Alliances et commerce

Aucun empire ne prospère seul. Les alliances apportent la force du nombre, le commerce alimente la croissance et l'espionnage révèle les secrets de vos ennemis.

Alliances

An alliance is a coalition of up to 30 players working together toward common goals. Alliances provide shared intelligence, coordinated defense, territory control, and a strong sense of community.

Rôles d'alliance

Rôle Capacités
Leader Full control: diplomacy, invites, applications, kicks, roles, disbanding, alliance settings
Deputy Can invite, review applications, kick lower-ranked members, manage diplomacy, update alliance details, and build the Trade Hub
Officer Can invite players, review applications, manage diplomacy, update alliance details, and view member activity
Diplomat Can propose, accept, reject, and break diplomatic relations
Member Standard member; contributes to shared visibility and alliance projects

Fonctionnalités d'alliance

Vision partagée

Voyez ce que vos alliés voient. Les membres d'alliance partagent leurs systèmes explorés, vous donnant une vue beaucoup plus large de la galaxie. Crucial pour la conscience situationnelle.

Chat d'alliance

Canal de communication intégré pour coordonner la stratégie, partager le renseignement et planifier les opérations.

Assauts combinés

Coordonnez des attaques multi-joueurs sur la même cible. Les membres d'alliance peuvent synchroniser les arrivées de flotte dans une fenêtre temporelle pour des frappes coordonnées dévastatrices.

Système d'invitation

Invitez des joueurs à rejoindre votre alliance, ou rendez votre alliance recrutable publiquement. Les candidatures peuvent être acceptées ou rejetées par les officiers.

Diplomatie

Les alliances peuvent établir des relations diplomatiques formelles entre elles. La diplomatie est alliance à alliance, pas joueur à joueur — chaque membre d'une alliance hérite de tous les pactes actuels de l'alliance.

Statuts de relation

Statut Signification pratique
Neutre Par défaut quand aucune relation n'existe. Les attaques et raids sont pleinement autorisés dans les deux sens (sous réserve des règles des gardiens de la zone).
Pacte de non-agression (PNA) « On ne s'attaque pas » mutuel. Les attaques, raids et assauts sur avant-postes entre membres des deux alliances sont bloqués au moment de l'envoi — le jeu refuse de lancer la mission.
Allié Coopération totale. Tout ce que couvre le PNA, plus déblocage des interactions exclusives aux alliés : vision partagée, assauts combinés, missions de garnison pour défendre les planètes l'un de l'autre (avec la recherche Opérations combinées) et le commerce d'alliance.
Guerre Affiché dans l'interface quand les hostilités sont actives. Note : en jeu normal, vous n'avez pas besoin de « déclarer la guerre » formellement — toute paire d'alliances sans PNA ni pacte d'allié est déjà libre de s'attaquer.

Qui peut faire quoi

Les actions diplomatiques sont restreintes par le rôle d'alliance (voir Rôles d'alliance) :

Collision de noms : le rôle diplomate d'alliance est différent de l'archétype de commandant Diplomate. Le rôle décide qui peut gérer les pactes dans votre alliance ; le commandant décide des bonus passifs de votre empire. Ils sont indépendants — vous pouvez être un commandant Seigneur de guerre servant comme diplomate de votre alliance, et vice-versa.

Comment fonctionnent les propositions

  1. Le diplomate/officier/chef d'une alliance propose une relation (PNA ou allié) à une autre alliance.
  2. La proposition apparaît comme une demande entrante sur le panneau de diplomatie de l'alliance cible, et le chef de la cible reçoit une notification système.
  3. Leur diplomate/officier/chef accepte ou rejette. Rien ne se passe avant qu'ils acceptent — une « proposition » unilatérale n'est pas contraignante.
  4. Une fois acceptée, la relation est symétrique et les deux alliances la voient comme active.
  5. Chaque côté peut rompre la relation plus tard, ce qui la supprime instantanément des deux côtés.

