Kampf & Missionen

Von Flottenscharmützeln bis zu planetaren Invasionen — das Verständnis von Kampfmechaniken und Missionstypen ist sowohl für Angriff als auch für Verteidigung entscheidend.

Wie Kampf funktioniert

Wenn eine angreifende Flotte ein Ziel erreicht, beginnt der Kampf automatisch, wenn feindliche Streitkräfte anwesend sind. Schlachten werden vollständig simuliert — das Ergebnis hängt von Flottenzusammensetzung, Waffen-Panzerungs-Matchups, Schnellfeuer-Boni und planetaren Verteidigungen ab.

Rundenbasierte Simulation

Schlachten verlaufen über mehrere Runden bis zu einer Obergrenze. Jede Runde:

  1. Beide Seiten feuern gleichzeitig — alle Schiffe wählen Ziele und richten Schaden an. Es gibt keinen „Angreifer geht zuerst"-Vorteil.
  2. Schaden wird angewendet — Effektivität hängt von Waffentyp vs Panzerungstyp ab, plus eine kleine Zufallsvarianz pro Runde.
  3. Zerstörte Schiffe werden entfernt — Schiffe bei 0 HP werden eliminiert und tragen zum Trümmerfeld bei.
  4. Rückzugsprüfung — wenn Rückzug für diese Seite aktiviert ist, zieht sie sich zurück, sobald ihr Verlustprozentsatz die konfigurierte Schwelle überschreitet (siehe Rückzugsmechaniken unten).

Wenn keine Seite zerstört wird oder sich vor der Rundenobergrenze zurückzieht, endet die Schlacht und der Verteidiger hält das Feld.

Waffen vs Panzerungs-Matchups

Der Kern der Kampfstrategie. Die richtigen Waffen gegen die richtigen Panzerungstypen zu bringen, macht einen enormen Unterschied. Es gibt fünf Waffentypen und vier Panzerungstypen:

Waffe \ Panzerung Leicht Mittel Schwer Geschützt
KinetikStarkNeutralSchwachSchwach
LaserNeutralNeutralNeutralNeutral
PlasmaSchwachNeutralSchwachStark
RaketeGutStarkGutSchwach
IonSchwachSchwachSchwachSehr stark
Hinweis: Genaue Multiplikatoren werden in diesem Guide absichtlich nicht ausgeschrieben — die Zahlen leben in der Kampf-Engine und unterliegen Balance-Änderungen. Was stabil bleibt, ist die Stein-Schere-Papier-Form oben.
Tipp: Spähen Sie Ihren Feind mit Spionagesonden aus, bevor Sie angreifen. Die Kenntnis ihrer Flottenzusammensetzung lässt Sie die perfekte Konterflotte bauen.

Schnellfeuer im Kampf

Einige Schiffe feuern mehrere Schüsse pro Runde gegen bestimmte Zieltypen. Dies erzeugt harte Konter, bei denen ein Schiffstyp einen anderen verheert:

Die Spielbildschirme zeigen die exakten Schnellfeuer-Multiplikatoren für jedes Schiff — keine Notwendigkeit, sie zu memorieren. Was zählt: Spähen Sie immer zuerst und bauen Sie Konter gegen das, was der Feind tatsächlich fliegt.

Planetare Verteidigung im Kampf

Beim Angriff auf einen Planeten beteiligen sich die Verteidigungssysteme des Verteidigers an der Schlacht zusammen mit jeder stationierten Flotte:

Warnung: Gut verteidigte Planeten können extrem teuer anzugreifen sein. Bringen Sie eine große, vielfältige Flotte mit — oder weichen Sie Verteidigungen zuerst mit Bombern auf. Bomber haben 3x Schnellfeuer gegen alle Verteidigungsgebäudetypen.

Rückzugsmechaniken

Standardmäßig kämpfen Flotten bis zum Tod. Rückzug ist auf Pro-Mission-Basis Opt-in — beim Versenden eines Angriffs oder Raids können Sie eine Rückzugsschwelle (% verlorener Flotte) wählen. Wenn diese Schwelle mitten im Kampf überschritten wird, bricht Ihre Flotte ab und macht sich auf den Heimweg. Eine separate Option lässt Sie „kein Rückzug" erzwingen, um bis zum letzten Schiff zu kämpfen, egal was kommt.

