Alianças e comércio
Nenhum império prospera sozinho. As alianças oferecem força em números, o comércio alimenta o crescimento e a espionagem revela os segredos dos teus inimigos.
Alianças
An alliance is a coalition of up to 30 players working together toward common goals. Alliances provide shared intelligence, coordinated defense, territory control, and a strong sense of community.
Cargos na aliança
| Cargo | Capacidades |
|---|---|
| Leader | Full control: diplomacy, invites, applications, kicks, roles, disbanding, alliance settings |
| Deputy | Can invite, review applications, kick lower-ranked members, manage diplomacy, update alliance details, and build the Trade Hub |
| Officer | Can invite players, review applications, manage diplomacy, update alliance details, and view member activity |
| Diplomat | Can propose, accept, reject, and break diplomatic relations |
| Member | Standard member; contributes to shared visibility and alliance projects |
Recursos da aliança
Visão partilhada
Vê o que os teus aliados veem. Os membros da aliança partilham os seus sistemas explorados, dando-te uma visão muito mais ampla da galáxia. Crítico para consciência situacional.
Chat da aliança
Canal de comunicação integrado para coordenar estratégia, partilhar inteligência e planear operações.
Assaltos combinados
Coordena ataques multijogador no mesmo alvo. Os membros da aliança podem sincronizar a chegada de frotas dentro de uma janela de tempo para devastadores golpes coordenados.
Sistema de convite
Convida jogadores para se juntarem à tua aliança ou define a tua aliança para recrutar publicamente. As candidaturas podem ser aceites ou rejeitadas pelos oficiais.
Diplomacia
As alianças podem estabelecer relações diplomáticas formais entre si. A diplomacia é aliança-para-aliança, não jogador-para-jogador — cada membro de uma aliança herda todos os pactos atuais da aliança.
Estado de relação
| Estado | O que significa na prática |
|---|---|
| Neutro | Por defeito quando não existe relação. Ataques e invasões são totalmente permitidos em ambas as direções (sujeitos às regras dos Guardiões da zona). |
| Pacto de Não Agressão (PNA) | «Não nos atacamos» mútuo. Ataques, invasões e assaltos a postos avançados entre membros das duas alianças são bloqueados no momento do envio — o jogo recusa-se a lançar a missão. |
| Aliado | Cooperação total. Tudo o que o PNA cobre, mais desbloqueia interações exclusivas para aliados: visão partilhada, assaltos combinados, missões de guarnição para defender os planetas um do outro (com a investigação Operações Combinadas) e Comércio de Aliança. |
| Guerra | Mostrado na interface quando hostilidades estão ativas. Nota: no jogo normal não precisas de «declarar guerra» formalmente — qualquer par de alianças sem PNA ou pacto de Aliado já é livre para se atacar. |
Quem pode fazer o quê
As ações diplomáticas são restritas pelo cargo da aliança (vê Cargos na aliança):
- Líder, Oficial, Diplomata — podem propor, aceitar, rejeitar e quebrar pactos em nome da aliança.
- Membro — pode ler as relações diplomáticas atuais, mas não pode mudá-las.
Como funcionam as propostas
- O Diplomata/Oficial/Líder de uma aliança propõe uma relação (PNA ou Aliado) a outra aliança.
- A proposta aparece como pedido de entrada no painel de diplomacia da aliança-alvo, e o líder do alvo recebe uma notificação do sistema.
- O Diplomata/Oficial/Líder deles aceita ou rejeita. Nada acontece até que aceitem — uma «proposta» unilateral não é vinculativa.
- Uma vez aceite, a relação é simétrica e ambas as alianças a veem como ativa.
- Qualquer lado pode quebrar a relação mais tarde, o que a remove para ambos os lados instantaneamente.
Regras e limites
- Não podes ter duas relações com a mesma aliança em simultâneo — quebra a atual antes de negociares uma nova.
- Não podes propor diplomacia com a tua própria aliança.
- O PNA é aplicado em missões de ataque, invasão e ataque a posto avançado. A espionagem e a varredura não são bloqueadas — ainda podes recolher informações sobre um parceiro de PNA, embora fazê-lo abertamente seja uma forma rápida de encerrar o pacto.
