Combattimento e missioni
Da scaramucce di flotta a invasioni planetarie — comprendere le meccaniche di combattimento e i tipi di missione è cruciale sia per l'attacco che per la difesa.
Come funziona il combattimento
Quando una flotta attaccante arriva a un bersaglio, il combattimento inizia automaticamente se sono presenti forze ostili. Le battaglie sono completamente simulate — l'esito dipende dalla composizione della flotta, dagli abbinamenti arma-armatura, dai bonus di fuoco rapido e dalle difese planetarie.
Simulazione a turni
Le battaglie si svolgono su più round, fino a un limite massimo. Ogni round:
- Entrambe le parti sparano simultaneamente — tutte le navi selezionano bersagli e infliggono danno. Non c'è vantaggio «l'attaccante va per primo».
- Il danno viene applicato — l'efficacia dipende dal tipo di arma vs tipo di armatura, più una piccola varianza casuale ogni round.
- Le navi distrutte vengono rimosse — le navi a 0 PV sono eliminate e contribuiscono al campo di detriti.
- Verifica di ritirata — se la ritirata è abilitata per quel lato, si ritirerà una volta che la sua percentuale di perdite supera la soglia configurata (vedi Meccaniche di ritirata sotto).
Se nessuno dei due lati viene distrutto o si ritira prima del limite di round, la battaglia termina e il difensore tiene il campo.
Abbinamenti arma vs armatura
Il nucleo della strategia di combattimento. Portare le armi giuste contro i tipi di armatura giusti fa una differenza enorme. Ci sono cinque tipi di armi e quattro tipi di armatura:
| Arma \ Armatura | Leggera | Media | Pesante | Con scudi |
|---|---|---|---|---|
| Cinetica | 1.25x | 1.00x | 0.85x | 0.75x |
| Laser | 1.00x | 1.00x | 1.00x | 1.00x |
| Plasma | 0.90x | 1.00x | 0.90x | 1.25x |
| Missile | 1.10x | 1.05x | 1.05x | 0.90x |
| Ion | 0.80x | 0.85x | 0.85x | 1.30x |
- Cinetica — migliore contro armatura leggera (esploratori, caccia). Economica ed efficace per la guerra di sciame.
- Laser — perfettamente bilanciata contro tutti i tipi di armatura. La scelta sicura quando non sai cosa affronterai.
- Plasma — forte contro bersagli con scudi ma debole contro armatura pesante. Buona per spaccare gli scudi dei Titani, e inoltre divora i PV degli scudi più velocemente.
- Missile — forte contro armatura media. Testate guidate progettate per penetrare difese bilanciate.
- Ion — l'arma anti-scudo definitiva. Debole contro lamiera regolare, ma eccellente contro scafi con scudi e ottima per bruciare PV degli scudi.
Fuoco rapido in combattimento
Alcune navi sparano più colpi per round contro tipi di bersaglio specifici. Questo crea contrasti assoluti dove un tipo di nave devasta un altro:
- Gli intercettori fanno a pezzi caccia, esploratori e sonde.
- Gli incrociatori cacciano piccole navi (esploratori, caccia, intercettori).
- Le fregate lanciasiluri sono costruite per colpire navi capitali (corazzate, dreadnought, titani).
- Le corazzate dominano incrociatori e incrociatori lanciamissili.
- I bombardieri demoliscono edifici di difesa planetaria (tutti i tipi di armi di difesa più GE).
- Gli incrociatori lanciamissili puniscono piccoli caccia e intercettori più bombardieri.
- I dreadnought schiacciano l'intera classe di navi grandi (corazzate, bombardieri, incrociatori lanciamissili, incrociatori) e ripuliscono ancora le piccole.
- I titani hanno fuoco rapido contro quasi tutto nel gioco — l'unità singola più pericolosa sul campo.
Le schermate del gioco mostrano i moltiplicatori di fuoco rapido esatti per ogni nave — non c'è bisogno di memorizzarli. Ciò che conta: esplora sempre prima e costruisci contrasti contro ciò che il nemico sta effettivamente pilotando.