Gebäudeschaden

Nach einem siegreichen Angriff kann übrige Flottenfeuerkraft planetare Gebäude beschädigen. Zwei Dinge zum Erinnern:

Kommandantenboni im Kampf

Trümmer & Wracks

Nach einer Schlacht wird ein Teil der zum Bau zerstörter Schiffe verwendeten Ressourcen zu Trümmern, die geborgen werden können.

Minenfelder

Minenfelder bieten Gebietsverweigerung um Ihre Planeten. Minenleger-Schiffe setzen Raumminen ein, die eingehende feindliche Flotten beschädigen, bevor der Kampf überhaupt beginnt.

Wie Minenfelder funktionieren

Minenfelder kontern

Tipp: Schichten Sie Minenfelder auf Ihren wertvollsten Planeten. Selbst wenn die Minen die angreifende Flotte nicht zerstören, weichen sie sie erheblich auf, bevor Ihre Verteidigungen und stationierten Flotten eingreifen.

Cyberkriegsführung

Hackerschiffe können Cyberangriffe auf feindliche Planeten starten und temporäre Debuffs verursachen. Erfordert Cyberkriegsführung-Forschung (Epoche 4), die selbst sowohl Verschlüsselungssysteme als auch Elektronische Kriegsführung erfordert.

Hack-Typen

Hack-Typ Effekt
Störung Reduziert vorübergehend die Ressourcenproduktion des Zielplaneten.
Aufklärung Enthüllt sofort feindliche Planetendetails — Gebäude, Flotte, Ressourcen. Ein verbesserter Spionagebericht.
Sabotage Reduziert vorübergehend die Effektivität von Verteidigungssystemen — betrifft Schildgenerator, Flak-Türme, Garnison und alle Verteidigungswaffen.

Erfolgschance

Verteidigung gegen Cyberangriffe

Warnung: Sabotage direkt vor einem großen Angriff ist eine mächtige Kombination. Wenn Ihre Verteidigungen geschwächt sind, wenn die feindliche Flotte ankommt, kämpfen Ihr Schild und Ihre Türme während der Dauer des Debuffs mit reduzierter Effektivität.

Auto-Evakuierung

Da das Standardverhalten für eine stationierte Flotte ist, bis zum Tod zu kämpfen, ist Auto-Evakuierung der Weg, wie Verteidiger sich davon abmelden. Das KI-Offizier-System lässt Sie pro Planet Regeln konfigurieren, sodass Ihre Flotte unter bestimmten Bedingungen aussteigt, statt aufgerieben zu werden.

Dies erfordert die KI-Offizier-Protokoll-Forschung (und ihre Ausbauten), um in echtem Kampf zu wirken.

Evakuierungs-Auslöser

Sie können eine oder mehrere Regeln pro Planet festlegen. Verfügbare Auslöser:

Evakuierungs-Aktionen

Schiffsfilter

Evakuierungsregeln können bestimmte Schiffstypen ansprechen. Zum Beispiel könnten Sie wertvolle Großkampfschiffe (Dreadnoughts, Titanen) auf Evakuierung setzen, wenn sie überfordert sind, während Sie verzichtbare Jäger zurücklassen, um Zeit zu kaufen.

Tipp: Konfigurieren Sie immer Evakuierungsregeln auf Grenzkolonien nahe feindlichem Territorium. Eine Flotte aus Schlachtschiffen zu verlieren, weil Sie nicht online waren, ist weit kostspieliger als der Planet selbst.

Vereinte Angriffe

Allianzmitglieder können vereinte Angriffe koordinieren — mehrere Spieler senden Flotten, um dasselbe Ziel gleichzeitig anzugreifen. Erfordert die Vereinigte Operationen-Forschung.

