Combate y misiones

Desde escaramuzas de flota hasta invasiones planetarias — comprender las mecánicas de combate y los tipos de misión es crucial tanto para la ofensiva como para la defensa.

Cómo funciona el combate

Cuando una flota atacante llega a un objetivo, el combate comienza automáticamente si hay fuerzas hostiles presentes. Las batallas son completamente simuladas — el resultado depende de la composición de la flota, los emparejamientos arma-blindaje, las bonificaciones de fuego rápido y las defensas planetarias.

Simulación por rondas

Las batallas se desarrollan en múltiples rondas, hasta un tope estricto. Cada ronda:

  1. Ambos lados disparan simultáneamente — todas las naves seleccionan objetivos e infligen daño. No hay ventaja de «el atacante va primero».
  2. El daño se aplica — la efectividad depende del tipo de arma vs tipo de blindaje, además de una pequeña varianza aleatoria cada ronda.
  3. Las naves destruidas son retiradas — las naves a 0 PV son eliminadas y contribuyen al campo de escombros.
  4. Verificación de retirada — si la retirada está habilitada para ese lado, se retirará una vez que su porcentaje de pérdidas cruce el umbral configurado (ver Mecánicas de retirada abajo).

Si ningún lado es destruido o se retira antes del tope de rondas, la batalla termina y el defensor mantiene el campo.

Emparejamientos arma vs blindaje

El núcleo de la estrategia de combate. Traer las armas correctas contra los tipos correctos de blindaje hace una enorme diferencia. Hay cinco tipos de armas y cuatro tipos de blindaje:

Arma \ Blindaje Ligero Medio Pesado Con escudos
CinéticaFuerteNeutralDébilDébil
LáserNeutralNeutralNeutralNeutral
PlasmaDébilNeutralDébilFuerte
MisilBuenoFuerteBuenoDébil
IonDébilDébilDébilMuy fuerte
Nota: Los multiplicadores exactos no se detallan intencionalmente en esta guía — los números viven en el motor de combate y están sujetos a cambios de equilibrio. Lo que permanece estable es la forma piedra-papel-tijeras de arriba.
Consejo: Espía a tu enemigo con sondas espía antes de atacar. Conocer su composición de flota te permite construir la contraflota perfecta.

Fuego rápido en combate

Algunas naves disparan múltiples disparos por ronda contra tipos específicos de objetivos. Esto crea contras absolutos donde un tipo de nave devasta a otra:

Las pantallas del juego muestran los multiplicadores exactos de fuego rápido para cada nave — no es necesario memorizarlos. Lo que importa: siempre espía primero y construye contras contra lo que el enemigo realmente está volando.

Defensa planetaria en combate

Al atacar un planeta, los sistemas de defensa del defensor participan en la batalla junto con cualquier flota estacionada:

Advertencia: Los planetas bien defendidos pueden ser extremadamente costosos de atacar. Trae una flota grande y diversa — o ablanda las defensas con bombarderos primero. Los bombarderos tienen 3x fuego rápido contra todos los tipos de edificios de defensa.

Mecánicas de retirada

Por defecto, las flotas luchan hasta la muerte. La retirada es opcional por misión — al despachar un ataque o incursión, puedes elegir un umbral de retirada (% de flota perdida). Si ese umbral se cruza durante la batalla, tu flota rompe y se dirige a casa. Una opción separada te permite forzar «sin retirada» para luchar hasta la última nave sin importar nada.

Daño a edificios

Tras un ataque victorioso, la potencia de fuego sobrante de la flota puede dañar edificios planetarios. Dos cosas a recordar:

Bonificaciones de comandante en combate

Escombros y rescate

Tras una batalla, una porción de los recursos usados para construir las naves destruidas se convierte en escombros que pueden ser rescatados.

Campos minados

Los campos minados proporcionan negación de área alrededor de tus planetas. Las naves sembradoras de minas despliegan minas espaciales que dañan flotas hostiles entrantes antes de que el combate siquiera comience.

Cómo funcionan los campos minados

Contrarrestar campos minados

Consejo: Apila campos minados en tus planetas más valiosos. Incluso si las minas no destruyen la flota atacante, la ablandan considerablemente antes de que tus defensas y flota estacionada se enfrenten.

Ciberguerra

Las naves hacker pueden lanzar ciberataques en planetas enemigos, causando debilitamientos temporales. Requiere investigación Ciberguerra (Era 4), que a su vez requiere tanto Sistemas de Cifrado como Guerra Electrónica.