Règles et limites

Les pactes ne valent que par ceux qui les détiennent. Un seul officier peut rompre un pacte que l'alliance a passé des semaines à négocier. Faites confiance à votre direction et soyez prudent quant à qui est promu aux rôles diplomatiques.

Contrôle de territoire

Les alliances peuvent revendiquer le contrôle de secteur selon leur présence dans un secteur.

Comment fonctionne le territoire

Stratégie : Le contrôle de territoire récompense la concentration. Regrouper les colonies de votre alliance dans les mêmes secteurs facilite la revendication du contrôle et l'obtention du bonus de production.

Stations de secteur

Certains secteurs contiennent des stations neutres que les alliances peuvent capturer, tenir, améliorer et se disputer. Les stations sont des objectifs d'alliance plutôt que des colonies personnelles : elles créent une pression territoriale, stockent des ressources partagées et deviennent des bases avancées pour des opérations coordonnées.

Commerce

Le marché galactique permet aux joueurs d'acheter et vendre des ressources via des centres commerciaux situés à travers la galaxie.

Centres commerciaux

Chaque bras spiral a des centres commerciaux — emplacements centralisés où les ordres d'achat et de vente sont appariés.

Comment fonctionne le commerce

  1. Recherchez l'accès au marché pour débloquer le commerce dans les centres.
  2. Déplacez les ressources dans un centre avec des missions de livraison au marché, ou utilisez la recherche commerciale ultérieure pour créer certains ordres directement depuis une planète.
  3. Créez des ordres de vente — listez les ressources que vous voulez vendre à votre prix.
  4. Créez des ordres d'achat — listez les ressources que vous voulez acheter à votre prix.
  5. Quand un ordre d'achat et de vente correspondent, l'échange s'exécute.
  6. Séquestre — les ressources et le paiement sont retenus au centre jusqu'à retrait ou utilisation dans un autre échange.
  7. Récupérez les soldes du centre avec des missions de retrait du marché quand vous voulez les biens de retour sur une planète.

Détails du commerce

Marché des artefacts

Les artefacts peuvent aussi être listés sur les centres commerciaux. Lister un artefact le réserve, mais l'artefact doit toujours physiquement atteindre le centre avant que les acheteurs puissent compléter le flux pratique de retrait.

Commerce d'alliance

Le commerce d'alliance est un tableau d'échanges privé pour les membres d'alliance. Il supporte les offres de ressources et d'artefacts, mais utilise toujours de vraies flottes : le remplisseur paie d'avance, vole vers la planète du posteur et revient avec les biens offerts si la route réussit.

Routes commerciales et logistique

Au-delà du marché, vous pouvez envoyer des ressources directement entre vos propres colonies en utilisant des vaisseaux cargo. Pour les expéditions manuelles ponctuelles, utilisez la mission de transfert de flotte.

Routes logistiques

Construisez un centre logistique pour débloquer les routes logistiques automatisées :

Infrastructure diplomatique : L'ambassade diplomatique soutient les relations diplomatiques personnelles, tandis que le centre commercial soutient le commerce d'alliance. Ils semblent voisins, mais résolvent des problèmes sociaux différents.

Espionnage

Le savoir, c'est le pouvoir. Le système d'espionnage vous permet de collecter des renseignements sur les empires ennemis.

Missions d'espionnage

Contre-espionnage

Furtivité

Les vaisseaux furtifs sont les plus difficiles à détecter. Ils peuvent opérer dans l'espace ennemi avec un risque minimal de découverte. Le bâtiment lunaire champ furtif peut même cacher des lunes entières des scans ennemis.

Espionnez avant de frapper : Espionnez toujours une cible avant d'attaquer. Connaître sa composition de flotte et niveaux de défense vous laisse préparer la bonne contre-flotte et éviter des surprises coûteuses.

