Combat et missions
Des escarmouches de flotte aux invasions planétaires — comprendre les mécaniques de combat et les types de missions est crucial à la fois pour l'attaque et la défense.
Comment fonctionne le combat
Quand une flotte attaquante arrive à une cible, le combat commence automatiquement si des forces hostiles sont présentes. Les batailles sont entièrement simulées — le résultat dépend de la composition de la flotte, des correspondances arme-blindage, des bonus de tir rapide et des défenses planétaires.
Simulation par tours
Les batailles se déroulent sur plusieurs tours, jusqu'à un plafond strict. À chaque tour :
- Les deux camps tirent simultanément — tous les vaisseaux choisissent des cibles et infligent des dégâts. Pas d'avantage « l'attaquant joue d'abord ».
- Les dégâts sont appliqués — l'efficacité dépend du type d'arme face au type de blindage, plus une petite variance aléatoire à chaque tour.
- Les vaisseaux détruits sont retirés — les vaisseaux à 0 PV sont éliminés et contribuent au champ de débris.
- Vérification de retraite — si la retraite est activée pour ce camp, il se retirera une fois que son pourcentage de pertes franchira le seuil configuré (voir Mécaniques de retraite ci-dessous).
Si aucun camp n'est détruit ni ne se retire avant le plafond de tours, la bataille se termine et le défenseur tient le terrain.
Correspondances arme vs blindage
Le cœur de la stratégie de combat. Apporter les bonnes armes contre les bons types de blindage fait une énorme différence. Il y a cinq types d'armes et quatre types de blindage :
| Arme \ Blindage | Léger | Moyen | Lourd | Avec boucliers |
|---|---|---|---|---|
| Cinétique | Fort | Neutre | Faible | Faible |
| Laser | Neutre | Neutre | Neutre | Neutre |
| Plasma | Faible | Neutre | Faible | Fort |
| Missile | Bon | Fort | Bon | Faible |
| Ion | Faible | Faible | Faible | Très fort |
- Cinétique — meilleur contre le blindage léger (éclaireurs, chasseurs). Bon marché et efficace pour la guerre d'essaim.
- Laser — parfaitement équilibré contre tous les types de blindage. Le choix sûr quand vous ne savez pas ce que vous allez affronter.
- Plasma — fort contre les cibles avec boucliers mais faible contre le blindage lourd. Bon pour briser les boucliers de titans, et il ronge en plus les PV des boucliers plus rapidement.
- Missile — fort contre le blindage moyen. Ogives guidées conçues pour pénétrer les défenses équilibrées.
- Ion — l'arme anti-bouclier ultime. Faible contre le blindage régulier, mais excellent contre les coques avec boucliers et excellent pour brûler les PV de boucliers.
Tir rapide en combat
Certains vaisseaux tirent plusieurs coups par tour contre des types de cibles spécifiques. Cela crée des contres absolus où un type de vaisseau dévaste un autre :
- Les intercepteurs déchirent chasseurs, éclaireurs et sondes.
- Les croiseurs chassent les petits vaisseaux (éclaireurs, chasseurs, intercepteurs).
- Les frégates lance-torpilles sont conçues pour piquer les vaisseaux capitaux (cuirassés, dreadnoughts, titans).
- Les cuirassés dominent les croiseurs et croiseurs lance-missiles.
- Les bombardiers démolissent les bâtiments de défense planétaire (tous les types d'armes de défense plus GE).
- Les croiseurs lance-missiles punissent les petits chasseurs et intercepteurs ainsi que les bombardiers.
- Les dreadnoughts écrasent toute la classe des grands vaisseaux (cuirassés, bombardiers, croiseurs lance-missiles, croiseurs) et nettoient toujours les petits.
- Les titans ont du tir rapide contre presque tout dans le jeu — l'unité la plus dangereuse sur le terrain.
Les écrans du jeu affichent les multiplicateurs exacts de tir rapide pour chaque vaisseau — pas besoin de les mémoriser. Ce qui compte : espionnez toujours d'abord et bâtissez des contres contre ce que l'ennemi pilote réellement.
Défense planétaire en combat
Lors de l'attaque d'une planète, les systèmes de défense du défenseur participent à la bataille aux côtés de toute flotte stationnée :
- Les systèmes de défense railgun, laser, missile, plasma et ion tirent tous sur les attaquants à chaque tour.