Tipos de hackeo

Tipo de hackeo Efecto
Disrupción Reduce temporalmente la producción de recursos del planeta objetivo.
Inteligencia Revela instantáneamente detalles del planeta enemigo — edificios, flota, recursos. Un informe de espionaje mejorado.
Sabotaje Reduce temporalmente la efectividad del sistema de defensa — afecta al generador de escudos, torretas AA, guarnición y todas las armas de defensa.

Probabilidad de éxito

Defenderse contra ciberataques

Advertencia: El sabotaje justo antes de un ataque mayor es una combinación poderosa. Si tus defensas están degradadas cuando llega la flota enemiga, tu escudo y torretas luchan con efectividad reducida durante la duración del debilitamiento.

Auto-evacuación

Como el comportamiento por defecto de una flota estacionada es luchar hasta la muerte, la auto-evacuación es cómo los defensores se desentienden de eso. El sistema de Oficial IA te permite configurar reglas por planeta para que tu flota se retire bajo condiciones específicas en lugar de ser desgastada.

Esto requiere la investigación Protocolo de Oficial IA (y sus mejoras) para tener efecto en combate real.

Activadores de evacuación

Puedes establecer una o más reglas por planeta. Activadores disponibles:

Acciones de evacuación

Filtros de naves

Las reglas de evacuación pueden apuntar a tipos específicos de naves. Por ejemplo, podrías establecer naves capitales valiosas (acorazados pesados, titanes) para evacuar cuando estén superadas, dejando cazas prescindibles para ganar tiempo.

Consejo: Siempre configura reglas de evacuación en colonias fronterizas cerca de territorio enemigo. Perder una flota de acorazados porque no estabas en línea es mucho más costoso que el planeta mismo.

Asaltos combinados

Los miembros de alianza pueden coordinar asaltos combinados — múltiples jugadores enviando flotas a atacar el mismo objetivo simultáneamente. Requiere la investigación Operaciones Combinadas.

Cómo funcionan los asaltos combinados

  1. Un miembro de alianza inicia un asalto combinado seleccionando un objetivo de ataque y marcándolo como operación combinada.
  2. Otros miembros de alianza pueden unirse al asalto despachando sus propias flotas al mismo objetivo.
  3. Todas las flotas participantes se agrupan en un convoy que llega junto en el momento designado.
  4. La flota combinada lucha como una sola fuerza — todas las naves de todos los participantes atacan al defensor simultáneamente.
  5. Tras el combate, se genera un solo informe de batalla y se comparte con todos los participantes.

Estado del asalto

Consejo: Los asaltos combinados también pueden apuntar a campamentos piratas — perfectos para campamentos de alto nivel que ningún jugador solo puede romper.

Patrullas

Las patrullas son operaciones de seguridad locales para naves que de otra manera estarían inactivas. Ya no se comportan como un solo «viaje de pesca»: usan una capacidad de patrulla separada, cubren un área elegida y proporcionan protección pasiva mientras la misión está activa.

Mecánicas de patrulla

Modos de patrulla

Mezcla de naves

La interfaz de patrulla califica tu flota por bandas amplias en lugar de exponer matemática oculta. Las naves de combate mejoran la seguridad, los exploradores y sondas mejoran el reconocimiento, las naves sigilosas y de GE mejoran el barrido, y la capacidad de carga controla cuánto rescate puede realmente traerse de vuelta.

Consejo: Las patrullas se tratan mejor como infraestructura local. Una pequeña patrulla enfocada sobre un planeta amenazado a menudo supera a una patrulla más grande extendida sobre el área de cobertura equivocada.

Sistema de Guardianes

La galaxia se divide en zonas de seguridad, y la facción PNJ conocida como los Guardianes impone el orden en el espacio protegido. El comportamiento de los Guardianes depende totalmente de la zona en la que ataques.

Reglas de zona

Zona Respuesta de Guardianes Detalles
Sentinel Interceptación instantánea Los Guardianes destruyen tu flota a la llegada. Atacar en espacio Sentinel es suicidio. Se muestra una advertencia antes del despacho.
Abierta Sin Guardianes JcJ totalmente permitido. Sin intervención PNJ.
Zona Muerta Sin Guardianes Frontera sin ley. Sin protección, sin reglas.
Falla Sin Guardianes Espacio peligroso de finales del juego. Sin protección.
Advertencia: Si atacas un planeta en una zona Sentinel, toda tu flota será destruida a la llegada por los Guardianes. No hay forma de luchar contra ellos. Mueve el acoso de tu objetivo a zonas Abierta o Muerta, o usa ciberataques en su lugar.