Wie vereinte Angriffe funktionieren

  1. Ein Allianzmitglied initiiert einen vereinten Angriff, indem es ein Angriffsziel auswählt und es als vereinigte Operation markiert.
  2. Andere Allianzmitglieder können dem Angriff beitreten, indem sie ihre eigenen Flotten zum selben Ziel versenden.
  3. Alle teilnehmenden Flotten werden zu einem Konvoi gruppiert, der zur festgelegten Zeit zusammen ankommt.
  4. Die kombinierte Flotte kämpft als eine Streitmacht — alle Schiffe aller Teilnehmer greifen den Verteidiger gleichzeitig an.
  5. Nach dem Kampf wird ein einziger Schlachtbericht erzeugt und mit allen Teilnehmern geteilt.

Angriffsstatus

Tipp: Vereinte Angriffe können auch Piratenlager ins Visier nehmen — perfekt für hochrangige Lager, die kein einzelner Spieler allein knacken kann.

Patrouillen

Patrouillen sind lokale Sicherheitsoperationen für Schiffe, die sonst untätig sitzen würden. Sie verhalten sich nicht mehr wie ein einzelner „Angeltour"-Slot: Sie verwenden eine separate Patrouillenkapazität, decken ein gewähltes Gebiet ab und bieten passiven Schutz, während die Mission aktiv ist.

Patrouillenmechaniken

Patrouillenmodi

Schiffsmischung

Die Patrouillen-UI bewertet Ihre Flotte in groben Bändern, statt versteckte Mathematik offenzulegen. Kampfschiffe verbessern Sicherheit, Späher und Sonden verbessern Aufklärung, Tarn- und EW-Schiffe verbessern Fegen, und Frachtkapazität kontrolliert, wie viel Wracksuche tatsächlich zurückgebracht werden kann.

Tipp: Patrouillen werden am besten als lokale Infrastruktur behandelt. Eine kleine fokussierte Patrouille über einem bedrohten Planeten schlägt oft eine größere Patrouille, die über das falsche Abdeckungsgebiet verteilt ist.

Wächtersystem

Die Galaxie ist in Sicherheitszonen unterteilt, und die NPC-Fraktion bekannt als Die Wächter setzt Ordnung in geschütztem Raum durch. Wächterverhalten hängt vollständig von der Zone ab, in der Sie angreifen.

Zonenregeln

Zone Wächterantwort Details
Sentinel Sofortige Abfangung Wächter zerstören Ihre Flotte bei Ankunft. Angriff im Sentinel-Raum ist Selbstmord. Eine Warnung wird vor dem Versand angezeigt.
Offen Keine Wächter PvP ist voll erlaubt. Keine NPC-Intervention.
Tote Zone Keine Wächter Gesetzlose Grenze. Kein Schutz, keine Regeln.
Rift Keine Wächter Gefährlicher Late-Game-Raum. Kein Schutz.
Warnung: Wenn Sie einen Planeten in einer Sentinel-Zone angreifen, wird Ihre gesamte Flotte bei Ankunft von den Wächtern zerstört. Es gibt keine Möglichkeit, sie zu bekämpfen. Verlegen Sie die Belästigung Ihres Ziels in offene oder tote Zonen oder verwenden Sie stattdessen Cyberangriffe.

Flottenmissionen

Die Flottenseite ist die einzige wichtigste Schnittstelle im Spiel — fast jede bedeutsame Aktion läuft über eine Mission. Jeder Missionstyp hat seine eigenen Regeln: Wer ist das gültige Ziel, ob die Flotte zurückkehrt, ob Fracht geladen wird, welche Forschung erforderlich ist. Unten ist der vollständige Katalog, gruppiert nach Zweck.