Difesa planetaria in combattimento
Quando si attacca un pianeta, i sistemi di difesa del difensore partecipano alla battaglia insieme a qualsiasi flotta stazionata:
- I sistemi di difesa railgun, laser, missile, plasma e ion sparano tutti agli attaccanti ogni round.
- La Guerra Elettronica riduce l'accuratezza nemica.
- Il Generatore di Scudi aggiunge uno scudo planetario che si rigenera nel tempo e non scende mai completamente a zero. Dopo essere sopravvissuto a un attacco, lo scudo viene rinforzato per le successive 24 ore. Le armi al plasma e ioniche sono particolarmente efficienti nel bruciare i PV dello scudo durante un ingaggio.
Meccaniche di ritirata
Per impostazione predefinita, le flotte combattono fino alla morte. La ritirata è opzionale per missione — quando invii un attacco o un'incursione, puoi scegliere una soglia di ritirata (% di flotta persa). Se quella soglia viene superata a metà battaglia, la tua flotta si stacca e va a casa. Un'opzione separata ti permette di forzare «nessuna ritirata» per combattere fino all'ultima nave indipendentemente.
- La ritirata è configurata per missione, non globalmente.
- In PvP, la ritirata automatica per il difensore richiede la ricerca Protocollo Ufficiale IA — altrimenti il difensore tiene sempre.
- Le navi in ritirata tornano al loro pianeta di origine, ma il lato in ritirata rinuncia al bottino e alla raccolta dei detriti da quel combattimento.
Danno agli edifici
Gli attacchi PvP vittoriosi non distribuiscono più la potenza di fuoco residua su tutta la colonia. Il danno post-combattimento si concentra in due punti:
- Un edificio base di risorse può ricevere danno economico PvP per ogni attacco vittorioso; colpi ripetuti non riparati possono ridurne il livello.
- Gli edifici di difesa planetaria possono ancora subire danni da combattimento e combattere con forza ridotta finché non vengono riparati.
Bonus del comandante in combattimento
- Il Signore della guerra ottiene navi più forti (più ATK e PV), rigenerazione degli scudi più veloce, costruzioni di navi più economiche e uno slot flotta extra — il comandante da combattimento più diretto.
- L'Industrialista rende le perdite economiche da sostituire grazie alla produzione grezza.
- L'Esploratore raggiunge per primo il combattimento e porta a casa più bottino.
- Il Diplomatico può passare alla dottrina militare per una versione più leggera dei bonus del Signore della guerra quando necessario.
Detriti e recupero
Dopo una battaglia, una porzione delle risorse usate per costruire le navi distrutte diventa detriti che possono essere recuperati.
- Sia le perdite dell'attaccante che del difensore creano detriti nel luogo della battaglia.
- Invia navi cargo in una missione Raccogli Detriti per recuperare le risorse.
- I detriti sono primo arrivato, primo servito — anche altri giocatori possono recuperare detriti dalle tue battaglie.
- Missioni separate Raccogli Recuperi possono recuperare componenti speciali dai relitti.
Campi minati
I campi minati forniscono negazione di area attorno ai tuoi pianeti. Le navi posamine dispiegano mine spaziali che danneggiano le flotte ostili in arrivo prima ancora che il combattimento inizi.
Come funzionano i campi minati
- Richiede ricerca Guerra delle Mine (Era 3).
- Invia posamine in una missione Dispiega Mine al tuo pianeta. La flotta dispiega il suo carico all'arrivo e poi torna a casa.
- Il livello di ricerca Guerra delle Mine imposta il limite di quante mine un pianeta può contenere.
- Quando una flotta nemica arriva a un pianeta minato, le mine si attivano prima che inizi il combattimento e abbattono navi — tipicamente prendendo di mira prima le unità più piccole.
Contrastare i campi minati
- Le navi stealth neutralizzano passivamente alcune mine ciascuna quando arrivano con una flotta.