- La guerre électronique réduit la précision ennemie.
- Le générateur de boucliers ajoute un bouclier planétaire qui se régénère avec le temps et ne tombe jamais entièrement à zéro. Après avoir survécu à une attaque, le bouclier est renforcé pour les 24 heures suivantes. Les armes plasma et ion sont particulièrement efficaces pour brûler les PV de bouclier pendant un engagement.
Mécaniques de retraite
Par défaut, les flottes se battent jusqu'à la mort. La retraite se choisit mission par mission — lors de l'envoi d'une attaque ou d'un raid, vous pouvez choisir un seuil de retraite (% de flotte perdue). Si ce seuil est franchi en plein combat, votre flotte rompt et rentre. Une option séparée vous permet de forcer « pas de retraite » pour combattre jusqu'au dernier vaisseau quoi qu'il arrive.
- La retraite est configurée par mission, pas globalement.
- En JcJ, la retraite automatique pour le défenseur nécessite la recherche Protocole d'officier IA — sinon le défenseur tient toujours.
- Les vaisseaux en retraite retournent à leur planète d'origine, mais le côté en retraite renonce au butin et à la collecte de débris de ce combat.
Dégâts aux bâtiments
Après une attaque victorieuse, la puissance de feu restante de la flotte peut endommager les bâtiments planétaires. Deux choses à retenir :
- Les bâtiments peuvent être dégradés mais jamais entièrement détruits — il y a un plafond strict sur les dégâts qu'une seule attaque peut infliger.
- Les bâtiments endommagés peuvent être réparés pour une fraction de leur coût de construction original, proportionnel au pourcentage de dégâts.
Bonus de commandant en combat
- Le Seigneur de guerre obtient des vaisseaux plus forts (plus d'ATK et de PV), une régénération de boucliers plus rapide, des constructions de vaisseaux moins chères et un emplacement de flotte supplémentaire — le commandant de combat le plus direct.
- L'Industriel rend les pertes peu coûteuses à remplacer grâce à son rendement de production brute.
- L'Explorateur atteint le combat en premier et ramène plus de butin chez lui.
- Le Diplomate peut basculer dans la doctrine militaire pour une version allégée des bonus du Seigneur de guerre au besoin.
Débris et récupération
Après une bataille, une portion des ressources utilisées pour construire les vaisseaux détruits devient des débris qui peuvent être récupérés.
- Les pertes de l'attaquant et du défenseur créent toutes deux des débris au lieu de la bataille.
- Envoyez des cargos en mission collecter débris pour récupérer les ressources.
- Les participants voient les débris immédiatement. Certains débris ne deviennent publics qu’après un court délai; ensuite, la collecte se fait au premier arrivé.
- Les missions séparées collecter récupération peuvent récupérer des composants spéciaux des épaves.
Champs de mines
Les champs de mines fournissent un déni de zone autour de vos planètes. Les vaisseaux mouilleurs de mines déploient des mines spatiales qui endommagent les flottes hostiles entrantes avant même que le combat ne commence.
Comment fonctionnent les champs de mines
- Nécessite la recherche Guerre des mines (Ère 3).
- Envoyez des mouilleurs de mines en mission déployer des mines vers votre propre planète. La flotte déploie sa charge à l'arrivée puis rentre chez elle.
- Le niveau de recherche Guerre des mines fixe le plafond du nombre de mines qu'une planète peut tenir.
- Quand une flotte ennemie arrive sur une planète minée, les mines se déclenchent avant que le combat commence et abattent des vaisseaux — ciblant typiquement les unités les plus petites en premier.
Contrer les champs de mines
- Les vaisseaux furtifs neutralisent passivement quelques mines chacun en arrivant avec une flotte.
- Missions balayage de mines — dédiez des vaisseaux furtifs et de guerre électronique à un balayage, et ils désamorcent les mines bien plus fiablement que la détection passive.
- Missions nettoyage de mines — si des mines ennemies sont découvertes sur une de vos propres planètes, vous pouvez envoyer des éclaireurs d'une autre colonie pour accélérer le travail de nettoyage déjà fait par les défenses locales.
- La couverture balayage de patrouille peut continuer à travailler sur les mines avec le temps, tandis que les patrouilles de surveillance peuvent parfois attraper les mouilleurs entrants avant qu'ils ne finissent le travail.
