Combate y misiones
Desde escaramuzas de flota hasta invasiones planetarias — comprender las mecánicas de combate y los tipos de misión es crucial tanto para la ofensiva como para la defensa.
Cómo funciona el combate
Cuando una flota atacante llega a un objetivo, el combate comienza automáticamente si hay fuerzas hostiles presentes. Las batallas son completamente simuladas — el resultado depende de la composición de la flota, los emparejamientos arma-blindaje, las bonificaciones de fuego rápido y las defensas planetarias.
Simulación por rondas
Las batallas se desarrollan en múltiples rondas, hasta un tope estricto. Cada ronda:
- Ambos lados disparan simultáneamente — todas las naves seleccionan objetivos e infligen daño. No hay ventaja de «el atacante va primero».
- El daño se aplica — la efectividad depende del tipo de arma vs tipo de blindaje, además de una pequeña varianza aleatoria cada ronda.
- Las naves destruidas son retiradas — las naves a 0 PV son eliminadas y contribuyen al campo de escombros.
- Verificación de retirada — si la retirada está habilitada para ese lado, se retirará una vez que su porcentaje de pérdidas cruce el umbral configurado (ver Mecánicas de retirada abajo).
Si ningún lado es destruido o se retira antes del tope de rondas, la batalla termina y el defensor mantiene el campo.
Emparejamientos arma vs blindaje
El núcleo de la estrategia de combate. Traer las armas correctas contra los tipos correctos de blindaje hace una enorme diferencia. Hay cinco tipos de armas y cuatro tipos de blindaje:
| Arma \ Blindaje | Ligero | Medio | Pesado | Con escudos |
|---|---|---|---|---|
| Cinética | Fuerte | Neutral | Débil | Débil |
| Láser | Neutral | Neutral | Neutral | Neutral |
| Plasma | Débil | Neutral | Débil | Fuerte |
| Misil | Bueno | Fuerte | Bueno | Débil |
| Ion | Débil | Débil | Débil | Muy fuerte |
- Cinética — mejor contra blindaje ligero (exploradores, cazas). Barata y efectiva para guerra de enjambre.
- Láser — perfectamente equilibrada contra todos los tipos de blindaje. La elección segura cuando no sabes a qué te enfrentarás.
- Plasma — fuerte contra objetivos con escudos pero débil contra blindaje pesado. Buena para romper escudos de titán, y además consume PV de escudos más rápido.
- Misil — fuerte contra blindaje medio. Ojivas guiadas diseñadas para penetrar defensas equilibradas.
- Ion — el arma anti-escudo definitiva. Débil contra blindaje regular, pero sobresaliente contra cascos con escudos y excelente para quemar PV de escudos.
Fuego rápido en combate
Algunas naves disparan múltiples disparos por ronda contra tipos específicos de objetivos. Esto crea contras absolutos donde un tipo de nave devasta a otra:
- Los interceptores destrozan cazas, exploradores y sondas.
- Los cruceros cazan naves pequeñas (exploradores, cazas, interceptores).
- Las fragatas torpederas están construidas para clavar naves capitales (acorazados, acorazados pesados, titanes).
- Los acorazados dominan a cruceros y cruceros lanzamisiles.
- Los bombarderos demuelen edificios de defensa planetaria (todos los tipos de armas de defensa más GE).
- Los cruceros lanzamisiles castigan a pequeños cazas e interceptores además de bombarderos.
- Los acorazados pesados aplastan toda la clase de naves grandes (acorazados, bombarderos, cruceros lanzamisiles, cruceros) y aún limpian a las pequeñas.
- Los titanes tienen fuego rápido contra casi todo en el juego — la unidad más peligrosa en el campo.
Las pantallas del juego muestran los multiplicadores exactos de fuego rápido para cada nave — no es necesario memorizarlos. Lo que importa: siempre espía primero y construye contras contra lo que el enemigo realmente está volando.
Defensa planetaria en combate
Al atacar un planeta, los sistemas de defensa del defensor participan en la batalla junto con cualquier flota estacionada:
- Los sistemas de defensa de rieles, láser, misiles, plasma e ion disparan a los atacantes cada ronda.