- Missioni Sgombero Mine — dedica navi stealth e di guerra elettronica a uno sgombero, e disinnescano mine molto più affidabilmente del rilevamento passivo.
- Missioni Pulizia Mine — se vengono scoperte mine nemiche su uno dei tuoi pianeti, puoi inviare Esploratori da un'altra colonia per accelerare il lavoro di pulizia già fatto dalle difese locali.
- La copertura di Pattuglia di Sgombero può continuare a lavorare sulle mine nel tempo, mentre le pattuglie di Sorveglianza possono talvolta catturare posamine in arrivo prima che finiscano il lavoro.
- I campi minati possono anche essere recuperati dal proprietario per un rimborso parziale del loro costo.
Cyberguerra
Le navi hacker possono lanciare cyberattacchi su pianeti nemici, causando malus temporanei. Richiede ricerca Cyberguerra (Era 4), che a sua volta richiede sia Sistemi di Crittografia che Guerra Elettronica.
Tipi di hack
| Tipo di hack | Effetto |
|---|---|
| Disturbo | Riduce temporaneamente la produzione di risorse del pianeta bersaglio. |
| Intelligence | Rivela istantaneamente i dettagli del pianeta nemico — edifici, flotta, risorse. Un rapporto di spionaggio migliorato. |
| Sabotaggio | Riduce temporaneamente l'efficacia del sistema di difesa — colpisce generatore di scudi, torrette AA, guarnigione e tutte le armi di difesa. |
Probabilità di successo
- Il successo dipende dal tuo livello di ricerca Cyberguerra rispetto al livello di Contro-Spionaggio del bersaglio.
- Nessun hack è mai garantito al 100% o impossibile al 100% — c'è sempre un pavimento e un soffitto sull'esito.
- C'è un cooldown tra cyberattacchi sullo stesso bersaglio.
- Gli effetti del Sabotaggio non si accumulano — un nuovo sabotaggio riuscito sostituisce il precedente.
Difendersi dai cyberattacchi
- La ricerca Contro-Spionaggio (Era 3) ti rende più resistente agli hack.
- Più grande è il tuo vantaggio di Contro-Spionaggio sull'attaccante, più affidabilmente gli hack nemici falliscono.
- Ricevi una notifica quando viene tentato un cyberattacco contro il tuo pianeta, sia che riesca o fallisca.
Ufficiale IA e Scatter
L’Ufficiale IA permette di configurare per ogni pianeta una risposta alle flotte ostili in arrivo.
Questo richiede la ricerca Protocollo Ufficiale IA (e i suoi aggiornamenti) per avere effetto in combattimento reale.
Come viene scelta una regola
- L’Ufficiale IA reagisce alle missioni planetarie Attack e Raid in arrivo. Ogni missione pianifica il proprio controllo. Le regole attive del pianeta sono valutate dalla priorità più alta alla più bassa e si usa solo la prima corrispondente.
- Qualsiasi minaccia e Nemico rilevato coincidono entrambi con Attack/Raid. Nemico più forte e molto più forte usano una stima approssimativa, non il simulatore di combattimento; l’ultimo trigger applica la soglia scelta nell’interfaccia.
- La stima usa il numero di navi integre e la durabilità e l’attacco base di ogni scafo. Le flotte di un assalto combinato vengono sommate; ricerca, moduli, comandanti, difensori danneggiati, nave comando, scudo planetario, torrette, abbinamenti delle armi e modificatori di combattimento non contano.
- Una flotta Alcubierre resta nascosta nell’elenco delle flotte in arrivo del difensore, ma attiva comunque il controllo server dell’Ufficiale IA.
Sequenza esatta di Scatter in Stagione 0 e New Frontiers
- Scatter è l’azione disponibile. Il server programma la rivalutazione finale esattamente un minuto prima dell’arrivo ostile; se manca meno di un minuto controlla subito.
- A quel punto la missione deve essere ancora in viaggio come Attack o Raid. Regole, priorità, navi e forza correnti vengono ricaricate; un attacco richiamato non causa quindi uno Scatter tardivo.