- Les champs de mines peuvent aussi être récupérés par le propriétaire pour un remboursement partiel de leur coût.
Cyberguerre
Les vaisseaux pirates peuvent lancer des cyberattaques sur les planètes ennemies, causant des malus temporaires. Nécessite la recherche Cyberguerre (Ère 4), qui elle-même nécessite à la fois Systèmes de chiffrement et Guerre électronique.
Types de piratage
| Type de piratage | Effet |
|---|---|
| Perturbation | Réduit temporairement la production de ressources de la planète cible. |
| Renseignement | Révèle instantanément les détails de la planète ennemie — bâtiments, flotte, ressources. Un rapport d'espionnage amélioré. |
| Sabotage | Réduit temporairement l'efficacité du système de défense — affecte le générateur de boucliers, les tourelles AA, la garnison et toutes les armes de défense. |
Chance de succès
- Le succès dépend de votre niveau de recherche en cyberguerre face au niveau de contre-espionnage de la cible.
- Aucun piratage n'est jamais garanti à 100% ni impossible à 100% — il y a toujours un plancher et un plafond sur le résultat.
- Il y a un délai de récupération entre les cyberattaques sur la même cible.
- Les effets de sabotage ne se cumulent pas — un nouveau sabotage réussi remplace le précédent.
Se défendre contre les cyberattaques
- La recherche contre-espionnage (Ère 3) vous endurcit contre les piratages.
- Plus votre avantage de contre-espionnage est grand sur l'attaquant, plus les piratages ennemis échouent fiablement.
- Vous recevez une notification quand une cyberattaque est tentée contre votre planète, qu'elle réussisse ou échoue.
Auto-évacuation
Comme le comportement par défaut d'une flotte stationnée est de combattre jusqu'à la mort, l'auto-évacuation est la façon dont les défenseurs s'en désinscrivent. Le système d'officier IA vous permet de configurer des règles par planète pour que votre flotte se retire dans des conditions spécifiques au lieu d'être broyée.
Cela nécessite la recherche Protocole d'officier IA (et ses améliorations) pour prendre effet en combat réel.
Déclencheurs d'évacuation
Vous pouvez définir une ou plusieurs règles par planète. Déclencheurs disponibles :
- Ennemi détecté — évacuer dès qu'une flotte hostile est détectée comme entrante.
- Ennemi plus fort — évacuer si la force estimée de la flotte entrante dépasse un seuil configurable (ex. ennemi 50% plus fort).
- Flotte en train de perdre — évacuer pendant le combat si les PV de la flotte tombent sous un seuil de pourcentage.
- Toujours défendre — surcharge : ne jamais évacuer, combattre jusqu'au dernier vaisseau.
Actions d'évacuation
- Retraite vers planète — les vaisseaux qui évacuent fuient vers une planète spécifique que vous désignez (doit être votre propre colonie).
- Défendre — tenir bon et se battre quelles que soient les pertes.
Filtres de vaisseaux
Les règles d'évacuation peuvent cibler des types de vaisseaux spécifiques. Par exemple, vous pourriez définir vos précieux vaisseaux capitaux (dreadnoughts, titans) pour évacuer en cas de surclassement, tout en laissant les chasseurs sacrifiables gagner du temps.
Assauts combinés
Les membres d'alliance peuvent coordonner des assauts combinés — plusieurs joueurs envoyant des flottes attaquer simultanément la même cible. Nécessite la recherche Opérations combinées.
Comment fonctionnent les assauts combinés
- Un membre d'alliance lance un assaut combiné en sélectionnant une cible d'attaque et la marquant comme opération combinée.
- D'autres membres d'alliance peuvent rejoindre l'assaut en envoyant leurs propres flottes vers la même cible.
- Toutes les flottes participantes sont regroupées en un convoi qui arrive ensemble au moment désigné.
- La flotte combinée combat comme une seule force — tous les vaisseaux de tous les participants engagent le défenseur simultanément.
- Après le combat, un seul rapport de bataille est généré et partagé avec tous les participants.
Statut d'assaut
- Rassemblement — le convoi se forme, plus de membres d'alliance peuvent rejoindre.
- En combat — le convoi est arrivé et la bataille est en cours.
- Terminé — combat résolu, rapport de bataille disponible.
