Alianzas y comercio

Ningún imperio prospera solo. Las alianzas proporcionan fuerza en números, el comercio alimenta el crecimiento, y el espionaje revela los secretos de tus enemigos.

Alianzas

An alliance is a coalition of up to 30 players working together toward common goals. Alliances provide shared intelligence, coordinated defense, territory control, and a strong sense of community.

Roles de alianza

Rol Capacidades
Leader Full control: diplomacy, invites, applications, kicks, roles, disbanding, alliance settings
Deputy Can invite, review applications, kick lower-ranked members, manage diplomacy, update alliance details, and build the Trade Hub
Officer Can invite players, review applications, manage diplomacy, update alliance details, and view member activity
Diplomat Can propose, accept, reject, and break diplomatic relations
Member Standard member; contributes to shared visibility and alliance projects

Características de alianza

Visión compartida

Ve lo que ven tus aliados. Los miembros de alianza comparten sus sistemas explorados, dándote una vista mucho más amplia de la galaxia. Crítico para la conciencia situacional.

Chat de alianza

Canal de comunicación integrado para coordinar estrategia, compartir inteligencia y planificar operaciones.

Asaltos combinados

Coordina ataques multi-jugador en el mismo objetivo. Los miembros de alianza pueden sincronizar las llegadas de flotas dentro de una ventana de tiempo para devastadores golpes coordinados.

Sistema de invitaciones

Invita jugadores a unirse a tu alianza, o establece tu alianza para reclutar públicamente. Las solicitudes pueden ser aceptadas o rechazadas por oficiales.

Diplomacia

Las alianzas pueden establecer relaciones diplomáticas formales entre sí. La diplomacia es alianza-a-alianza, no jugador-a-jugador — cada miembro de una alianza hereda todos los pactos actuales de la alianza.

Estados de relación

Estado Lo que significa en la práctica
Neutral Por defecto cuando no existe relación. Los ataques e incursiones están totalmente permitidos en ambas direcciones (sujeto a las reglas de los Guardianes de la zona).
Pacto de no agresión (PNA) «No nos atacaremos» mutuo. Los ataques, incursiones y asaltos a puestos avanzados entre miembros de las dos alianzas se bloquean al momento del despacho — el juego se niega a lanzar la misión.
Aliado Cooperación total. Todo lo que cubre el PNA, además de desbloquear interacciones exclusivas para aliados: visión compartida, asaltos combinados, misiones de guarnición para defender los planetas del otro (con investigación Operaciones Combinadas) y comercio de alianza.
Guerra Mostrado en la interfaz cuando las hostilidades están activas. Nota: en juego normal no necesitas «declarar la guerra» formalmente — cualquier par de alianzas sin un PNA o pacto de aliado ya es libre de atacarse.

Quién puede hacer qué

Las acciones diplomáticas están restringidas por rol de alianza (ver Roles de alianza):

Colisión de nombres: el rol de Diplomático de alianza es algo diferente al arquetipo de comandante Diplomático. El rol decide quién puede manejar los pactos en tu alianza; el comandante decide las bonificaciones pasivas de tu imperio. Son independientes — puedes ser un comandante Señor de la guerra sirviendo como Diplomático de tu alianza, y viceversa.

Cómo funcionan las propuestas

  1. El Diplomático/Oficial/Líder de una alianza propone una relación (PNA o Aliado) a otra alianza.
  2. La propuesta aparece como solicitud entrante en el panel de diplomacia de la alianza objetivo, y el líder del objetivo recibe una notificación del sistema.
  3. Su Diplomático/Oficial/Líder acepta o rechaza. Nada sucede hasta que aceptan — una «propuesta» unilateral no es vinculante.
  4. Una vez aceptada, la relación es simétrica y ambas alianzas la ven como activa.
  5. Cualquier lado puede romper la relación más tarde, lo que la elimina para ambos lados instantáneamente.

Reglas y límites

Los pactos solo son tan fuertes como las personas que los sostienen. Un solo oficial puede romper un pacto que la alianza pasó semanas negociando. Confía en tu liderazgo y ten cuidado a quién promueves a roles diplomáticos.

Control territorial

Las alianzas pueden reclamar control de sector según su presencia en un sector.

Cómo funciona el territorio

Estrategia: El control territorial recompensa la concentración. Agrupar las colonias de tu alianza en los mismos sectores facilita reclamar el control y ganar la bonificación de producción.

Estaciones de sector

Algunos sectores contienen estaciones neutrales que las alianzas pueden capturar, mantener, mejorar y disputar. Las estaciones son objetivos de alianza más que colonias personales: crean presión territorial, almacenan recursos compartidos y se convierten en bases avanzadas para operaciones coordinadas.

Comercio

El mercado galáctico permite a los jugadores comprar y vender recursos a través de centros comerciales ubicados por toda la galaxia.

Centros comerciales

Cada brazo espiral tiene centros comerciales — ubicaciones centralizadas donde se emparejan órdenes de compra y venta.

Cómo funciona el comercio

  1. Investiga Acceso al mercado para desbloquear el comercio en centros.
  2. Mueve recursos a un centro con misiones de Entrega al Mercado, o usa investigación comercial posterior para crear algunas órdenes directamente desde un planeta.
  3. Crear órdenes de venta — lista recursos que quieres vender a tu precio.
  4. Crear órdenes de compra — lista recursos que quieres comprar a tu precio.
  5. Cuando una orden de compra y venta coinciden, el comercio se ejecuta.
  6. Custodia — los recursos y el pago se mantienen en el centro hasta retirarse o usarse en otro comercio.
  7. Recoge saldos del centro con misiones de Recogida del Mercado cuando quieras los bienes de vuelta en un planeta.