- Se la protezione planetaria rinforzata o la protezione Dead Space applicabile copre con certezza l’arrivo, Scatter viene saltato e non si consuma carburante.
- Quando si attiva partono insieme tutte le navi integre e danneggiate stazionate. Si unisce anche una nave comando Leadership pronta sul pianeta. I filtri per tipo non dividono la flotta Scatter.
- La flotta torna sullo stesso pianeta esattamente 30 minuti dopo la partenza. Ogni missione in arrivo ha un controllo finale indipendente basato sullo stato corrente del pianeta.
Requisiti e cause di fallimento
- Scatter richiede uno slot flotta normale libero, abbastanza idrogeno per il costo di andata e ritorno mostrato e almeno una nave stazionata o una nave comando pronta. Il consumo dipende dalla flotta reale e dalla nave più lenta; la schermata Ufficiale IA mostra la stima corrente.
- Le mine ostili che bloccano la partenza bloccano anche Scatter. Carburante, slot o navi mancanti, oppure una partenza bloccata, producono una notifica di fallimento senza muovere la flotta.
- Advanced AI Officer può tentare di caricare risorse nello spazio libero dopo aver riservato il carburante. Il carico è disattivato in Dead Space; se la convalida fallisce, le navi tentano comunque Scatter senza carico.
Assalti combinati
I membri dell'alleanza possono coordinare assalti combinati — più giocatori che inviano flotte ad attaccare lo stesso bersaglio simultaneamente. Richiede la ricerca Operazioni Combinate.
Come funzionano gli assalti combinati
- Un membro dell'alleanza inizia un assalto combinato selezionando un bersaglio d'attacco e contrassegnandolo come operazione combinata.
- Altri membri dell'alleanza possono unirsi all'assalto inviando le loro flotte allo stesso bersaglio.
- Tutte le flotte partecipanti vengono raggruppate in un convoglio che arriva insieme all'orario designato.
- Una flotta che si unisce può ritardare il convoglio, ma il suo viaggio non può superare tre volte quello dell’iniziatore.
- La flotta combinata combatte come un'unica forza — tutte le navi di tutti i partecipanti ingaggiano il difensore simultaneamente.
- Dopo il combattimento, viene generato un singolo rapporto di battaglia condiviso con tutti i partecipanti.
Stato dell'assalto
- Riunione — il convoglio si sta formando, altri membri dell'alleanza possono unirsi.
- In Combattimento — il convoglio è arrivato e la battaglia è in corso.
- Completato — combattimento risolto, rapporto di battaglia disponibile.
Pattuglie
Le pattuglie sono operazioni di sicurezza locali per navi che altrimenti rimarrebbero inattive. Non si comportano più come un singolo slot «battuta di pesca»: usano una capacità di pattuglia separata, coprono un'area scelta e forniscono protezione passiva mentre la missione è attiva.
Meccaniche delle pattuglie
- Richiede Computer di Navigazione Lv.1.
- Le pattuglie consumano Capacità di Pattuglia, separata dagli slot flotta normali.
- Fonti di Capacità di Pattuglia: Computer di Navigazione Lv.1 dà +1, Lv.3 dà +1, Lv.5 dà +1; Navigazione Avanzata Lv.1 dà +1; Warlord o dottrina Militare dà +1.
- La copertura conta: Orbitale si concentra su un pianeta, Sistema protegge i tuoi possedimenti nello stesso sistema, e Rotta sorveglia il corridoio tra due dei tuoi pianeti.
- Le durate disponibili sono 2, 4, 8 e 12 ore. Una Rotta normale deve collegare due pianeti propri diversi.
- Le pattuglie funzionano in Sentinel, Open e Dead Space. Le navi specializzate da estrazione, costruzione, logistica e riparazione non possono pattugliare.
- La durata influisce su quanto dura la protezione e quanti tick di pattuglia possono accadere, ma il risultato utile dipende molto dal mix di navi e dalla modalità di pattuglia.