Patrouilles
Les patrouilles sont des opérations de sécurité locale pour les vaisseaux qui resteraient autrement inactifs. Elles ne se comportent plus comme un seul créneau « voyage de pêche » : elles utilisent une capacité de patrouille séparée, couvrent une zone choisie et fournissent une protection passive pendant que la mission est active.
Mécaniques de patrouille
- Nécessite Ordinateur de navigation niv.1.
- Les patrouilles consomment de la capacité de patrouille, séparée des emplacements de flotte normaux.
- Sources de capacité de patrouille : Ordinateur de navigation niv.1 donne +1, niv.3 donne +1, niv.5 donne +1 ; Navigation avancée niv.1 donne +1 ; Warlord ou doctrine Militaire donne +1.
- La couverture compte : orbitale se concentre sur une planète, système protège vos possessions dans le même système, et route surveille le corridor entre deux de vos planètes.
- Les patrouilles fonctionnent en espace Sentinel, Ouvert et Mort, mais l'espace dangereux est plus difficile à policer. L'espace Faille est trop instable pour une couverture de patrouille normale.
- La durée affecte combien de temps la protection dure et combien de ticks de patrouille peuvent se produire, mais le résultat utile dépend fortement du mélange de vaisseaux et du mode de patrouille.
Modes de patrouille
- Veille est le défaut défensif : améliore la couverture contre-espionnage, supprime les raids pirates contre les flottes minières et peut intercepter les mouilleurs hostiles.
- Balayage se concentre sur le nettoyage des mines. Le soutien furtif, en guerre électronique et sondes sont les vaisseaux que vous voulez ici.
- Chasse recherche les camps de pirates cachés au fil du temps, donnant un autre chemin vers le renseignement pirate à part le scan d'anomalies direct.
- Récupération revient vers le fantasme original « flotte oisive trouve quelque chose d'utile ». Les cargos et transporteurs comptent parce que les trouvailles ont besoin d'espace pour rentrer.
Mélange de vaisseaux
L'interface de patrouille classe votre flotte par grandes bandes au lieu d'exposer des mathématiques cachées. Les vaisseaux de combat améliorent la sécurité, les éclaireurs et sondes améliorent la reconnaissance, les vaisseaux furtifs et GE améliorent le balayage, et la capacité de cargaison contrôle combien de récupération peut effectivement être ramenée.
Système des gardiens
La galaxie est divisée en zones de sécurité, et la faction PNJ connue sous le nom des Gardiens impose l'ordre dans l'espace protégé. Le comportement des gardiens dépend entièrement de la zone dans laquelle vous attaquez.
Règles de zone
| Zone | Réponse des gardiens | Détails |
|---|---|---|
| Sentinel | Interception instantanée | Les gardiens détruisent votre flotte à l'arrivée. Attaquer en espace Sentinel est suicidaire. Un avertissement est affiché avant l'envoi. |
| Ouverte | Pas de gardiens | JcJ pleinement autorisé. Pas d'intervention PNJ. |
| Zone morte | Pas de gardiens | Frontière sans loi. Pas de protection, pas de règles. |
| Faille | Pas de gardiens | Espace dangereux de fin de partie. Pas de protection. |
Missions de flotte
La page Flotte est l'interface la plus importante du jeu — presque chaque action significative passe par une mission. Chaque type de mission a ses propres règles : qui est la cible valide, si la flotte revient, si la cargaison est chargée, quelle recherche est requise. Ci-dessous le catalogue complet, groupé par objectif.
Trois codes de légende rendent les tableaux plus rapides à lire :
- Retour — la flotte part, fait la chose et rentre chez elle.
- Reste — la flotte reste à destination quand la mission arrive.
- Consommé — les vaisseaux utilisés dans la mission sont dépensés (le vaisseau colonial devient une colonie, etc.).
