktor eines Außenpostens produziert wurden, und bringen Sie sie nach Hause. |
| Mond sammeln Rückkehr | Ihre Mondkolonie | Holen Sie Ressourcen ab, die von Mondgebäuden produziert wurden, und bringen Sie sie zu einem Planeten zurück. |
| Station versorgen / Station sammeln / Station-Garnison / Station verteidigen | Sektorstation | Stations-spezifische Versionen von Versorgung, Sammeln, Garnison und Stationieren. Wird für die Interaktion mit allianzkontrollierten Sektorstationen verwendet. |
| Zurückrufen Rückkehr | — | Stornieren Sie eine stationierte / patrouillierende / garnisonierte Flotte und bringen Sie sie nach Hause. Funktioniert auch bei ausgehenden Missionen, die noch nicht angekommen sind. |
| Markt liefern / Markt abholen Rückkehr | Marktdrehkreuz | Liefern Sie verkaufte Waren an ein Marktdrehkreuz oder holen Sie einen Kauf ab. |
| Artefakt liefern / abholen / transferieren Rückkehr | Variiert | Verschieben Sie Artefakte zwischen Ihren Planeten, liefern Sie gelistete Artefakte an ein Marktdrehkreuz oder holen Sie sie nach einem Verkauf oder einer stornierten Listung ab. |
| Allianzhandel Rückkehr | Planet eines Allianzmitglieds | Führen Sie einen vorab arrangierten Allianzhandel durch. Geschenk auf Steroiden, mit beiden Seiten im Voraus engagiert. |
Erkundungs- & Bergbaumissionen
| Mission | Was sie tut |
|---|---|
| Bergbau Rückkehr | Senden Sie Bergbauschiffe, um ein Asteroidenfeld zu ernten. Siehe Asteroidenbergbau. Kann von einem Planeten oder aus der Garnison eines Außenpostens gestartet werden. |
| Erkundung Rückkehr | Enthüllen Sie den vollständigen Inhalt eines Sternensystems (Planeten, Felder, Flotten, Piratenlager). Es gibt eine Abklingzeit zwischen Erkundungen desselben Systems. |
| Erforschen Rückkehr | Drücken Sie Sonden in unbekannte Systeme. Wird verwendet, um den Nebel des Krieges über die Standard-Scannerreichweite hinaus zurückzuziehen. |
| Untersuchen Rückkehr | Folgen Sie einer Erkundungsentdeckung oder Anomalie nach — löst die spezifische Begegnung aus, die daran angehängt ist. |
| Feldscan Rückkehr | Detaillierter Scan eines Asteroidenfeldes — enthüllt genauen Reichtum und Ressourcenmengen. Erfordert Erkundungsschiffe und die Navigationscomputer-Forschung. |
| Xeno-Erkundung Rückkehr | Spezialisierter Scan mit Hackerschiffen, der versteckte außerirdische Artefakte in einem Asteroidenfeld erkennt. Erfordert die Xenoarchäologie-Forschung. Standard-Feldscans verfehlen diese. |
| Expedition Rückkehr | Tiefraum-Lauf in toten oder Rift-Raum. Mehrphasig, eskalierende Tiefe. Siehe Expeditionen. |
| Wurmloch Rückkehr | Treten Sie in ein anomales Wurmloch ein für einen Mehrfachbegegnungs-Spießrutenlauf mit Rückzug zwischen Phasen. Siehe Wurmlöcher. |
| Patrouille Rückkehr | Lokale Sicherheitsabdeckung mit separater Patrouillenkapazität. Wählen Sie Abdeckung und Modus, um zu verteidigen, Minen zu fegen, Piratenaktivität zu jagen oder Wracks zu suchen. Siehe Patrouillen. |
| Kolonisieren Verbraucht | Senden Sie ein Kolonieschiff, um einen unbesetzten Planeten zu besiedeln. Das Kolonieschiff wird zerlegt, um die neue Kolonie zu werden. |
Minenfeld-Operationen
Minen sind ein vollständiges Mini-System mit sowohl offensiven als auch defensiven Missionen. Im Gegensatz zu Waffen bestehen Minen auf einem Planeten, bis sie ausgelöst, gefegt oder zurückgefordert werden.