Modalità di pattuglia
- Sorveglianza è il default difensivo: migliora la copertura contro-spionaggio, sopprime le incursioni pirata contro le flotte minerarie e può intercettare posamine ostili.
- Sgombero si concentra sulla pulizia delle mine. Supporto stealth, guerra elettronica e sonde sono le navi che vuoi qui.
- Caccia cerca campi pirata nascosti e richiede almeno Probe, Spy Probe, Scout, Stealth Ship o EW Ship. Route Interdiction sceglie un altro sistema scoperto nella stessa zona di sicurezza.
- Recupero si appoggia di nuovo sulla fantasia originale «la flotta inattiva trova qualcosa di utile». Le navi cargo e i trasportatori contano perché i ritrovamenti hanno ancora bisogno di spazio per tornare a casa.
Mix di navi
L'interfaccia delle pattuglie classifica la tua flotta per ampie bande invece di esporre matematica nascosta. Le navi da combattimento migliorano la sicurezza, esploratori e sonde migliorano la ricognizione, le navi stealth e GE migliorano lo sgombero, e la capacità di carico controlla quanto recupero può effettivamente essere riportato indietro.
Sistema dei Guardiani
La galassia è divisa in zone di sicurezza, e la fazione PNG conosciuta come i Guardiani impone l'ordine nello spazio protetto. Il comportamento dei Guardiani dipende interamente dalla zona in cui attacchi.
Regole di zona
| Zona | Risposta dei Guardiani | Dettagli |
|---|---|---|
| Sentinel | Intercettazione istantanea | I Guardiani distruggono la tua flotta all'arrivo. Attaccare nello spazio Sentinel è suicidio. Un avviso viene mostrato prima dell'invio. |
| Aperta | Nessun Guardiano | PvP completamente permesso. Nessun intervento PNG. |
| Zona Morta | Nessun Guardiano | Frontiera senza legge. Nessuna protezione, nessuna regola. |
Missioni di flotta
La pagina Flotta è la singola interfaccia più importante del gioco — quasi ogni azione significativa passa attraverso una missione. Ogni tipo di missione ha le sue regole: chi è il bersaglio valido, se la flotta torna, se il carico viene caricato, quale ricerca è richiesta. Sotto c'è il catalogo completo, raggruppato per scopo.
Tre codici di legenda rendono le tabelle più veloci da leggere:
- Ritorno — la flotta vola, fa la cosa e torna a casa.
- Resta — la flotta rimane a destinazione quando la missione arriva.
- Consumata — le navi usate nella missione sono spese (la nave coloniale diventa una colonia, ecc.).
Missioni di combattimento
| Missione | Cosa fa |
|---|---|
| Attacco Ritorno | Combattimento orbitale completo contro la flotta e le difese di un pianeta nemico. In vittoria, saccheggi una parte delle risorse del pianeta e puoi danneggiare gli edifici. I sopravvissuti tornano a casa. Verrà intercettata e distrutta dai Guardiani se il bersaglio è in spazio Sentinel. |
| Incursione Ritorno | Operazione a terra che può rubare una parte maggiore delle risorse planetarie di quanto un puro attacco orbitale farebbe. Richiede Navette d'Assalto; le Navi Hacker accelerano l'estrazione; i Portanavi sopprimono il fuoco AA. Vedi Meccaniche d'Incursione. Anche bloccata dai Guardiani in Sentinel. |
| Attacca Pirati Ritorno | Attacca un campo pirata PNG per bottino di risorse, taglia e una possibilità di frammenti. |
| Esplora Campo Ritorno | Esplora un campo pirata per imparare la sua composizione di flotta prima di impegnarsi in un attacco. |
| Attacca Avamposto Ritorno | Assalta un avamposto costruito da giocatore. Bloccata dai Guardiani in spazio Sentinel. |
| Attacca Stazione | Assalta una stazione di settore. In vittoria la flotta resta alla stazione per tenerla durante la cattura; in sconfitta i sopravvissuti tornano a casa. |
| Attacco di Campo Ritorno | Ingaggia una flotta mineraria nemica all'interno di un campo di asteroidi. Usa questo per sgombrare i rivali da un campo che vuoi estrarre tu stesso. |
Intelligence e cyberguerra
L'esplorazione è economica rispetto al costo di un cattivo attacco. La differenza tra un successo e un'eliminazione di solito vive qui.