Missions de combat
| Mission | Ce qu'elle fait |
|---|---|
| Attaque Retour | Combat orbital complet contre la flotte et les défenses d'une planète ennemie. À la victoire, vous pillez une part des ressources de la planète et pouvez endommager les bâtiments. Les survivants rentrent. Sera intercepté et détruit par les gardiens si la cible est en espace Sentinel. |
| Raid Retour | Opération au sol qui peut voler une plus grande part des ressources planétaires qu'une attaque orbitale pure. Nécessite des navettes d'assaut ; les vaisseaux pirates accélèrent l'extraction ; les porte-vaisseaux suppriment le tir AA. Voir Mécaniques de raid. Aussi bloqué par les gardiens en Sentinel. |
| Attaquer pirates Retour | Attaquer un camp de pirates PNJ pour le butin de ressources, la prime et une chance de fragments. |
| Espionner camp Retour | Reconnaître un camp de pirates pour apprendre sa composition de flotte avant de s'engager dans une attaque. |
| Attaquer avant-poste Retour | Assaillir un avant-poste construit par un joueur. Bloqué par les gardiens en espace Sentinel. |
| Attaquer station | Assaillir une station de secteur. À la victoire, la flotte reste à la station pour la tenir pendant la capture ; à la défaite, les survivants rentrent. |
| Attaque de champ Retour | Engager une flotte minière ennemie à l'intérieur d'un champ d'astéroïdes. Utilisez ceci pour nettoyer les rivaux d'un champ que vous voulez exploiter vous-même. |
Renseignement et cyberguerre
Espionner est bon marché comparé au coût d'une mauvaise attaque. La différence entre un succès et un anéantissement vit généralement ici.
| Mission | Ce qu'elle fait |
|---|---|
| Espionnage Retour | Envoyer des sondes espions contre une planète ennemie. Le détail du rapport (flotte, bâtiments, ressources, recherche) évolue avec votre tech d'espionnage face à leur contre-espionnage. |
| Espionner avant-poste Retour | Variante de sonde espion ciblant un avant-poste de champ d'astéroïdes ennemi — révèle garnison, bâtiments, ressources stockées. |
| Espionner station / Reconnaître station Retour | Reconnaissance contre une station de secteur. Revient en cas de succès. |
| Cyberattaque Retour | Envoyer des vaisseaux pirates pour exécuter un piratage de Perturbation, Renseignement ou Sabotage sur une planète cible. Les pirates reviennent toujours, que le piratage atterrisse ou non. Voir Cyberguerre. |
| Scan de mines Retour | Survoler une planète avec des éclaireurs pour vérifier la présence de champs de mines ennemis cachés avant de vous engager dans une attaque ou un raid. Reconnaissance essentielle contre toute cible fortifiée. |
Missions logistiques
Ce bloc fait trébucher les nouveaux joueurs le plus. La question clé à laquelle chaque mission logistique répond est : la flotte revient-elle ou reste-t-elle ? — et la planète de qui est la cible ?
| Mission | Cible | Ce qu'elle fait |
|---|---|---|
| Transfert Reste | Votre propre planète | Déplacer des vaisseaux (et optionnellement de la cargaison) en permanence vers une autre colonie que vous possédez. Les vaisseaux déchargent à destination et y restent — c'est ainsi que vous consolidez les flottes ou déplacez les garnisons. |
| Livraison Retour | Votre propre planète | Même route que Transfert mais la flotte rentre après déchargement. Utilisez ceci quand vous voulez expédier des ressources entre deux de vos planètes sans relocaliser les vaisseaux eux-mêmes. Le carburant est facturé pour l'aller-retour. |
| Don Retour | Planète d'un autre joueur | Transfert de ressources unilatéral vers un autre joueur. La flotte décharge, puis rentre. Nécessite la recherche Commerce de base. Ne peut cibler vos propres planètes (utiliser Transfert/Livraison) ni les planètes non colonisées. |
| Déployer Reste | Votre propre planète / votre propre avant-poste | Stationner une flotte quelque part pour la défense sans décharger la cargaison comme le ferait Transfert. L'usage typique est de renforcer un avant-poste ou une colonie frontalière. |