Detalles del comercio

Mercado de artefactos

Los artefactos también pueden listarse en centros comerciales. Listar un artefacto lo reserva, pero el artefacto todavía necesita llegar físicamente al centro antes de que los compradores puedan completar el flujo práctico de recogida.

Comercio de alianza

El comercio de alianza es un tablero de intercambio privado para los miembros de alianza. Soporta ofertas de recursos y ofertas de artefactos, pero todavía usa flotas reales: el llenador paga por adelantado, vuela al planeta del publicador, y regresa con los bienes ofrecidos si la ruta tiene éxito.

Rutas comerciales y logística

Más allá del mercado, puedes enviar recursos directamente entre tus propias colonias usando naves cargo. Para envíos manuales puntuales, usa la misión de Transferencia de flota.

Rutas logísticas

Construye un centro logístico para desbloquear rutas logísticas automatizadas:

Infraestructura diplomática: La embajada diplomática apoya las relaciones diplomáticas personales, mientras que el centro de comercio apoya el comercio de alianza. Parecen adyacentes, pero resuelven diferentes problemas sociales.

Espionaje

El conocimiento es poder. El sistema de espionaje te permite recopilar inteligencia sobre imperios enemigos.

Misiones de espionaje

Contraespionaje

Sigilo

Las naves sigilosas son las naves más difíciles de detectar. Pueden operar en espacio enemigo con riesgo mínimo de descubrimiento. El edificio lunar campo sigiloso incluso puede ocultar lunas enteras de los escaneos enemigos.

Espía antes de atacar: Siempre espía un objetivo antes de atacar. Conocer su composición de flota y niveles de defensa te permite preparar la contraflota correcta y evitar costosas sorpresas.

Mensajería

Los jugadores pueden comunicarse directamente a través del sistema de mensajería en el juego:

Clasificaciones

Compite por la supremacía galáctica en múltiples categorías:

Militar

Clasificado por poder de flota — PV totales de naves, ataque y tamaño de flota. Los señores de la guerra más poderosos de la galaxia.

Economía

Clasificado por producción total de recursos y desarrollo de colonias. Los imperios más ricos.

Investigación

Clasificado por progreso tecnológico — investigación total completada en todas las eras. Las civilizaciones más avanzadas.

Las clasificaciones rastrean tanto a jugadores individuales como a alianzas. ¿Dónde te clasificas?

Consejos para juego social

Reglas verificadas de la Temporada 0

Una operación de estación reúne flotas durante 45 minutos y exige entre 500 y 8.000 puntos de mando en total. Si las retiradas la bajan de 500, se cancela y la alianza no puede iniciar otra captura durante 4 horas. Tras la captura, la estación queda protegida al menos 12 horas.

Cómo se calculan los puntos de mando (CP) de estación

Los CP son el presupuesto de formación para capturar y defender estaciones, no una bonificación de combate. Para las naves estándar, multiplica la cantidad de cada casco operativo seleccionado para la batalla por su valor fijo de la tabla y suma los resultados. Atacantes y defensores tienen límites separados de 8.000 CP; solo el bando atacante debe mantener un mínimo de 500 CP.

Una flota que se une se selecciona entera; no se divide para completar los CP restantes. Las flotas excluidas se ignoran; primero se consideran las preferidas y después las automáticas, según la prioridad configurada y el orden de llegada. Si una flota no cabe entera, queda en reserva. En defensa, la formación fijada del muelle y las naves de mando listas consumen presupuesto antes que las flotas que llegan.

Si Leadership está activado, la nave de mando no tiene un valor fijo en esta tabla. Sus CP se determinan por separado a partir de su durabilidad, escudos y ataque efectivos tras los modificadores activos, y se añaden al total de su bando. La fórmula interna no se revela deliberadamente.

CascoCPCascoCPCascoCP
Probe1Spy Probe1Stealth Ship4
Scout1Fighter3Interceptor4
Torpedo Frigate5Cruiser10Carrier21
Battleship20Bomber13Missile Cruiser15
Dreadnought300Titan2.000Assault Shuttle8
Hacker Ship4Colony Ship5Engineer Ship13
Electronic Warfare Ship15Mine Layer7Freighter2
Transport Shuttle3Tanker4Bulk Carrier11
Ore Freighter8Mining Vessel5Gas Collector7
Ice Drill8Excavator11Repair Ship11
Lunar Shuttle5

Los pactos personales Ally/NAP son distintos de la política de alianza; ambos necesitan capacidad libre, dos espacios por nivel de Embassy completado en todo el imperio. Tras romper un Ally personal, los ataques quedan bloqueados ocho horas. Un envío hostil confirmado puede romper un NAP personal; espiar no. Una alianza puede mantener como máximo dos pactos Ally activos; al terminar uno, ambas alianzas deben esperar 72 horas antes de formar otro Ally.

NAP bloquea Attack, Raid, Field Attack, Attack Moon, Attack Outpost y Attack Station, pero no espionaje. El control de sector depende de la estación, no de influencia de colonias u outposts. La captura usa ventana diaria, fase de reunión, presupuesto de mando y una lista defensora fijada. En Dead Space, 3 estaciones abren quantum, 4 dark matter y la quinta añade otra oportunidad de dark matter. El espionaje de planeta/luna acepta Probe, Spy Probe y Stealth Ship; si queda totalmente bloqueado se pierde toda la flota.