- La guerra electrónica reduce la precisión enemiga.
- El generador de escudos añade un escudo planetario que se regenera con el tiempo y nunca cae completamente a cero. Tras sobrevivir a un ataque, el escudo es reforzado durante las siguientes 24 horas. Las armas de plasma e ion son especialmente eficientes para quemar PV de escudo durante un enfrentamiento.
Mecánicas de retirada
Por defecto, las flotas luchan hasta la muerte. La retirada es opcional por misión — al despachar un ataque o incursión, puedes elegir un umbral de retirada (% de flota perdida). Si ese umbral se cruza durante la batalla, tu flota rompe y se dirige a casa. Una opción separada te permite forzar «sin retirada» para luchar hasta la última nave sin importar nada.
- La retirada se configura por misión, no globalmente.
- En JcJ, la retirada automática para el defensor requiere la investigación Protocolo de Oficial IA — de lo contrario el defensor siempre se mantiene firme.
- Las naves que se retiran regresan a su planeta de origen, pero el lado que se retira pierde el botín y la recolección de escombros de esa pelea.
Daño a edificios
Tras un ataque victorioso, la potencia de fuego sobrante de la flota puede dañar edificios planetarios. Dos cosas a recordar:
- Los edificios pueden degradarse pero nunca destruirse completamente — hay un tope estricto sobre cuánto daño puede infligir un solo ataque.
- Los edificios dañados pueden repararse por una fracción de su coste de construcción original, escalado por el porcentaje de daño.
Bonificaciones de comandante en combate
- El Señor de la guerra obtiene naves más fuertes (más ATK y PV), regeneración de escudos más rápida, construcciones de naves más baratas y un espacio de flota extra — el comandante de combate más directo.
- El Industrial hace que las pérdidas sean baratas de reemplazar gracias a su producción bruta.
- El Explorador llega primero a la pelea y trae más botín a casa.
- El Diplomático puede cambiar a la doctrina militar para una versión más ligera de las bonificaciones del Señor de la guerra cuando sea necesario.
Escombros y rescate
Tras una batalla, una porción de los recursos usados para construir las naves destruidas se convierte en escombros que pueden ser rescatados.
- Las pérdidas tanto del atacante como del defensor crean escombros en la ubicación de la batalla.
- Envía naves cargo en una misión Recolectar Escombros para rescatar los recursos.
- Los participantes ven los escombros de inmediato. Algunos escombros solo se vuelven públicos tras un breve retraso; después, recolecta quien llegue primero.
- Misiones separadas Recolectar Rescate pueden recuperar componentes especiales de los restos.
Campos minados
Los campos minados proporcionan negación de área alrededor de tus planetas. Las naves sembradoras de minas despliegan minas espaciales que dañan flotas hostiles entrantes antes de que el combate siquiera comience.
Cómo funcionan los campos minados
- Requiere investigación Guerra de Minas (Era 3).
- Envía sembradoras de minas en una misión Desplegar Minas a tu propio planeta. La flota despliega su carga al llegar y luego regresa a casa.
- El nivel de investigación de Guerra de Minas establece el tope de cuántas minas puede mantener un planeta.
- Cuando una flota enemiga llega a un planeta minado, las minas se activan antes de que comience el combate y abaten naves — típicamente apuntando primero a las unidades más pequeñas.
Contrarrestar campos minados
- Las naves sigilosas neutralizan pasivamente algunas minas cada una al llegar con una flota.
- Misiones Barrido de Minas — dedica naves sigilosas y de guerra electrónica a un barrido, y desarman minas mucho más fiablemente que la detección pasiva.
- Misiones Limpieza de Minas — si se descubren minas enemigas en uno de tus propios planetas, puedes enviar exploradores desde otra colonia para acelerar el trabajo de limpieza ya hecho por las defensas locales.
- La cobertura de Barrido de Patrulla puede seguir trabajando en minas con el tiempo, mientras que las patrullas de Vigilancia pueden a veces atrapar sembradoras entrantes antes de que terminen el trabajo.
- Los campos minados también pueden ser reclamados por el dueño por un reembolso parcial de su coste.