| Garnison Reste | Planète d'un membre d'alliance | Défendre la planète d'un compagnon d'alliance. La flotte reste en orbite et combat aux côtés du défenseur si attaquée. Nécessite la recherche Opérations combinées et les deux joueurs doivent partager une alliance. |
| Approvisionner Retour | Votre avant-poste | Livrer des ressources à un de vos avant-postes de champ d'astéroïdes. La flotte décharge et rentre. |
| Collecter Retour | Votre avant-poste | Récupérer les ressources accumulées produites par l'extracteur d'un avant-poste et les ramener chez vous. |
| Collecter lune Retour | Votre colonie lunaire | Récupérer les ressources produites par les bâtiments lunaires et les ramener à une planète. |
| Approvisionner station / Collecter station / Garnison station / Défendre station | Station de secteur | Versions spécifiques aux stations de Approvisionner, Collecter, Garnison et Déployer. Utilisées pour interagir avec les stations de secteur contrôlées par l'alliance. |
| Rappeler Retour | — | Annuler une flotte déployée / stationnée / en garnison / en patrouille et la ramener chez vous. Fonctionne aussi sur les missions sortantes qui ne sont pas encore arrivées. |
| Livraison marché / Retrait marché Retour | Centre commercial | Livrer des biens vendus à un centre commercial ou récupérer un achat. |
| Livrer / Récupérer / Transférer artefact Retour | Variable | Déplacer des artefacts entre vos planètes, livrer des artefacts listés à un centre commercial ou les récupérer après une vente ou une annulation. |
| Commerce d'alliance Retour | Planète d'un membre d'alliance | Exécuter un commerce d'alliance pré-arrangé. Don sous stéroïdes, avec les deux côtés engagés à l'avance. |
Missions d'exploration et minières
| Mission | Ce qu'elle fait |
|---|---|
| Miner Retour | Envoyer des vaisseaux miniers récolter un champ d'astéroïdes. Voir Exploitation minière d'astéroïdes. Peut être lancé depuis une planète ou depuis la garnison d'un avant-poste. |
| Sondage Retour | Révéler le contenu complet d'un système stellaire (planètes, champs, flottes, camps de pirates). Il y a un délai de récupération entre les sondages du même système. |
| Explorer Retour | Pousser des sondes dans des systèmes inconnus. Utilisé pour reculer le brouillard de guerre au-delà de la portée de scanner standard. |
| Enquêter Retour | Suivre une découverte de sondage ou anomalie — déclenche la rencontre spécifique qui y est attachée. |
| Scan de champ Retour | Scan détaillé d’un champ d’astéroïdes — révèle la richesse exacte et les quantités de ressources. Nécessite au moins un vaisseau de reconnaissance et la recherche Ordinateur de navigation. |
| Étude xéno Retour | Scan spécialisé utilisant des vaisseaux pirates qui détecte les artefacts aliens cachés dans un champ d'astéroïdes. Nécessite la recherche Xénoarchéologie. Les scans de champs standard les manquent. |
| Expédition Retour | Course en espace profond dans l'espace Mort ou Faille. Multi-phase, profondeur croissante. Voir Expéditions. |
| Trou de ver Retour | Entrer dans un trou de ver anormal pour un parcours multi-rencontres avec retraite entre les phases. Voir Trous de ver. |
| Patrouille Retour | Couverture de sécurité locale utilisant une capacité de patrouille séparée. Choisissez la couverture et le mode pour défendre, balayer les mines, chasser l'activité pirate ou récupérer. Voir Patrouilles. |
| Coloniser Consommé | Envoyer un vaisseau colonial coloniser une planète inoccupée. Le vaisseau colonial est démantelé pour devenir la nouvelle colonie. |
Opérations de champs de mines
Les mines sont un mini-système complet avec missions offensives et défensives. Contrairement aux armes, les mines persistent sur une planète jusqu'à être déclenchées, balayées ou récupérées.