| Missione | Cosa fa |
|---|---|
| Spia Ritorno | Invia Sonde Spia contro un pianeta nemico. Il dettaglio del rapporto (flotta, edifici, risorse, ricerca) scala con la tua tecnologia di spionaggio rispetto al loro Contro-Spionaggio. |
| Spia Avamposto Ritorno | Variante della sonda spia che mira a un avamposto nemico di campo di asteroidi — rivela guarnigione, edifici, risorse immagazzinate. |
| Stealth Deploy Resta | Solo Stealth Ships; resta presso un pianeta o luna nemica per intelligence ripetuta. Un solo dispiegamento proprio in viaggio o sul posto per bersaglio. Le difese possono scoprire e distruggere l’intera flotta nascosta. |
| Recon Station Ritorno | Ricognizione singola di stazione con Probe, Spy Probe o Stealth Ship. Un blocco completo distrugge la flotta. |
| Cyberattacco Ritorno | Invia Navi Hacker per eseguire un hack di Disturbo, Intelligence o Sabotaggio su un pianeta bersaglio. Gli hacker tornano sempre, sia che l'hack abbia successo o no. Vedi Cyberguerra. |
| Scansione Mine Ritorno | Vola con esploratori sopra un pianeta per controllare campi minati nemici nascosti prima di impegnare un attacco o un'incursione. Ricognizione essenziale contro qualsiasi bersaglio fortificato. |
Missioni logistiche
Questo blocco fa inciampare di più i nuovi giocatori. La domanda chiave a cui ogni missione logistica risponde è: la flotta torna o resta? — e il pianeta di chi è il bersaglio?
| Missione | Bersaglio | Cosa fa |
|---|---|---|
| Trasferimento Resta | Il tuo pianeta | Sposta permanentemente navi (e opzionalmente carico) a un'altra colonia che possiedi. Le navi scaricano a destinazione e ci restano — è così che consolidi flotte o sposti guarnigioni. |
| Consegna Ritorno | Il tuo pianeta | Stessa rotta del Trasferimento ma la flotta torna a casa dopo lo scarico. Usa questo quando vuoi spedire risorse tra due dei tuoi pianeti senza ricollocare le navi stesse. Il carburante è addebitato per il viaggio di andata e ritorno. |
| Regalo Ritorno | Pianeta di un altro giocatore | Trasferimento unidirezionale di risorse a un altro giocatore. La flotta scarica, poi torna. Richiede ricerca Commercio Base. Non può prendere di mira i tuoi pianeti (usa Trasferimento/Consegna) o pianeti non colonizzati. |
| Schiera Resta | Il tuo pianeta / il tuo avamposto | Stazionare una flotta da qualche parte per la difesa senza scaricare il carico come farebbe il Trasferimento. L'uso tipico è rinforzare un avamposto o una colonia di frontiera. |
| Guarnigione Resta | Pianeta di un membro dell'alleanza | Difendi il pianeta di un compagno di alleanza. La flotta resta in orbita e combatte al fianco del difensore se attaccato. Richiede ricerca Operazioni Combinate ed entrambi i giocatori devono condividere un'alleanza. |
| Rifornisci Ritorno | Il tuo avamposto | Consegna risorse a uno dei tuoi avamposti di campo di asteroidi. La flotta scarica e torna. |
| Raccogli Ritorno | Il tuo avamposto | Raccogli risorse accumulate prodotte dall'estrattore di un avamposto e portale a casa. |
| Raccogli Luna Ritorno | La tua colonia lunare | Raccogli risorse prodotte dagli edifici lunari e riportale a un pianeta. |
| Rifornisci Stazione / Raccogli Stazione / Guarnigione Stazione / Difendi Stazione | Stazione di settore | Versioni specifiche per stazione di Rifornisci, Raccogli, Guarnigione e Schiera. Usate per interagire con stazioni di settore controllate dall'alleanza. |