| Mission | Was sie tut |
|---|---|
| Minen ausbringen Rückkehr | Senden Sie Minenleger zu Ihrem eigenen Planeten, um sein Minenfeld zu verstärken. Leger setzen ihre Minen bei Ankunft ein und kehren nach Hause zurück. Erfordert Minenkriegsführung-Forschung. |
| Verdeckte Verminung | Offensives Minenlegen — senden Sie Minenleger zu einem feindlichen Planeten, um versteckte Minen zu pflanzen. Ein Erkennungswurf entscheidet, ob Ihre Flotte überfallen wird oder Minen sauber einschleust. EW-Schiffe helfen Ihnen, versteckt zu bleiben. Hochrisiko-Sabotagewerkzeug. |
| Minenfegen Rückkehr | Senden Sie Tarn- und Elektronische-Kriegsführung-Schiffe, um Minen an einem Zielort systematisch zu entschärfen — viel effizienter als die passive Erkennung, die geschieht, wenn eine reguläre Flotte ankommt. |
| Minenscan Rückkehr | (Auch unter Aufklärung gelistet.) Enthüllt versteckte feindliche Minen, bevor Sie sich zu einer Angriffsflotte entscheiden. |
| Minen räumen Bleiben | Senden Sie Späher zu einem Planeten, den Sie besitzen, wo feindliche Minen entdeckt wurden. Die Späher bleiben vor Ort, beschleunigen die Räumung neben planetaren Verteidigungen und kehren zurück, wenn die Arbeit erledigt ist. |
Spezialmissionen
| Mission | Was sie tut |
|---|---|
| Außenposten bauen Verbraucht | Senden Sie ein Ingenieurschiff zu einem Asteroidenfeld, um einen Außenposten zu gründen. Das Ingenieurschiff wird in die Außenpostengrundlage zerlegt. |
| Außenposten verlegen Verbraucht | Verschieben Sie einen bestehenden Außenposten an einen neuen Standort mit einem Ingenieurschiff. |
| Außenposten verteidigen Bleiben | Senden Sie Verstärkungen zu einem bedrohten Außenposten. Schiffe bleiben als zusätzliche Orbitalverteidigung. |
| Trümmer sammeln Rückkehr | Bergt das Ressourcen-Trümmerfeld nach einer Schlacht. Teilnehmer können es vor der öffentlichen Sichtbarkeit sehen; danach kann jeder mit Zugriff sammeln. |
| Wrack sammeln Rückkehr | Stellen Sie spezielle Komponenten aus Schiffswracks wieder her (getrennt vom Grundressourcen-Trümmerfeld). |
| Bake sammeln Rückkehr | Holen Sie Beute-Baken ab, die von Expeditionsbegegnungen oder anderen Ereignissen fallen gelassen wurden. |
Flottenmanagement
Flottenslots
Sie haben eine begrenzte Anzahl von Flottenslots — jede aktive Mission belegt einen Slot. Erforschen Sie Technologien wie Navigationscomputer und Fortgeschrittene Navigation, um mehr Slots freizuschalten. Patrouillen verwenden separate Patrouillenkapazität statt normaler Flottenslots.
Flottengeschwindigkeit
Eine Flotte bewegt sich mit der Geschwindigkeit ihres langsamsten Schiffes. Mischen Sie keine schnellen Abfangjäger mit langsamen Frachtern, es sei denn, es ist nötig — sie kriechen alle in Frachtergeschwindigkeit.
Treibstoffkosten
Jede Flottenmission verbraucht Wasserstoff als Treibstoff. Kosten hängen ab von:
- Flottengröße — mehr Schiffe = mehr Treibstoff
- Distanz — fernere Ziele kosten mehr Treibstoff
- Schiffstyp — jedes Schiff hat seine eigene Treibstoffverbrauchsrate
Erforschen Sie Treibstoffeffizienz, um Kosten zu reduzieren.
Alcubierre-Antrieb
Ein fortschrittliches Antriebssystem, das den Raum um eine Flotte verzerrt und sie während der Reise unsichtbar für feindliche Sensoren macht. Ihre Flotte kommt unentdeckt an — perfekt für Überraschungsangriffe. Kostet Antimaterie statt Wasserstoff, was es teuer, aber verheerend macht, wenn strategisch eingesetzt.
Sprungtore & Autobahnen
Monde mit Sprungtoren können Flotten sofort zwischen Ihren eigenen mit Toren ausgestatteten Monden bewegen. Dasselbe Netzwerk kann auch gewöhnliche Langstrecken-Flottenrouten verkürzen, wenn ein gültiges Eingangs- und Ausgangstor verfügbar ist, einschließlich verbündeter Ausgangstore. Tore haben Abklingzeiten, sodass ein gut platziertes Netzwerk mächtig, aber nicht unbegrenzt ist.
Raid-Mechaniken
Raids unterscheiden sich von Angriffen. Statt Orbitalbombardements sind Raids Bodenoperationen, designed um einen großen Anteil der gelagerten Ressourcen eines Planeten zu stehlen — größer als ein reiner Orbitalangriff plündern würde.
Wie Raids funktionieren
- Ihre Flotte kommt an und greift jede verteidigende Flotte im Orbit an (normaler Kampf).
- Wenn Sie Orbitalüberlegenheit gewinnen, steigen Sturmshuttles zur Oberfläche herab.
- Flak-Türme fangen Shuttles während des Abstiegs ab. Höhere Flak-Stufen bedeuten mehr Shuttles auf dem Weg nach unten zerstört — bis zu einer Obergrenze.
- Träger im Orbit helfen Shuttles, den Abstieg zu überleben, indem sie Flak-Feuer unterdrücken (auch begrenzt).
- Gelandete Truppen kämpfen gegen die Garnison. Überlebende Plünderer gehen dann weiter, um Ressourcen zu stehlen.
- Lagerverdeckung verlängert die Zeit, die Plünderer brauchen, um Lager zu finden.
- Verteidigungsfallen verursachen Schaden an Plünderern und verlangsamen sie.
- Hackerschiffe im Orbit beschleunigen die Extraktionsphase, indem sie Lagerverschlüsselung knacken.
- Plünderer haben ein hartes Zeitlimit, bevor sie gehen müssen — was bis dahin nicht geladen ist, bleibt auf dem Planeten.