- Quebrar um pacto não recolhe frotas que já estão em voo ou estacionadas — mas permite novamente missões hostis daí em diante.
- As frotas dentro da mesma aliança são sempre tratadas como aliadas para efeitos de bloqueio de ataques, independentemente de existir um pacto formal.
Controlo de território
As alianças podem reivindicar controlo de setor com base na sua presença num setor.
Como funciona o território
- Cada colónia num setor contribui pontos de influência para a tua aliança.
- Cada posto avançado também contribui com influência (menos do que as colónias).
- Se a influência da tua aliança num setor exceder significativamente a próxima aliança mais forte, reivindicas o controlo.
- Os setores controlados fornecem um bónus de produção a todas as colónias dos membros da aliança nesse setor.
Estações de setor
Alguns setores contêm estações neutras que as alianças podem capturar, manter, melhorar e disputar. As estações são objetivos da aliança em vez de colónias pessoais: criam pressão territorial, armazenam recursos partilhados e tornam-se bases avançadas para operações coordenadas.
- Capturar — uma frota da aliança pode iniciar uma tentativa de captura numa estação não possuída. Os rivais podem contestar a tentativa antes que se complete.
- Guarnecer — os membros podem atracar naves numa estação possuída. A guarnição defende a estação e pode ser reparada após a luta.
- Melhoramentos — as estações possuídas podem melhorar a capacidade de atracação, escudos, potência de fogo defensiva e armazenamento.
- Abastecimento e recolha — naves logísticas podem mover recursos para dentro e para fora das estações, tornando-as pontos úteis de preparação perto do espaço contestado.
- Extração no espaço profundo — controlar estações suficientes em setores perigosos pode abrir acesso a oportunidades especiais de mineração para a aliança.
Comércio
O mercado galáctico permite que os jogadores comprem e vendam recursos através de centros comerciais localizados em toda a galáxia.
Centros de mercado
Cada braço espiral tem centros de mercado — locais centralizados onde as ordens de compra e venda são correspondidas.
- Centros padrão — localizados em zonas Sentinel. Mais seguros, mas com comissão mais alta.
- Centros de fronteira — localizados em zonas Abertas. Comissão mais baixa, mas mais arriscados de alcançar.
Como funciona o comércio
- Investiga Acesso ao mercado para desbloquear o comércio em centros.
- Move recursos para um centro com missões de Entrega ao Mercado, ou usa investigação comercial posterior para criar algumas ordens diretamente a partir de um planeta.
- Cria ordens de venda — lista recursos que queres vender pelo teu preço.
- Cria ordens de compra — lista recursos que queres comprar pelo teu preço.
- Quando uma ordem de compra e venda corresponderem, a transação é executada.
- Custódia — os recursos e o pagamento ficam à guarda no centro até serem retirados ou usados noutra negociação.
- Retira saldos do centro com missões de Recolha do Mercado quando quiseres os bens de volta num planeta.
Detalhes do comércio
- Comissão — o centro fica com uma parte de cada transação. Os centros padrão cobram mais; os centros de fronteira cobram menos.
- Bolsa galáctica — a investigação comercial avançada permite interagir com centros de forma mais flexível, incluindo criação de ordens remotas e preenchimentos cruzados entre centros.
- Limites de ordem — podes ter um número limitado de ordens ativas de cada vez.
- Ordem mínima — as ordens têm uma quantidade mínima de recurso.
- Expiração — as ordens expiram após um período se não forem preenchidas.
- Recursos negociáveis — minério, silicatos, hidrogénio, ligas e a maioria dos recursos raros.
Mercado de artefactos
Os artefactos também podem ser listados em centros de mercado. Listar um artefacto reserva-o, mas o artefacto ainda precisa de chegar fisicamente ao centro antes que os compradores possam completar o fluxo prático de recolha.
- Entrega do vendedor — lista um artefacto inativo, depois envia uma missão de Entrega de Artefacto ao centro selecionado.
- Recolha do comprador — após a compra, o comprador envia uma frota para recolher o artefacto do centro.
