Alliances et commerce
Aucun empire ne prospère seul. Les alliances apportent la force du nombre, le commerce alimente la croissance et l'espionnage révèle les secrets de vos ennemis.
Alliances
An alliance is a coalition of up to 30 players working together toward common goals. Alliances provide shared intelligence, coordinated defense, territory control, and a strong sense of community.
Rôles d'alliance
| Rôle | Capacités |
|---|---|
| Leader | Full control: diplomacy, invites, applications, kicks, roles, disbanding, alliance settings |
| Deputy | Can invite, review applications, kick lower-ranked members, manage diplomacy, update alliance details, and build the Trade Hub |
| Officer | Can invite players, review applications, manage diplomacy, update alliance details, and view member activity |
| Diplomat | Can propose, accept, reject, and break diplomatic relations |
| Member | Standard member; contributes to shared visibility and alliance projects |
Fonctionnalités d'alliance
Vision partagée
Voyez ce que vos alliés voient. Les membres d'alliance partagent leurs systèmes explorés, vous donnant une vue beaucoup plus large de la galaxie. Crucial pour la conscience situationnelle.
Chat d'alliance
Canal de communication intégré pour coordonner la stratégie, partager le renseignement et planifier les opérations.
Assauts combinés
Coordonnez des attaques multi-joueurs sur la même cible. Les membres d'alliance peuvent synchroniser les arrivées de flotte dans une fenêtre temporelle pour des frappes coordonnées dévastatrices.
Système d'invitation
Invitez des joueurs à rejoindre votre alliance, ou rendez votre alliance recrutable publiquement. Les candidatures peuvent être acceptées ou rejetées par les officiers.
Diplomatie
Les alliances peuvent établir des relations diplomatiques formelles entre elles. La diplomatie est alliance à alliance, pas joueur à joueur — chaque membre d'une alliance hérite de tous les pactes actuels de l'alliance.
Statuts de relation
| Statut | Signification pratique |
|---|---|
| Neutre | Par défaut quand aucune relation n'existe. Les attaques et raids sont pleinement autorisés dans les deux sens (sous réserve des règles des gardiens de la zone). |
| Pacte de non-agression (PNA) | « On ne s'attaque pas » mutuel. Les attaques, raids et assauts sur avant-postes entre membres des deux alliances sont bloqués au moment de l'envoi — le jeu refuse de lancer la mission. |
| Allié | Coopération totale. Tout ce que couvre le PNA, plus déblocage des interactions exclusives aux alliés : vision partagée, assauts combinés, missions de garnison pour défendre les planètes l'un de l'autre (avec la recherche Opérations combinées) et le commerce d'alliance. |
| Guerre | Affiché dans l'interface quand les hostilités sont actives. Note : en jeu normal, vous n'avez pas besoin de « déclarer la guerre » formellement — toute paire d'alliances sans PNA ni pacte d'allié est déjà libre de s'attaquer. |
Qui peut faire quoi
Les actions diplomatiques sont restreintes par le rôle d'alliance (voir Rôles d'alliance) :
- Chef, officier, diplomate — peuvent proposer, accepter, rejeter et rompre des pactes au nom de l'alliance.
- Membre — peut consulter les relations diplomatiques actuelles mais ne peut pas les modifier.
Comment fonctionnent les propositions
- Le diplomate/officier/chef d'une alliance propose une relation (PNA ou allié) à une autre alliance.
- La proposition apparaît comme une demande entrante sur le panneau de diplomatie de l'alliance cible, et le chef de la cible reçoit une notification système.
- Leur diplomate/officier/chef accepte ou rejette. Rien ne se passe avant qu'ils acceptent — une « proposition » unilatérale n'est pas contraignante.
- Une fois acceptée, la relation est symétrique et les deux alliances la voient comme active.
- Chaque côté peut rompre la relation plus tard, ce qui la supprime instantanément des deux côtés.
Règles et limites
- Vous ne pouvez pas avoir deux relations avec la même alliance en même temps — rompez l'actuelle avant d'en négocier une nouvelle.
- Vous ne pouvez pas proposer de diplomatie avec votre propre alliance.
- Le PNA est appliqué sur les missions attaque, raid et attaque d'avant-poste. L'espionnage et le scan ne sont pas bloqués — vous pouvez toujours collecter des renseignements sur un partenaire PNA, bien que le faire ouvertement soit un moyen rapide de mettre fin au pacte.