Misiones de flota

La página de Flota es la interfaz más importante del juego — casi cada acción significativa pasa por una misión. Cada tipo de misión tiene sus propias reglas: quién es el objetivo válido, si la flota regresa, si se carga la carga, qué investigación se requiere. Abajo está el catálogo completo, agrupado por propósito.

Tres códigos de leyenda hacen las tablas más rápidas de leer:

Misiones de combate

Misión Lo que hace
Ataque Regreso Combate orbital completo contra la flota y defensas de un planeta enemigo. En victoria, saqueas una parte de los recursos del planeta y puedes dañar edificios. Los supervivientes regresan a casa. Será interceptada y destruida por los Guardianes si el objetivo está en espacio Sentinel.
Incursión Regreso Operación terrestre que puede robar una parte mayor de los recursos planetarios que un ataque orbital puro. Requiere lanzaderas de asalto; las naves hacker aceleran la extracción; los portanaves suprimen el fuego AA. Ver Mecánicas de incursión. También bloqueada por los Guardianes en Sentinel.
Atacar Piratas Regreso Ataca un campamento pirata PNJ por botín de recursos, recompensa y posibilidad de fragmentos.
Explorar Campamento Regreso Reconoce un campamento pirata para conocer su composición de flota antes de comprometerse a un ataque.
Atacar Puesto Avanzado Regreso Asalta un puesto avanzado construido por jugador. Bloqueada por Guardianes en espacio Sentinel.
Atacar Estación Asalta una estación de sector. En victoria la flota permanece en la estación para mantenerla durante la captura; en derrota los supervivientes regresan a casa.
Ataque de Campo Regreso Enfrentar una flota minera enemiga dentro de un campo de asteroides. Usa esto para limpiar rivales de un campo que quieres minar tú mismo.

Inteligencia y ciberguerra

El espionaje es barato comparado con el coste de un mal ataque. La diferencia entre éxito y aniquilación usualmente vive aquí.

Misión Lo que hace
Espiar Regreso Envía sondas espía contra un planeta enemigo. El detalle del informe (flota, edificios, recursos, investigación) escala con tu tecnología de espionaje vs su Contraespionaje.
Espiar Puesto Avanzado Regreso Variante de sonda espía apuntando a un puesto avanzado de campo de asteroides enemigo — revela guarnición, edificios, recursos almacenados.
Espiar Estación / Reconocer Estación Regreso Reconocimiento contra una estación de sector. Regresa al éxito.
Ciberataque Regreso Envía naves hacker para ejecutar un hackeo de Disrupción, Inteligencia o Sabotaje en un planeta objetivo. Los hackers siempre regresan, ya sea que el hackeo aterrice o no. Ver Ciberguerra.
Escaneo de Minas Regreso Vuela exploradores sobre un planeta para verificar campos minados enemigos ocultos antes de comprometer un ataque o incursión. Reconocimiento esencial contra cualquier objetivo fortificado.

Misiones logísticas

Este bloque hace tropezar más a los nuevos jugadores. La pregunta clave que cada misión logística responde es: ¿la flota regresa o permanece? — y ¿el planeta de quién es el objetivo?