Ciberguerra
Las naves hacker pueden lanzar ciberataques en planetas enemigos, causando debilitamientos temporales. Requiere investigación Ciberguerra (Era 4), que a su vez requiere tanto Sistemas de Cifrado como Guerra Electrónica.
Tipos de hackeo
| Tipo de hackeo | Efecto |
|---|---|
| Disrupción | Reduce temporalmente la producción de recursos del planeta objetivo. |
| Inteligencia | Revela instantáneamente detalles del planeta enemigo — edificios, flota, recursos. Un informe de espionaje mejorado. |
| Sabotaje | Reduce temporalmente la efectividad del sistema de defensa — afecta al generador de escudos, torretas AA, guarnición y todas las armas de defensa. |
Probabilidad de éxito
- El éxito depende de tu nivel de investigación de Ciberguerra vs el nivel de Contraespionaje del objetivo.
- Ningún hackeo está nunca garantizado al 100% ni es 100% imposible — siempre hay un suelo y un techo en el resultado.
- Hay un tiempo de espera entre ciberataques al mismo objetivo.
- Los efectos de Sabotaje no se acumulan — un nuevo sabotaje exitoso reemplaza al anterior.
Defenderse contra ciberataques
- La investigación de Contraespionaje (Era 3) te endurece contra hackeos.
- Cuanto mayor sea tu ventaja de Contraespionaje sobre el atacante, más fiablemente fallan los hackeos enemigos.
- Recibes una notificación cuando se intenta un ciberataque contra tu planeta, ya sea que tenga éxito o falle.
Auto-evacuación
Como el comportamiento por defecto de una flota estacionada es luchar hasta la muerte, la auto-evacuación es cómo los defensores se desentienden de eso. El sistema de Oficial IA te permite configurar reglas por planeta para que tu flota se retire bajo condiciones específicas en lugar de ser desgastada.
Esto requiere la investigación Protocolo de Oficial IA (y sus mejoras) para tener efecto en combate real.
Activadores de evacuación
Puedes establecer una o más reglas por planeta. Activadores disponibles:
- Enemigo Detectado — evacúa tan pronto como una flota hostil sea detectada como entrante.
- Enemigo Más Fuerte — evacúa si la fuerza estimada de la flota entrante excede un umbral configurable (ej. enemigo 50% más fuerte).
- Flota Perdiendo — evacúa durante el combate si los PV de la flota caen por debajo de un umbral porcentual.
- Siempre Defender — anulación: nunca evacuar, luchar hasta la última nave.
Acciones de evacuación
- Retirar a Planeta — las naves que evacúan huyen a un planeta específico que designas (debe ser tu propia colonia).
- Defender — mantenerse y luchar independientemente de las pérdidas.
Filtros de naves
Las reglas de evacuación pueden apuntar a tipos específicos de naves. Por ejemplo, podrías establecer naves capitales valiosas (acorazados pesados, titanes) para evacuar cuando estén superadas, dejando cazas prescindibles para ganar tiempo.
Asaltos combinados
Los miembros de alianza pueden coordinar asaltos combinados — múltiples jugadores enviando flotas a atacar el mismo objetivo simultáneamente. Requiere la investigación Operaciones Combinadas.
Cómo funcionan los asaltos combinados
- Un miembro de alianza inicia un asalto combinado seleccionando un objetivo de ataque y marcándolo como operación combinada.
- Otros miembros de alianza pueden unirse al asalto despachando sus propias flotas al mismo objetivo.
- Todas las flotas participantes se agrupan en un convoy que llega junto en el momento designado.
- La flota combinada lucha como una sola fuerza — todas las naves de todos los participantes atacan al defensor simultáneamente.
- Tras el combate, se genera un solo informe de batalla y se comparte con todos los participantes.
Estado del asalto
- Reuniendo — el convoy se está formando, más miembros de alianza pueden unirse.
- En Combate — el convoy ha llegado y la batalla está en curso.
- Completado — combate resuelto, informe de batalla disponible.