- Rompre un pacte ne rappelle pas les flottes déjà en vol ou stationnées — mais autorise à nouveau les missions hostiles à l'avenir.
- Les flottes de la même alliance sont toujours traitées comme alliées pour le blocage des attaques, qu'un pacte formel existe ou non.
Contrôle de territoire
Les alliances peuvent revendiquer le contrôle de secteur selon leur présence dans un secteur.
Comment fonctionne le territoire
- Chaque colonie dans un secteur contribue des points d'influence à votre alliance.
- Chaque avant-poste contribue aussi à l'influence (moins que les colonies).
- Si l'influence de votre alliance dans un secteur dépasse significativement la prochaine alliance la plus forte, vous revendiquez le contrôle.
- Les secteurs contrôlés fournissent un bonus de production à toutes les colonies des membres de l'alliance dans ce secteur.
Stations de secteur
Certains secteurs contiennent des stations neutres que les alliances peuvent capturer, tenir, améliorer et se disputer. Les stations sont des objectifs d'alliance plutôt que des colonies personnelles : elles créent une pression territoriale, stockent des ressources partagées et deviennent des bases avancées pour des opérations coordonnées.
- Capture — une flotte d'alliance peut commencer une tentative de capture sur une station non possédée. Les rivaux peuvent contester la tentative avant qu'elle ne se termine.
- Garnison — les membres peuvent amarrer des vaisseaux à une station possédée. La garnison défend la station et peut être réparée après combat.
- Améliorations — les stations possédées peuvent améliorer la capacité d'amarrage, les boucliers, la puissance de feu défensive et le stockage.
- Approvisionner et collecter — les vaisseaux logistiques peuvent déplacer des ressources vers et depuis les stations, en faisant des points de rassemblement utiles près de l'espace contesté.
- Extraction de l'espace profond — contrôler suffisamment de stations dans des secteurs dangereux peut ouvrir l'accès à des opportunités minières spéciales pour l'alliance.
Commerce
Le marché galactique permet aux joueurs d'acheter et vendre des ressources via des centres commerciaux situés à travers la galaxie.
Centres commerciaux
Chaque bras spiral a des centres commerciaux — emplacements centralisés où les ordres d'achat et de vente sont appariés.
- Centres standard — situés dans les zones Sentinel. Plus sûrs mais commission plus élevée.
- Centres frontaliers — situés dans les zones Ouvertes. Commission plus basse mais plus risqués à atteindre.
Comment fonctionne le commerce
- Recherchez l'accès au marché pour débloquer le commerce dans les centres.
- Déplacez les ressources dans un centre avec des missions de livraison au marché, ou utilisez la recherche commerciale ultérieure pour créer certains ordres directement depuis une planète.
- Créez des ordres de vente — listez les ressources que vous voulez vendre à votre prix.
- Créez des ordres d'achat — listez les ressources que vous voulez acheter à votre prix.
- Quand un ordre d'achat et de vente correspondent, l'échange s'exécute.
- Séquestre — les ressources et le paiement sont retenus au centre jusqu'à retrait ou utilisation dans un autre échange.
- Récupérez les soldes du centre avec des missions de retrait du marché quand vous voulez les biens de retour sur une planète.
Détails du commerce
- Commission — le centre prélève une part de chaque transaction. Les centres standard demandent plus ; les centres frontaliers moins.
- Bourse galactique — la recherche commerciale avancée vous permet d'interagir avec les centres plus flexiblement, y compris la création d'ordres à distance et le remplissage entre centres.
- Limites d'ordres — vous ne pouvez avoir qu'un nombre limité d'ordres actifs à la fois.
- Ordre minimum — les ordres ont une quantité minimale de ressource.
- Expiration — les ordres expirent après une période s'ils ne sont pas remplis.
- Ressources négociables — minerai, silicates, hydrogène, alliages et la plupart des ressources rares.
Marché des artefacts
Les artefacts peuvent aussi être listés sur les centres commerciaux. Lister un artefact le réserve, mais l'artefact doit toujours physiquement atteindre le centre avant que les acheteurs puissent compléter le flux pratique de retrait.
- Livraison du vendeur — listez un artefact inactif, puis envoyez une mission de livraison d'artefact au centre sélectionné.
- Retrait par l'acheteur — après l'achat, l'acheteur envoie une flotte pour récupérer l'artefact au centre.