Drei Legendencodes machen die Tabellen schneller lesbar:

Kampfmissionen

Mission Was sie tut
Angriff Rückkehr Voller Orbitalkampf gegen die Flotte und Verteidigung eines feindlichen Planeten. Bei Sieg plündern Sie einen Anteil der Ressourcen des Planeten und können Gebäude beschädigen. Überlebende kehren nach Hause zurück. Wird abgefangen und von den Wächtern zerstört, wenn das Ziel im Sentinel-Raum ist.
Raid Rückkehr Bodenoperation, die einen größeren Anteil planetarer Ressourcen stehlen kann als ein reiner Orbitalangriff. Erfordert Sturmshuttles; Hackerschiffe beschleunigen die Extraktion; Träger unterdrücken Flak-Feuer. Siehe Raid-Mechaniken. Auch von den Wächtern in Sentinel blockiert.
Piraten angreifen Rückkehr Greifen Sie ein NPC-Piratenlager für Ressourcenbeute, Kopfgeld und eine Chance auf Fragmente an.
Lager auskundschaften Rückkehr Klären Sie ein Piratenlager auf, um seine Flottenzusammensetzung zu erfahren, bevor Sie sich zu einem Angriff entscheiden.
Außenposten angreifen Rückkehr Greifen Sie einen vom Spieler gebauten Außenposten an. Von Wächtern im Sentinel-Raum blockiert.
Station angreifen Greifen Sie eine Sektorstation an. Bei Sieg bleibt die Flotte an der Station, um sie während der Eroberung zu halten; bei Niederlage kehren die Überlebenden nach Hause zurück.
Feldangriff Rückkehr Greifen Sie eine feindliche Bergbauflotte in einem Asteroidenfeld an. Verwenden Sie dies, um Rivalen von einem Feld zu räumen, das Sie selbst abbauen wollen.

Aufklärung & Cyberkriegsführung

Spähen ist günstig im Vergleich zu den Kosten eines schlechten Angriffs. Der Unterschied zwischen Erfolg und Wipe lebt normalerweise hier.

Mission Was sie tut
Spionage Rückkehr Senden Sie Spionagesonden gegen einen feindlichen Planeten. Berichtsdetail (Flotte, Gebäude, Ressourcen, Forschung) skaliert mit Ihrer Spionagetechnologie gegenüber deren Spionageabwehr.
Außenposten ausspionieren Rückkehr Spionagesonden-Variante, die einen feindlichen Asteroidenfeld-Außenposten anvisiert — enthüllt Garnison, Gebäude, gelagerte Ressourcen.
Station ausspionieren / Station erkunden Rückkehr Aufklärung gegen eine Sektorstation. Kehrt bei Erfolg zurück.
Cyberangriff Rückkehr Senden Sie Hackerschiffe, um einen Störungs-, Aufklärungs- oder Sabotage-Hack auf einen Zielplaneten auszuführen. Hacker kehren immer zurück, ob der Hack landet oder nicht. Siehe Cyberkriegsführung.
Minenscan Rückkehr Fliegen Sie Späher über einen Planeten, um auf versteckte feindliche Minenfelder zu prüfen, bevor Sie sich zu einem Angriff oder Raid entscheiden. Wesentliche Aufklärung gegen jedes befestigte Ziel.

Logistikmissionen

Dieser Block bringt neue Spieler am meisten ins Stolpern. Die Schlüsselfrage, die jede Logistikmission beantwortet, ist: Kommt die Flotte zurück oder bleibt sie? — und wessen Planet ist das Ziel?