Patrullas
Las patrullas son operaciones de seguridad locales para naves que de otra manera estarían inactivas. Ya no se comportan como un solo «viaje de pesca»: usan una capacidad de patrulla separada, cubren un área elegida y proporcionan protección pasiva mientras la misión está activa.
Mecánicas de patrulla
- Requiere Computadora de Navegación Nv.1.
- Las patrullas consumen Capacidad de Patrulla, separada de los espacios normales de flota.
- Fuentes de Capacidad de Patrulla: Computadora de Navegación Nv.1 da +1, Nv.3 da +1, Nv.5 da +1; Navegación Avanzada Nv.1 da +1; Warlord o doctrina Militar da +1.
- La cobertura importa: Orbital se enfoca en un planeta, Sistema protege tus posesiones en el mismo sistema, y Ruta vigila el corredor entre dos de tus planetas.
- Las patrullas funcionan en Espacio Sentinel, Abierto y Muerto, pero el espacio peligroso es más difícil de patrullar. El espacio Falla es demasiado inestable para cobertura de patrulla normal.
- La duración afecta cuánto dura la protección y cuántos ticks de patrulla pueden ocurrir, pero el resultado útil depende mucho de la mezcla de naves y modo de patrulla.
Modos de patrulla
- Vigilancia es el predeterminado defensivo: mejora la cobertura contraespionaje, suprime incursiones piratas contra flotas mineras y puede interceptar sembradoras hostiles.
- Barrido se enfoca en limpieza de minas. Soporte de sigilo, guerra electrónica y sondas son las naves que quieres aquí.
- Caza busca campamentos piratas ocultos con el tiempo, dando otra ruta a inteligencia pirata además del escaneo directo de anomalías.
- Rescate se inclina hacia la fantasía original «flota inactiva encuentra algo útil». Las naves cargo y transportadores importan porque los hallazgos aún necesitan espacio para llegar a casa.
Mezcla de naves
La interfaz de patrulla califica tu flota por bandas amplias en lugar de exponer matemática oculta. Las naves de combate mejoran la seguridad, los exploradores y sondas mejoran el reconocimiento, las naves sigilosas y de GE mejoran el barrido, y la capacidad de carga controla cuánto rescate puede realmente traerse de vuelta.
Sistema de Guardianes
La galaxia se divide en zonas de seguridad, y la facción PNJ conocida como los Guardianes impone el orden en el espacio protegido. El comportamiento de los Guardianes depende totalmente de la zona en la que ataques.
Reglas de zona
| Zona | Respuesta de Guardianes | Detalles |
|---|---|---|
| Sentinel | Interceptación instantánea | Los Guardianes destruyen tu flota a la llegada. Atacar en espacio Sentinel es suicidio. Se muestra una advertencia antes del despacho. |
| Abierta | Sin Guardianes | JcJ totalmente permitido. Sin intervención PNJ. |
| Zona Muerta | Sin Guardianes | Frontera sin ley. Sin protección, sin reglas. |
| Falla | Sin Guardianes | Espacio peligroso de finales del juego. Sin protección. |
Misiones de flota
La página de Flota es la interfaz más importante del juego — casi cada acción significativa pasa por una misión. Cada tipo de misión tiene sus propias reglas: quién es el objetivo válido, si la flota regresa, si se carga la carga, qué investigación se requiere. Abajo está el catálogo completo, agrupado por propósito.
Tres códigos de leyenda hacen las tablas más rápidas de leer:
- Regreso — la flota vuela, hace lo suyo y vuela a casa.
- Permanece — la flota permanece en el destino cuando llega la misión.
- Consumida — las naves usadas en la misión se gastan (la nave colonial se convierte en colonia, etc.).