Misión Objetivo Lo que hace
Transferir Permanece Tu propio planeta Mueve permanentemente naves (y opcionalmente carga) a otra colonia que poseas. Las naves descargan en el destino y permanecen allí — así es como consolidas flotas o mueves guarniciones.
Entregar Regreso Tu propio planeta Misma ruta que Transferir pero la flota regresa a casa después de descargar. Usa esto cuando quieras enviar recursos entre dos de tus planetas sin reubicar las naves mismas. El combustible se cobra por el viaje redondo.
Regalo Regreso Planeta de otro jugador Transferencia unilateral de recursos a otro jugador. La flota descarga, luego regresa. Requiere investigación Comercio Básico. No puede apuntar a tus propios planetas (usa Transferir/Entregar) o planetas no colonizados.
Desplegar Permanece Tu propio planeta / tu propio puesto avanzado Estaciona una flota en algún lugar para defensa sin descargar carga como haría Transferir. El uso típico es reforzar un puesto avanzado o colonia fronteriza.
Guarnecer Permanece Planeta de miembro de alianza Defiende el planeta de un compañero de alianza. La flota permanece en órbita y lucha junto al defensor si es atacado. Requiere investigación Operaciones Combinadas y ambos jugadores deben compartir una alianza.
Suministrar Regreso Tu puesto avanzado Entrega recursos a uno de tus puestos avanzados de campo de asteroides. La flota descarga y regresa.
Recolectar Regreso Tu puesto avanzado Recoge recursos acumulados producidos por el extractor de un puesto avanzado y tráelos a casa.
Recolectar Luna Regreso Tu colonia lunar Recoge recursos producidos por edificios lunares y los devuelve a un planeta.
Suministrar Estación / Recolectar Estación / Guarnecer Estación / Defender Estación Estación de sector Versiones específicas de estación de Suministrar, Recolectar, Guarnecer y Desplegar. Usadas para interactuar con estaciones de sector controladas por alianza.
Llamar de vuelta Regreso Cancela una flota desplegada / estacionada / guarnecida / patrullando y la trae a casa. También funciona en misiones salientes que aún no han llegado.
Entregar al Mercado / Recoger del Mercado Regreso Centro comercial Entrega bienes vendidos a un centro comercial o recoge una compra.
Entregar / Recoger / Transferir Artefacto Regreso Variable Mueve artefactos entre tus planetas, entrega artefactos listados a un centro comercial o recógelos tras una venta o listado cancelado.
Comercio de Alianza Regreso Planeta de miembro de alianza Ejecuta un comercio de alianza pre-arreglado. Regalo con esteroides, con ambos lados comprometidos por adelantado.
Transferir vs Entregar en una línea: usa Transferir para mover naves permanentemente, usa Entregar para mover solo recursos (las naves vuelven). Si eliges la equivocada, o pierdes tus transportadores en el destino o sigues pagando viajes redondos de combustible que no querías.
Desplegar vs Guarnecer vs Transferir: Transferir es para tus propios planetas (tanto naves como carga permanecen). Desplegar también es principalmente para tus propios activos pero deja la carga sola — es una postura defensiva. Guarnecer es la versión de alianza — tu flota se estaciona en la órbita de un aliado.

Misiones de exploración y minería

Misión Lo que hace
Minar Regreso Envía naves mineras a cosechar un campo de asteroides. Ver Minería de asteroides. Puede lanzarse desde un planeta o desde la guarnición de un puesto avanzado.
Sondear Regreso Revela el contenido completo de un sistema estelar (planetas, campos, flotas, campamentos piratas). Hay un tiempo de espera entre sondeos del mismo sistema.
Explorar Regreso Empuja sondas a sistemas desconocidos. Usado para retirar la niebla de guerra más allá del alcance estándar del escáner.
Investigar Regreso Sigue un descubrimiento de sondeo o anomalía — activa el encuentro específico adjunto a ello.
Escaneo de Campo Regreso Escaneo detallado de un campo de asteroides — revela riqueza exacta y cantidades de recursos. Requiere naves de sondeo y la investigación Computadora de Navegación.
Sondeo Xeno Regreso Escaneo especializado usando naves hacker que detecta artefactos alienígenas ocultos en un campo de asteroides. Requiere la investigación Xenoarqueología. Los escaneos de campo estándar los pasan por alto.
Expedición Regreso Carrera de espacio profundo a espacio Muerto o Falla. Multi-fase, profundidad creciente. Ver Expediciones.
Agujero de gusano Regreso Entra en un agujero de gusano anómalo para un recorrido de múltiples encuentros con retirada entre fases. Ver Agujeros de gusano.
Patrulla Regreso Cobertura de seguridad local usando capacidad de patrulla separada. Elige cobertura y modo para defender, barrer minas, cazar actividad pirata o rescatar. Ver Patrullas.
Colonizar Consumida Envía una nave colonial a colonizar un planeta desocupado. La nave colonial es desmantelada para convertirse en la nueva colonia.

Operaciones de campos minados

Las minas son un mini-sistema completo con misiones tanto ofensivas como defensivas. A diferencia de las armas, las minas persisten en un planeta hasta ser activadas, barridas o reclamadas.

Misión Lo que hace
Desplegar Minas Regreso Envía sembradoras a tu propio planeta para reforzar su campo minado. Las sembradoras despliegan sus minas al llegar y regresan a casa. Requiere investigación Guerra de Minas.
Minado Encubierto Sembrado ofensivo — envía sembradoras a un planeta enemigo para plantar minas ocultas. Una tirada de detección decide si tu flota es emboscada o cuela las minas limpiamente. Las naves GE ayudan a permanecer ocultas. Herramienta de sabotaje de alto riesgo.
Barrido de Minas Regreso Envía naves sigilosas y de guerra electrónica a desarmar sistemáticamente minas en una ubicación objetivo — mucho más eficiente que la detección pasiva que ocurre cuando llega una flota regular.
Escaneo de Minas Regreso (También listado bajo Inteligencia.) Revela minas enemigas ocultas antes de comprometer una flota de ataque.
Limpieza de Minas Permanece Envía exploradores a un planeta que poseas donde se han descubierto minas enemigas. Los exploradores permanecen en el sitio, aceleran la limpieza junto a las defensas planetarias, luego regresan cuando el trabajo está hecho.