Mission Ziel Was sie tut
Transfer Bleiben Ihr eigener Planet Verschieben Sie Schiffe (und optional Fracht) dauerhaft zu einer anderen Kolonie, die Sie besitzen. Schiffe entladen am Ziel und bleiben dort — so konsolidieren Sie Flotten oder verschieben Garnisonen.
Lieferung Rückkehr Ihr eigener Planet Gleiche Route wie Transfer, aber die Flotte kehrt nach dem Entladen nach Hause zurück. Verwenden Sie dies, wenn Sie Ressourcen zwischen zwei Ihrer Planeten verschiffen wollen, ohne die Schiffe selbst zu verlegen. Treibstoff wird für die Hin- und Rückfahrt berechnet.
Geschenk Rückkehr Planet eines anderen Spielers Einseitiger Ressourcentransfer zu einem anderen Spieler. Flotte entlädt, dann kehrt zurück. Erfordert Grundhandel-Forschung. Kann nicht Ihre eigenen Planeten ansprechen (verwenden Sie Transfer/Lieferung) oder unkolonisierte Planeten.
Stationieren Bleiben Ihr eigener Planet / Ihr eigener Außenposten Stationieren Sie eine Flotte irgendwo zur Verteidigung, ohne Fracht zu entladen wie Transfer es tun würde. Die typische Verwendung ist die Verstärkung eines Außenpostens oder einer Grenzkolonie.
Garnison Bleiben Planet eines Allianzmitglieds Verteidigen Sie den Planeten eines Allianzkollegen. Flotte bleibt im Orbit und kämpft neben dem Verteidiger, wenn angegriffen. Erfordert Vereinigte Operationen-Forschung und beide Spieler müssen eine Allianz teilen.
Versorgung Rückkehr Ihr Außenposten Liefern Sie Ressourcen an einen Ihrer Asteroidenfeld-Außenposten. Flotte entlädt und kehrt zurück.
Sammeln Rückkehr Ihr Außenposten Holen Sie angesammelte Ressourcen ab, die vom Extraktor eines Außenpostens produziert wurden, und bringen Sie sie nach Hause.
Mond sammeln Rückkehr Ihre Mondkolonie Holen Sie Ressourcen ab, die von Mondgebäuden produziert wurden, und bringen Sie sie zu einem Planeten zurück.
Station versorgen / Station sammeln / Station-Garnison / Station verteidigen Sektorstation Stations-spezifische Versionen von Versorgung, Sammeln, Garnison und Stationieren. Wird für die Interaktion mit allianzkontrollierten Sektorstationen verwendet.
Zurückrufen Rückkehr Stornieren Sie eine stationierte / patrouillierende / garnisonierte Flotte und bringen Sie sie nach Hause. Funktioniert auch bei ausgehenden Missionen, die noch nicht angekommen sind.
Markt liefern / Markt abholen Rückkehr Marktdrehkreuz Liefern Sie verkaufte Waren an ein Marktdrehkreuz oder holen Sie einen Kauf ab.
Artefakt liefern / abholen / transferieren Rückkehr Variiert Verschieben Sie Artefakte zwischen Ihren Planeten, liefern Sie gelistete Artefakte an ein Marktdrehkreuz oder holen Sie sie nach einem Verkauf oder einer stornierten Listung ab.
Allianzhandel Rückkehr Planet eines Allianzmitglieds Führen Sie einen vorab arrangierten Allianzhandel durch. Geschenk auf Steroiden, mit beiden Seiten im Voraus engagiert.
Transfer vs Lieferung in einer Zeile: Verwenden Sie Transfer, um Schiffe dauerhaft zu verschieben, verwenden Sie Lieferung, um nur Ressourcen zu verschieben (die Schiffe kommen zurück). Wenn Sie das Falsche wählen, verlieren Sie entweder Ihre Frachter am Ziel oder zahlen weiterhin Treibstoff für Hin- und Rückfahrten, die Sie nicht wollten.
Stationieren vs Garnison vs Transfer: Transfer ist für Ihre eigenen Planeten (Schiffe und Fracht bleiben beide). Stationieren ist auch meistens für Ihre eigenen Vermögenswerte, lässt aber die Fracht in Ruhe — es ist eine defensive Haltung. Garnison ist die Allianzversion — Ihre Flotte parkt im Orbit eines Verbündeten.