Messagerie

Les joueurs peuvent communiquer directement via le système de messagerie en jeu :

Classements

Concourez pour la suprématie galactique dans plusieurs catégories :

Militaire

Classé par puissance de flotte — PV totaux des vaisseaux, attaque et taille de flotte. Les seigneurs de guerre les plus puissants de la galaxie.

Économie

Classé par production totale de ressources et développement de colonies. Les empires les plus riches.

Recherche

Classé par progrès technologique — recherche totale complétée à travers toutes les ères. Les civilisations les plus avancées.

Les classements suivent à la fois les joueurs individuels et les alliances. Où vous classez-vous ?

Conseils pour le jeu social

Règles vérifiées de la Saison 0

Une opération de station rassemble les flottes pendant 45 minutes et exige au total entre 500 et 8 000 points de commandement. Si des rappels la font passer sous 500, elle est annulée et l’alliance ne peut lancer aucune autre capture pendant 4 heures. Après capture, la station est protégée au moins 12 heures.

Calcul des points de commandement (CP) de station

Les CP constituent le budget de composition pour la capture et la défense d’une station, pas un bonus de combat. Pour les vaisseaux standard, multipliez le nombre de chaque coque opérationnelle sélectionnée pour la bataille par sa valeur fixe ci-dessous, puis additionnez les résultats. Les camps attaquant et défenseur ont chacun leur propre limite de 8 000 CP ; seul l’attaquant doit maintenir un minimum de 500 CP.

Une flotte participante est sélectionnée en entier ; elle n’est pas divisée pour remplir les CP restants. Les flottes exclues sont ignorées ; les flottes préférées, puis automatiques, sont examinées selon la priorité configurée et l’ordre d’arrivée. Une flotte qui ne tient pas entièrement reste en réserve. En défense, la composition verrouillée du dock et les vaisseaux de commandement prêts consomment le budget avant les flottes arrivantes.

Si Leadership est activé, le vaisseau de commandement n’a pas de valeur fixe dans ce tableau. Ses CP sont déterminés séparément d’après sa durabilité, ses boucliers et son attaque effectifs après les modificateurs actifs, puis ajoutés au total de son camp. La formule interne n’est volontairement pas divulguée.

CoqueCPCoqueCPCoqueCP
Probe1Spy Probe1Stealth Ship4
Scout1Fighter3Interceptor4
Torpedo Frigate5Cruiser10Carrier21
Battleship20Bomber13Missile Cruiser15
Dreadnought300Titan2 000Assault Shuttle8
Hacker Ship4Colony Ship5Engineer Ship13
Electronic Warfare Ship15Mine Layer7Freighter2
Transport Shuttle3Tanker4Bulk Carrier11
Ore Freighter8Mining Vessel5Gas Collector7
Ice Drill8Excavator11Repair Ship11
Lunar Shuttle5

Les pactes personnels Ally/NAP sont séparés de la diplomatie d’alliance ; les deux joueurs ont besoin de capacité, deux emplacements par niveau d’Embassy terminé dans l’empire. Après rupture d’un Ally personnel, les attaques sont bloquées huit heures. Un envoi hostile confirmé peut rompre un NAP personnel, pas l’espionnage. Une alliance peut avoir au maximum deux pactes Ally actifs ; après la fin de l’un d’eux, les deux alliances doivent attendre 72 heures avant d’en former un nouveau.

NAP bloque Attack, Raid, Field Attack, Attack Moon, Attack Outpost et Attack Station, pas l'espionnage. Le contrôle de secteur vient de la station, pas de l'influence des colonies ou outposts. La capture emploie une fenêtre quotidienne, une phase de rassemblement, un budget de commandement et une liste défensive figée. En Dead Space, 3 stations ouvrent quantum, 4 dark matter et la cinquième ajoute une autre opportunité dark matter. L'espionnage planète/lune accepte Probe, Spy Probe et Stealth Ship ; un blocage total détruit toute la flotte.