Misiones de combate
| Misión | Lo que hace |
|---|---|
| Ataque Regreso | Combate orbital completo contra la flota y defensas de un planeta enemigo. En victoria, saqueas una parte de los recursos del planeta y puedes dañar edificios. Los supervivientes regresan a casa. Será interceptada y destruida por los Guardianes si el objetivo está en espacio Sentinel. |
| Incursión Regreso | Operación terrestre que puede robar una parte mayor de los recursos planetarios que un ataque orbital puro. Requiere lanzaderas de asalto; las naves hacker aceleran la extracción; los portanaves suprimen el fuego AA. Ver Mecánicas de incursión. También bloqueada por los Guardianes en Sentinel. |
| Atacar Piratas Regreso | Ataca un campamento pirata PNJ por botín de recursos, recompensa y posibilidad de fragmentos. |
| Explorar Campamento Regreso | Reconoce un campamento pirata para conocer su composición de flota antes de comprometerse a un ataque. |
| Atacar Puesto Avanzado Regreso | Asalta un puesto avanzado construido por jugador. Bloqueada por Guardianes en espacio Sentinel. |
| Atacar Estación | Asalta una estación de sector. En victoria la flota permanece en la estación para mantenerla durante la captura; en derrota los supervivientes regresan a casa. |
| Ataque de Campo Regreso | Enfrentar una flota minera enemiga dentro de un campo de asteroides. Usa esto para limpiar rivales de un campo que quieres minar tú mismo. |
Inteligencia y ciberguerra
El espionaje es barato comparado con el coste de un mal ataque. La diferencia entre éxito y aniquilación usualmente vive aquí.
| Misión | Lo que hace |
|---|---|
| Espiar Regreso | Envía sondas espía contra un planeta enemigo. El detalle del informe (flota, edificios, recursos, investigación) escala con tu tecnología de espionaje vs su Contraespionaje. |
| Espiar Puesto Avanzado Regreso | Variante de sonda espía apuntando a un puesto avanzado de campo de asteroides enemigo — revela guarnición, edificios, recursos almacenados. |
| Espiar Estación / Reconocer Estación Regreso | Reconocimiento contra una estación de sector. Regresa al éxito. |
| Ciberataque Regreso | Envía naves hacker para ejecutar un hackeo de Disrupción, Inteligencia o Sabotaje en un planeta objetivo. Los hackers siempre regresan, ya sea que el hackeo aterrice o no. Ver Ciberguerra. |
| Escaneo de Minas Regreso | Vuela exploradores sobre un planeta para verificar campos minados enemigos ocultos antes de comprometer un ataque o incursión. Reconocimiento esencial contra cualquier objetivo fortificado. |
Misiones logísticas
Este bloque hace tropezar más a los nuevos jugadores. La pregunta clave que cada misión logística responde es: ¿la flota regresa o permanece? — y ¿el planeta de quién es el objetivo?
| Misión | Objetivo | Lo que hace |
|---|---|---|
| Transferir Permanece | Tu propio planeta | Mueve permanentemente naves (y opcionalmente carga) a otra colonia que poseas. Las naves descargan en el destino y permanecen allí — así es como consolidas flotas o mueves guarniciones. |
| Entregar Regreso | Tu propio planeta | Misma ruta que Transferir pero la flota regresa a casa después de descargar. Usa esto cuando quieras enviar recursos entre dos de tus planetas sin reubicar las naves mismas. El combustible se cobra por el viaje redondo. |
| Regalo Regreso | Planeta de otro jugador | Transferencia unilateral de recursos a otro jugador. La flota descarga, luego regresa. Requiere investigación Comercio Básico. No puede apuntar a tus propios planetas (usa Transferir/Entregar) o planetas no colonizados. |
| Desplegar Permanece | Tu propio planeta / tu propio puesto avanzado | Estaciona una flota en algún lugar para defensa sin descargar carga como haría Transferir. El uso típico es reforzar un puesto avanzado o colonia fronteriza. |