Erkundungs- & Bergbaumissionen

Mission Was sie tut
Bergbau Rückkehr Senden Sie Bergbauschiffe, um ein Asteroidenfeld zu ernten. Siehe Asteroidenbergbau. Kann von einem Planeten oder aus der Garnison eines Außenpostens gestartet werden.
Erkundung Rückkehr Enthüllen Sie den vollständigen Inhalt eines Sternensystems (Planeten, Felder, Flotten, Piratenlager). Es gibt eine Abklingzeit zwischen Erkundungen desselben Systems.
Erforschen Rückkehr Drücken Sie Sonden in unbekannte Systeme. Wird verwendet, um den Nebel des Krieges über die Standard-Scannerreichweite hinaus zurückzuziehen.
Untersuchen Rückkehr Folgen Sie einer Erkundungsentdeckung oder Anomalie nach — löst die spezifische Begegnung aus, die daran angehängt ist.
Feldscan Rückkehr Detaillierter Scan eines Asteroidenfeldes — enthüllt genauen Reichtum und Ressourcenmengen. Erfordert Erkundungsschiffe und die Navigationscomputer-Forschung.
Xeno-Erkundung Rückkehr Spezialisierter Scan mit Hackerschiffen, der versteckte außerirdische Artefakte in einem Asteroidenfeld erkennt. Erfordert die Xenoarchäologie-Forschung. Standard-Feldscans verfehlen diese.
Expedition Rückkehr Tiefraum-Lauf in toten oder Rift-Raum. Mehrphasig, eskalierende Tiefe. Siehe Expeditionen.
Wurmloch Rückkehr Treten Sie in ein anomales Wurmloch ein für einen Mehrfachbegegnungs-Spießrutenlauf mit Rückzug zwischen Phasen. Siehe Wurmlöcher.
Patrouille Rückkehr Lokale Sicherheitsabdeckung mit separater Patrouillenkapazität. Wählen Sie Abdeckung und Modus, um zu verteidigen, Minen zu fegen, Piratenaktivität zu jagen oder Wracks zu suchen. Siehe Patrouillen.
Kolonisieren Verbraucht Senden Sie ein Kolonieschiff, um einen unbesetzten Planeten zu besiedeln. Das Kolonieschiff wird zerlegt, um die neue Kolonie zu werden.

Minenfeld-Operationen

Minen sind ein vollständiges Mini-System mit sowohl offensiven als auch defensiven Missionen. Im Gegensatz zu Waffen bestehen Minen auf einem Planeten, bis sie ausgelöst, gefegt oder zurückgefordert werden.

Mission Was sie tut
Minen ausbringen Rückkehr Senden Sie Minenleger zu Ihrem eigenen Planeten, um sein Minenfeld zu verstärken. Leger setzen ihre Minen bei Ankunft ein und kehren nach Hause zurück. Erfordert Minenkriegsführung-Forschung.
Verdeckte Verminung Offensives Minenlegen — senden Sie Minenleger zu einem feindlichen Planeten, um versteckte Minen zu pflanzen. Ein Erkennungswurf entscheidet, ob Ihre Flotte überfallen wird oder Minen sauber einschleust. EW-Schiffe helfen Ihnen, versteckt zu bleiben. Hochrisiko-Sabotagewerkzeug.
Minenfegen Rückkehr Senden Sie Tarn- und Elektronische-Kriegsführung-Schiffe, um Minen an einem Zielort systematisch zu entschärfen — viel effizienter als die passive Erkennung, die geschieht, wenn eine reguläre Flotte ankommt.
Minenscan Rückkehr (Auch unter Aufklärung gelistet.) Enthüllt versteckte feindliche Minen, bevor Sie sich zu einer Angriffsflotte entscheiden.
Minen räumen Bleiben Senden Sie Späher zu einem Planeten, den Sie besitzen, wo feindliche Minen entdeckt wurden. Die Späher bleiben vor Ort, beschleunigen die Räumung neben planetaren Verteidigungen und kehren zurück, wenn die Arbeit erledigt ist.

Spezialmissionen

Mission Was sie tut
Außenposten bauen Verbraucht Senden Sie ein Ingenieurschiff zu einem Asteroidenfeld, um einen Außenposten zu gründen. Das Ingenieurschiff wird in die Außenpostengrundlage zerlegt.
Außenposten verlegen Verbraucht Verschieben Sie einen bestehenden Außenposten an einen neuen Standort mit einem Ingenieurschiff.
Außenposten verteidigen Bleiben Senden Sie Verstärkungen zu einem bedrohten Außenposten. Schiffe bleiben als zusätzliche Orbitalverteidigung.
Trümmer sammeln Rückkehr Bergt das Ressourcen-Trümmerfeld nach einer Schlacht. Teilnehmer können es vor der öffentlichen Sichtbarkeit sehen; danach kann jeder mit Zugriff sammeln.
Wrack sammeln Rückkehr Stellen Sie spezielle Komponenten aus Schiffswracks wieder her (getrennt vom Grundressourcen-Trümmerfeld).
Bake sammeln Rückkehr Holen Sie Beute-Baken ab, die von Expeditionsbegegnungen oder anderen Ereignissen fallen gelassen wurden.