| Mission | Ce qu'elle fait |
|---|---|
| Déployer mines Retour | Envoyer des mouilleurs vers votre propre planète pour renforcer son champ de mines. Les mouilleurs déploient leurs mines à l'arrivée et rentrent. Nécessite la recherche Guerre des mines. |
| Mouillage clandestin | Mouillage offensif — envoyer des mouilleurs vers une planète ennemie pour planter des mines cachées. Un jet de détection décide si votre flotte est embuscadée ou glisse les mines proprement. Les vaisseaux GE aident à rester caché. Outil de sabotage à haut risque. |
| Balayage de mines Retour | Envoyer des vaisseaux furtifs et de guerre électronique pour désamorcer systématiquement les mines à un emplacement cible — bien plus efficace que la détection passive qui se produit quand une flotte régulière arrive. |
| Scan de mines Retour | (Aussi listé sous Renseignement.) Révèle les mines ennemies cachées avant que vous engagiez une flotte d'attaque. |
| Nettoyage de mines Reste | Envoyer des éclaireurs vers une planète que vous possédez où des mines ennemies ont été découvertes. Les éclaireurs restent sur place, accélèrent le nettoyage aux côtés des défenses planétaires, puis reviennent quand le travail est terminé. |
Missions spéciales
| Mission | Ce qu'elle fait |
|---|---|
| Construire avant-poste Consommé | Envoyer un vaisseau d'ingénierie à un champ d'astéroïdes pour fonder un avant-poste. L'ingénieur est démantelé pour devenir le fondement. |
| Relocaliser avant-poste Consommé | Déplacer un avant-poste existant vers un nouvel emplacement avec un vaisseau d'ingénierie. |
| Défendre avant-poste Reste | Envoyer des renforts à un avant-poste menacé. Les vaisseaux restent comme défense orbitale supplémentaire. |
| Collecter débris Retour | Récupérer le champ de débris de ressources laissé après une bataille. Premier arrivé, premier servi — n'importe qui peut collecter. |
| Collecter récupération Retour | Récupérer des composants spéciaux des épaves de vaisseaux (séparé du champ de débris de ressources de base). |
| Collecter balise Retour | Ramasser les balises de butin laissées par les rencontres d'expédition ou autres événements. |
Gestion de flotte
Emplacements de flotte
Vous avez un nombre limité d'emplacements de flotte — chaque mission active occupe un emplacement. Recherchez les technologies comme l'ordinateur de navigation et la navigation avancée pour débloquer plus d'emplacements. Les patrouilles utilisent une capacité de patrouille séparée, pas les emplacements de flotte normaux.
Vitesse de flotte
Une flotte se déplace à la vitesse de son vaisseau le plus lent. Ne mélangez pas des intercepteurs rapides avec des cargos lents sauf nécessité — ils ramperont tous à la vitesse du cargo.
Coût en carburant
Chaque mission de flotte consomme de l'hydrogène comme carburant. Le coût dépend de :
- Taille de flotte — plus de vaisseaux = plus de carburant
- Distance — les cibles plus éloignées coûtent plus de carburant
- Type de vaisseau — chaque vaisseau a son propre taux de consommation de carburant
Recherchez l'efficacité énergétique pour réduire les coûts.
Propulseur Alcubierre
Système de propulsion avancé qui déforme l'espace autour d'une flotte, la rendant invisible aux capteurs ennemis pendant le voyage. Votre flotte arrive non détectée — parfait pour les attaques surprises. Coûte de l'antimatière au lieu de l'hydrogène, ce qui le rend cher mais dévastateur lorsqu'utilisé stratégiquement.
Portes de saut et autoroutes
Les lunes avec des portes de saut peuvent déplacer des flottes instantanément entre vos propres lunes équipées de portes. Le même réseau peut aussi raccourcir les routes ordinaires de flotte longue distance quand une porte d'entrée et de sortie valides sont disponibles, y compris les portes de sortie alliées. Les portes ont des temps de recharge, donc un réseau bien placé est puissant mais pas illimité.
Mécaniques de raid
Les raids sont différents des attaques. Au lieu d'un bombardement orbital, les raids sont des opérations au sol conçues pour voler une grande part des ressources stockées d'une planète — plus grande que ce qu'une attaque orbitale pure pillerait.
Comment fonctionnent les raids
- Votre flotte arrive et engage toute flotte défensive en orbite (combat normal).
- Si vous gagnez la supériorité orbitale, les navettes d'assaut descendent à la surface.
- Les tourelles AA interceptent les navettes pendant la descente. Des niveaux AA plus élevés signifient plus de navettes détruites en chemin — jusqu'à un plafond.
- Les porte-vaisseaux en orbite aident les navettes à survivre à la descente en supprimant le tir AA (aussi plafonné).
- Les troupes débarquées combattent la garnison. Les raiders survivants passent ensuite à voler des ressources.
- Le camouflage de stockage allonge le temps que les raiders doivent passer pour trouver les stocks.
- Les pièges défensifs infligent des dégâts aux raiders et les ralentissent.
- Les vaisseaux pirates en orbite accélèrent la phase d'extraction en craquant le chiffrement du stockage.
- Les raiders ont une limite de temps stricte avant de devoir partir — tout ce qui n'est pas chargé d'ici là reste sur la planète.