| Guarnecer Permanece | Planeta de miembro de alianza | Defiende el planeta de un compañero de alianza. La flota permanece en órbita y lucha junto al defensor si es atacado. Requiere investigación Operaciones Combinadas y ambos jugadores deben compartir una alianza. |
| Suministrar Regreso | Tu puesto avanzado | Entrega recursos a uno de tus puestos avanzados de campo de asteroides. La flota descarga y regresa. |
| Recolectar Regreso | Tu puesto avanzado | Recoge recursos acumulados producidos por el extractor de un puesto avanzado y tráelos a casa. |
| Recolectar Luna Regreso | Tu colonia lunar | Recoge recursos producidos por edificios lunares y los devuelve a un planeta. |
| Suministrar Estación / Recolectar Estación / Guarnecer Estación / Defender Estación | Estación de sector | Versiones específicas de estación de Suministrar, Recolectar, Guarnecer y Desplegar. Usadas para interactuar con estaciones de sector controladas por alianza. |
| Llamar de vuelta Regreso | — | Cancela una flota desplegada / estacionada / guarnecida / patrullando y la trae a casa. También funciona en misiones salientes que aún no han llegado. |
| Entregar al Mercado / Recoger del Mercado Regreso | Centro comercial | Entrega bienes vendidos a un centro comercial o recoge una compra. |
| Entregar / Recoger / Transferir Artefacto Regreso | Variable | Mueve artefactos entre tus planetas, entrega artefactos listados a un centro comercial o recógelos tras una venta o listado cancelado. |
| Comercio de Alianza Regreso | Planeta de miembro de alianza | Ejecuta un comercio de alianza pre-arreglado. Regalo con esteroides, con ambos lados comprometidos por adelantado. |
Misiones de exploración y minería
| Misión | Lo que hace |
|---|---|
| Minar Regreso | Envía naves mineras a cosechar un campo de asteroides. Ver Minería de asteroides. Puede lanzarse desde un planeta o desde la guarnición de un puesto avanzado. |
| Sondear Regreso | Revela el contenido completo de un sistema estelar (planetas, campos, flotas, campamentos piratas). Hay un tiempo de espera entre sondeos del mismo sistema. |
| Explorar Regreso | Empuja sondas a sistemas desconocidos. Usado para retirar la niebla de guerra más allá del alcance estándar del escáner. |
| Investigar Regreso | Sigue un descubrimiento de sondeo o anomalía — activa el encuentro específico adjunto a ello. |
| Escaneo de Campo Regreso | Escaneo detallado de un campo de asteroides — revela riqueza exacta y cantidades de recursos. Requiere naves de sondeo y la investigación Computadora de Navegación. |
| Sondeo Xeno Regreso | Escaneo especializado usando naves hacker que detecta artefactos alienígenas ocultos en un campo de asteroides. Requiere la investigación Xenoarqueología. Los escaneos de campo estándar los pasan por alto. |
| Expedición Regreso | Carrera de espacio profundo a espacio Muerto o Falla. Multi-fase, profundidad creciente. Ver Expediciones. |
| Agujero de gusano Regreso | Entra en un agujero de gusano anómalo para un recorrido de múltiples encuentros con retirada entre fases. Ver Agujeros de gusano. |
| Patrulla Regreso | Cobertura de seguridad local usando capacidad de patrulla separada. Elige cobertura y modo para defender, barrer minas, cazar actividad pirata o rescatar. Ver Patrullas. |
| Colonizar Consumida | Envía una nave colonial a colonizar un planeta desocupado. La nave colonial es desmantelada para convertirse en la nueva colonia. |
Operaciones de campos minados
Las minas son un mini-sistema completo con misiones tanto ofensivas como defensivas. A diferencia de las armas, las minas persisten en un planeta hasta ser activadas, barridas o reclamadas.