Flottenmanagement

Flottenslots

Sie haben eine begrenzte Anzahl von Flottenslots — jede aktive Mission belegt einen Slot. Erforschen Sie Technologien wie Navigationscomputer und Fortgeschrittene Navigation, um mehr Slots freizuschalten. Patrouillen verwenden separate Patrouillenkapazität statt normaler Flottenslots.

Flottengeschwindigkeit

Eine Flotte bewegt sich mit der Geschwindigkeit ihres langsamsten Schiffes. Mischen Sie keine schnellen Abfangjäger mit langsamen Frachtern, es sei denn, es ist nötig — sie kriechen alle in Frachtergeschwindigkeit.

Treibstoffkosten

Jede Flottenmission verbraucht Wasserstoff als Treibstoff. Kosten hängen ab von:

Erforschen Sie Treibstoffeffizienz, um Kosten zu reduzieren.

Alcubierre-Antrieb

Ein fortschrittliches Antriebssystem, das den Raum um eine Flotte verzerrt und sie während der Reise unsichtbar für feindliche Sensoren macht. Ihre Flotte kommt unentdeckt an — perfekt für Überraschungsangriffe. Kostet Antimaterie statt Wasserstoff, was es teuer, aber verheerend macht, wenn strategisch eingesetzt.

Sprungtore & Autobahnen

Monde mit Sprungtoren können Flotten sofort zwischen Ihren eigenen mit Toren ausgestatteten Monden bewegen. Dasselbe Netzwerk kann auch gewöhnliche Langstrecken-Flottenrouten verkürzen, wenn ein gültiges Eingangs- und Ausgangstor verfügbar ist, einschließlich verbündeter Ausgangstore. Tore haben Abklingzeiten, sodass ein gut platziertes Netzwerk mächtig, aber nicht unbegrenzt ist.

Raid-Mechaniken

Raids unterscheiden sich von Angriffen. Statt Orbitalbombardements sind Raids Bodenoperationen, designed um einen großen Anteil der gelagerten Ressourcen eines Planeten zu stehlen — größer als ein reiner Orbitalangriff plündern würde.

Wie Raids funktionieren

  1. Ihre Flotte kommt an und greift jede verteidigende Flotte im Orbit an (normaler Kampf).
  2. Wenn Sie Orbitalüberlegenheit gewinnen, steigen Sturmshuttles zur Oberfläche herab.
  3. Flak-Türme fangen Shuttles während des Abstiegs ab. Höhere Flak-Stufen bedeuten mehr Shuttles auf dem Weg nach unten zerstört — bis zu einer Obergrenze.
  4. Träger im Orbit helfen Shuttles, den Abstieg zu überleben, indem sie Flak-Feuer unterdrücken (auch begrenzt).
  5. Gelandete Truppen kämpfen gegen die Garnison. Überlebende Plünderer gehen dann weiter, um Ressourcen zu stehlen.
  6. Lagerverdeckung verlängert die Zeit, die Plünderer brauchen, um Lager zu finden.
  7. Verteidigungsfallen verursachen Schaden an Plünderern und verlangsamen sie.
  8. Hackerschiffe im Orbit beschleunigen die Extraktionsphase, indem sie Lagerverschlüsselung knacken.
  9. Plünderer haben ein hartes Zeitlimit, bevor sie gehen müssen — was bis dahin nicht geladen ist, bleibt auf dem Planeten.
Tipp: Den Aufbau Ihrer Bodenverteidigungen (Garnison, Flak-Türme, Fallen, Verdeckung) macht Raids unrentabel. Der Angreifer verliert Shuttles und Truppen, während er weniger zum Stehlen findet.