- Annonces annulées — si un artefact a déjà été livré avant l'annulation, le vendeur doit le récupérer au centre.
Commerce d'alliance
Le commerce d'alliance est un tableau d'échanges privé pour les membres d'alliance. Il supporte les offres de ressources et d'artefacts, mais utilise toujours de vraies flottes : le remplisseur paie d'avance, vole vers la planète du posteur et revient avec les biens offerts si la route réussit.
- Nécessite l'adhésion à une alliance et la recherche commerciale destinée aux contrats d'alliance.
- Une alliance a besoin d'un centre commercial avant que les membres puissent créer des ordres d'alliance. Construire ce centre est restreint à la direction d'alliance ou au rôle de marchand.
- Comme la livraison est physique, la capacité de cargaison, la portée, le carburant et les zones de sécurité comptent toujours.
Routes commerciales et logistique
Au-delà du marché, vous pouvez envoyer des ressources directement entre vos propres colonies en utilisant des vaisseaux cargo. Pour les expéditions manuelles ponctuelles, utilisez la mission de transfert de flotte.
Routes logistiques
Construisez un centre logistique pour débloquer les routes logistiques automatisées :
- Routes de livraison — envoient automatiquement des ressources d'une planète à une autre quand un seuil est atteint.
- Cargaison de retour — ramène optionnellement des ressources au voyage de retour (routes bidirectionnelles).
- Activer/désactiver — basculez les routes selon les besoins.
- Les routes s'exécutent selon un horaire et le système suit quand chaque route a tourné pour la dernière fois.
Espionnage
Le savoir, c'est le pouvoir. Le système d'espionnage vous permet de collecter des renseignements sur les empires ennemis.
Missions d'espionnage
- Envoyez des sondes espions aux planètes ennemies.
- Les sondes tentent de collecter du renseignement — composition de flotte, niveaux de bâtiments, stocks de ressources.
- Qualité du renseignement dépend de votre technologie d'espionnage face au contre-espionnage de la cible.
- Meilleure technologie = rapports plus détaillés et précis.
Contre-espionnage
- Recherchez les technologies de contre-espionnage pour détecter et bloquer l'espionnage ennemi.
- Un contre-espionnage plus élevé réduit la qualité des renseignements que les ennemis peuvent collecter sur vous.
- Certaines recherches et bâtiments améliorent votre posture défensive contre l'espionnage.
- Les réseaux de capteurs lunaires ajoutent des outils de renseignement actifs : scans de phalange de flotte, balayages d'activité, détection de trous de ver et balayages d'espionnage de fin de partie.
Furtivité
Les vaisseaux furtifs sont les plus difficiles à détecter. Ils peuvent opérer dans l'espace ennemi avec un risque minimal de découverte. Le bâtiment lunaire champ furtif peut même cacher des lunes entières des scans ennemis.
Messagerie
Les joueurs peuvent communiquer directement via le système de messagerie en jeu :
- Messages directs — envoyez des messages à n'importe quel joueur de la galaxie.
- Conversations — les messages sont organisés en fils de conversation.
- Blocage de joueur — bloquez les messages indésirables de joueurs spécifiques.
- Messages système — recevez des notifications automatisées sur les événements importants.
Classements
Concourez pour la suprématie galactique dans plusieurs catégories :
Militaire
Classé par puissance de flotte — PV totaux des vaisseaux, attaque et taille de flotte. Les seigneurs de guerre les plus puissants de la galaxie.
Économie
Classé par production totale de ressources et développement de colonies. Les empires les plus riches.
Recherche
Classé par progrès technologique — recherche totale complétée à travers toutes les ères. Les civilisations les plus avancées.
Les classements suivent à la fois les joueurs individuels et les alliances. Où vous classez-vous ?
Conseils pour le jeu social
- Rejoignez une alliance tôt. La vision partagée seule en vaut la peine — vous verrez bien plus de la galaxie.
- Regroupez-vous avec des alliés. Avoir des colonies alliées proches signifie un renfort plus rapide et des bonus de contrôle de territoire.
- Échangez ce que vous surproduisez. Si votre mélange de planètes vous donne un surplus de silicates, vendez-les et achetez ce dont vous avez vraiment besoin.
- Espionnez avant de combattre. L'information gagne les guerres. N'attaquez jamais à l'aveugle.
- Coordonnez les attaques. Une flotte unique peut être défendue. Trois flottes arrivant simultanément ne le peuvent pas.