| Misión | Lo que hace |
|---|---|
| Desplegar Minas Regreso | Envía sembradoras a tu propio planeta para reforzar su campo minado. Las sembradoras despliegan sus minas al llegar y regresan a casa. Requiere investigación Guerra de Minas. |
| Minado Encubierto | Sembrado ofensivo — envía sembradoras a un planeta enemigo para plantar minas ocultas. Una tirada de detección decide si tu flota es emboscada o cuela las minas limpiamente. Las naves GE ayudan a permanecer ocultas. Herramienta de sabotaje de alto riesgo. |
| Barrido de Minas Regreso | Envía naves sigilosas y de guerra electrónica a desarmar sistemáticamente minas en una ubicación objetivo — mucho más eficiente que la detección pasiva que ocurre cuando llega una flota regular. |
| Escaneo de Minas Regreso | (También listado bajo Inteligencia.) Revela minas enemigas ocultas antes de comprometer una flota de ataque. |
| Limpieza de Minas Permanece | Envía exploradores a un planeta que poseas donde se han descubierto minas enemigas. Los exploradores permanecen en el sitio, aceleran la limpieza junto a las defensas planetarias, luego regresan cuando el trabajo está hecho. |
Misiones especiales
| Misión | Lo que hace |
|---|---|
| Construir Puesto Avanzado Consumida | Envía una nave de ingeniería a un campo de asteroides para fundar un puesto avanzado. El ingeniero es desmantelado en el cimiento del puesto. |
| Reubicar Puesto Avanzado Consumida | Mueve un puesto avanzado existente a una nueva ubicación usando una nave de ingeniería. |
| Defender Puesto Avanzado Permanece | Envía refuerzos a un puesto avanzado bajo amenaza. Las naves permanecen como defensa orbital adicional. |
| Recolectar Escombros Regreso | Recupera el campo de escombros dejado tras una batalla. Los participantes pueden verlo antes de que sea público; luego cualquiera con acceso puede recolectar. |
| Recolectar Rescate Regreso | Recupera componentes especiales de restos de naves (separado del campo de escombros de recursos básicos). |
| Recolectar Baliza Regreso | Recoge balizas de botín dejadas por encuentros de expedición u otros eventos. |
Gestión de flota
Espacios de flota
Tienes un número limitado de espacios de flota — cada misión activa ocupa un espacio. Investiga tecnologías como Computadora de Navegación y Navegación Avanzada para desbloquear más espacios. Las patrullas usan Capacidad de Patrulla separada, no espacios normales de flota.
Velocidad de flota
Una flota se mueve a la velocidad de su nave más lenta. No mezcles interceptores rápidos con cargueros lentos a menos que sea necesario — todos se arrastrarán a la velocidad del carguero.
Coste de combustible
Cada misión de flota consume hidrógeno como combustible. El coste depende de:
- Tamaño de flota — más naves = más combustible
- Distancia — objetivos más lejanos cuestan más combustible
- Tipo de nave — cada nave tiene su propia tasa de consumo de combustible
Investiga Eficiencia de Combustible para reducir costes.
Propulsor Alcubierre
Sistema de propulsión avanzado que deforma el espacio alrededor de una flota, haciéndola invisible a sensores enemigos durante el viaje. Tu flota llega no detectada — perfecto para ataques sorpresa. Cuesta antimateria en lugar de hidrógeno, lo que lo hace caro pero devastador cuando se usa estratégicamente.
Puertas de salto y autopistas
Las lunas con puertas de salto pueden mover flotas instantáneamente entre tus propias lunas equipadas con puertas. La misma red también puede acortar rutas ordinarias de flota de larga distancia cuando hay una puerta de entrada y salida válidas disponibles, incluidas puertas de salida aliadas. Las puertas tienen tiempos de espera, así que una red bien colocada es poderosa pero no ilimitada.
Mecánicas de incursión
Las incursiones son diferentes de los ataques. En lugar de bombardeo orbital, las incursiones son operaciones terrestres diseñadas para robar una gran parte de los recursos almacenados de un planeta — más grande de lo que un ataque orbital puro saquearía.
Cómo funcionan las incursiones
- Tu flota llega y se enfrenta a cualquier flota defensora en órbita (combate normal).
- Si ganas la superioridad orbital, las lanzaderas de asalto descienden a la superficie.
- Las torretas AA interceptan lanzaderas durante el descenso. Niveles AA más altos significan más lanzaderas destruidas en el camino — hasta un tope.
- Los portanaves en órbita ayudan a las lanzaderas a sobrevivir el descenso suprimiendo el fuego AA (también con tope).
- Las tropas aterrizadas luchan contra la guarnición. Los saqueadores supervivientes luego pasan a robar recursos.
- El camuflaje de almacenamiento alarga el tiempo que los saqueadores necesitan para encontrar las reservas.
- Las trampas defensivas infligen daño a los saqueadores y los ralentizan.
- Las naves hacker en órbita aceleran la fase de extracción descifrando el cifrado de almacenamiento.
- Los saqueadores tienen un límite de tiempo estricto antes de tener que irse — lo que no esté cargado para entonces permanece en el planeta.