- Listagens canceladas — se um artefacto já foi entregue antes do cancelamento, o vendedor deve recuperá-lo do centro.
Comércio de aliança
O comércio de aliança é uma placa de troca privada para os membros da aliança. Suporta ofertas de recursos e ofertas de artefactos, mas ainda usa frotas reais: o preenchedor paga adiantado, voa até ao planeta de quem publicou e regressa com os bens oferecidos se a rota for bem-sucedida.
- Requer afiliação à aliança e a investigação comercial destinada a contratos de aliança.
- Uma aliança precisa de um Centro de Comércio antes de os membros poderem criar ordens de aliança. Construir esse centro é restrito ao líder ou ao deputy da aliança.
- Como a entrega é física, capacidade de carga, alcance, combustível e zonas de segurança ainda importam.
Rotas comerciais e logística
Para além do mercado, podes enviar recursos diretamente entre as tuas próprias colónias usando naves de carga. Para envios manuais únicos, usa a missão de Transferência da frota.
Rotas logísticas
Constrói um centro logístico para desbloquear rotas logísticas automatizadas:
- Rotas de entrega — enviam automaticamente recursos de um planeta a outro quando um limiar é atingido.
- Carga de regresso — opcionalmente traz recursos na viagem de volta (rotas bidirecionais).
- Ativar/desativar — alterna rotas conforme necessário.
- As rotas executam num cronograma e o sistema regista quando cada rota foi executada pela última vez.
Espionagem
O conhecimento é poder. O sistema de espionagem permite recolher inteligência sobre impérios inimigos.
Missões de espionagem
- Envia Sondas-espia para planetas inimigos.
- As sondas tentam recolher inteligência — composição da frota, níveis de edifícios, stocks de recursos.
- A qualidade da inteligência depende da tua tecnologia de espionagem versus a contra-inteligência do alvo.
- Melhor tecnologia = relatórios mais detalhados e precisos.
Contra-inteligência
- Investiga tecnologias de contra-inteligência para detetar e bloquear espionagem inimiga.
- Maior contra-inteligência reduz a qualidade da inteligência que os inimigos podem recolher sobre ti.
- Algumas investigações e edifícios melhoram a tua postura defensiva contra espionagem.
- Os Conjuntos de Sensores Lunares adicionam ferramentas de inteligência ativa: varreduras de falange de frota, varreduras de atividade, deteção de buracos de minhoca e varreduras de espionagem de fim de jogo.
Furtividade
As Naves Furtivas são as embarcações mais difíceis de detetar. Podem operar em espaço inimigo com risco mínimo de descoberta. O edifício lunar Campo Furtivo pode até esconder luas inteiras das varreduras inimigas.
Mensagens
Os jogadores podem comunicar diretamente através do sistema de mensagens no jogo:
- Mensagens diretas — envia mensagens a qualquer jogador na galáxia.
- Conversas — as mensagens são organizadas em tópicos de conversa.
- Bloqueio de jogador — bloqueia mensagens indesejadas de jogadores específicos.
- Mensagens do sistema — recebe notificações automatizadas sobre eventos importantes.
Classificações
Compete pela supremacia galáctica em várias categorias:
Militar
Classificado por poder de frota — PV total das naves, ataque e tamanho da frota. Os senhores da guerra mais poderosos da galáxia.
Economia
Classificado pela produção total de recursos e desenvolvimento das colónias. Os impérios mais ricos.
Investigação
Classificado pelo progresso tecnológico — total de investigações concluídas em todas as eras. As civilizações mais avançadas.
As classificações registam tanto jogadores individuais como alianças. Onde te classificas?
Dicas para jogo social
- Junta-te a uma aliança cedo. Apenas a visão partilhada vale a pena — vais ver muito mais da galáxia.
- Agrupa-te com aliados. Ter colónias aliadas próximas significa reforço mais rápido e bónus de controlo de território.
- Negocia o que sobreproduzes. Se a tua mistura de planetas te dá excedente de silicatos, vende-os e compra o que realmente precisas.
- Espia antes de lutar. Informação ganha guerras. Nunca ataques às cegas.
- Coordena ataques. Uma única frota pode ser defendida. Três frotas a chegar em simultâneo não.