Misiones especiales

Misión Lo que hace
Construir Puesto Avanzado Consumida Envía una nave de ingeniería a un campo de asteroides para fundar un puesto avanzado. El ingeniero es desmantelado en el cimiento del puesto.
Reubicar Puesto Avanzado Consumida Mueve un puesto avanzado existente a una nueva ubicación usando una nave de ingeniería.
Defender Puesto Avanzado Permanece Envía refuerzos a un puesto avanzado bajo amenaza. Las naves permanecen como defensa orbital adicional.
Recolectar Escombros Regreso Recupera el campo de escombros dejado tras una batalla. Los participantes pueden verlo antes de que sea público; luego cualquiera con acceso puede recolectar.
Recolectar Rescate Regreso Recupera componentes especiales de restos de naves (separado del campo de escombros de recursos básicos).
Recolectar Baliza Regreso Recoge balizas de botín dejadas por encuentros de expedición u otros eventos.

Gestión de flota

Espacios de flota

Tienes un número limitado de espacios de flota — cada misión activa ocupa un espacio. Investiga tecnologías como Computadora de Navegación y Navegación Avanzada para desbloquear más espacios. Las patrullas usan Capacidad de Patrulla separada, no espacios normales de flota.

Velocidad de flota

Una flota se mueve a la velocidad de su nave más lenta. No mezcles interceptores rápidos con cargueros lentos a menos que sea necesario — todos se arrastrarán a la velocidad del carguero.

Coste de combustible

Cada misión de flota consume hidrógeno como combustible. El coste depende de:

Investiga Eficiencia de Combustible para reducir costes.

Propulsor Alcubierre

Sistema de propulsión avanzado que deforma el espacio alrededor de una flota, haciéndola invisible a sensores enemigos durante el viaje. Tu flota llega no detectada — perfecto para ataques sorpresa. Cuesta antimateria en lugar de hidrógeno, lo que lo hace caro pero devastador cuando se usa estratégicamente.

Puertas de salto y autopistas

Las lunas con puertas de salto pueden mover flotas instantáneamente entre tus propias lunas equipadas con puertas. La misma red también puede acortar rutas ordinarias de flota de larga distancia cuando hay una puerta de entrada y salida válidas disponibles, incluidas puertas de salida aliadas. Las puertas tienen tiempos de espera, así que una red bien colocada es poderosa pero no ilimitada.

Mecánicas de incursión

Las incursiones son diferentes de los ataques. En lugar de bombardeo orbital, las incursiones son operaciones terrestres diseñadas para robar una gran parte de los recursos almacenados de un planeta — más grande de lo que un ataque orbital puro saquearía.

Cómo funcionan las incursiones

  1. Tu flota llega y se enfrenta a cualquier flota defensora en órbita (combate normal).
  2. Si ganas la superioridad orbital, las lanzaderas de asalto descienden a la superficie.
  3. Las torretas AA interceptan lanzaderas durante el descenso. Niveles AA más altos significan más lanzaderas destruidas en el camino — hasta un tope.
  4. Los portanaves en órbita ayudan a las lanzaderas a sobrevivir el descenso suprimiendo el fuego AA (también con tope).
  5. Las tropas aterrizadas luchan contra la guarnición. Los saqueadores supervivientes luego pasan a robar recursos.
  6. El camuflaje de almacenamiento alarga el tiempo que los saqueadores necesitan para encontrar las reservas.
  7. Las trampas defensivas infligen daño a los saqueadores y los ralentizan.
  8. Las naves hacker en órbita aceleran la fase de extracción descifrando el cifrado de almacenamiento.
  9. Los saqueadores tienen un límite de tiempo estricto antes de tener que irse — lo que no esté cargado para entonces permanece en el planeta.
Consejo: Construir tus defensas terrestres (guarnición, torretas AA, trampas, camuflaje) hace que las incursiones no sean rentables. El atacante pierde lanzaderas y tropas mientras encuentra menos para robar.