| Richiama Ritorno | — | Annulla una flotta schierata / stazionata / di guarnigione / in pattuglia e portala a casa. Funziona anche su missioni in uscita non ancora arrivate. |
| Consegna al Mercato / Ritiro dal Mercato Ritorno | Hub commerciale | Consegna beni venduti a un hub commerciale o ritira un acquisto. |
| Consegna / Ritiro / Trasferimento Artefatto Ritorno | Variabile | Sposta artefatti tra i tuoi pianeti, consegna artefatti elencati a un hub commerciale o ritirali dopo una vendita o un'inserzione cancellata. |
| Commercio dell'Alleanza Ritorno | Pianeta di un membro dell'alleanza | Esegui un commercio dell'alleanza pre-organizzato. Regalo con steroidi, con entrambi i lati impegnati in anticipo. |
Missioni di esplorazione ed estrazione
| Missione | Cosa fa |
|---|---|
| Estrazione Ritorno | Invia navi minerarie a raccogliere un campo di asteroidi. Vedi Estrazione di Asteroidi. Può essere lanciata da un pianeta o dalla guarnigione di un avamposto. |
| Rilevamento Ritorno | Rivela il contenuto completo di un sistema stellare (pianeti, campi, flotte, campi pirata). C'è un cooldown tra rilevamenti dello stesso sistema. |
| Esplora Ritorno | Spinge sonde in sistemi sconosciuti. Usato per ritrarre la nebbia di guerra oltre il raggio standard dello scanner. |
| Indaga Ritorno | Segui una scoperta di rilevamento o anomalia — innesca l'incontro specifico ad essa associato. |
| Scansione di Campo Ritorno | Scansione dettagliata di un campo di asteroidi — rivela ricchezza esatta e quantità di risorse. Richiede Navi da Rilevamento e la ricerca Computer di Navigazione. |
| Rilevamento Xeno Ritorno | Scansione specializzata che usa Navi Hacker che rileva artefatti alieni nascosti in un campo di asteroidi. Richiede la ricerca Xenoarcheologia. Le scansioni di campo standard mancano questi. |
| Wormhole Ritorno | Entra in un wormhole anomalo per un percorso di multi-incontro con ritirata-tra-fasi. Vedi Wormhole. |
| Pattuglia Ritorno | Copertura di sicurezza locale che usa capacità di pattuglia separata. Scegli copertura e modalità per difendere, sgomberare mine, cacciare attività pirata o recuperare. Vedi Pattuglie. |
| Colonizza Consumata | Invia una Nave Coloniale a colonizzare un pianeta non occupato. La nave coloniale viene smantellata per diventare la nuova colonia. |
Operazioni di campi minati
Le mine sono un mini-sistema completo con missioni sia offensive che difensive. A differenza delle armi, le mine persistono su un pianeta finché non vengono attivate, sgombrate o reclamate.
| Missione | Cosa fa |
|---|---|
| Dispiega Mine Ritorno | Invia Posamine al tuo pianeta per rinforzare il suo campo minato. I Posamine dispiegano le loro mine all'arrivo e tornano a casa. Richiede ricerca Guerra delle Mine. |
| Minaggio Coperto | Minaggio offensivo — invia Posamine a un pianeta nemico per piantare mine nascoste. Un tiro di rilevamento decide se la tua flotta viene imboscata o infila le mine pulitamente. Le navi GE ti aiutano a rimanere nascosto. Strumento di sabotaggio ad alto rischio. |
| Sgombero Mine Ritorno | Invia navi stealth e di guerra elettronica a disinnescare sistematicamente mine in una posizione bersaglio — molto più efficiente del rilevamento passivo che accade quando arriva una flotta regolare. |
| Scansione Mine Ritorno | (Anche elencata sotto Intelligence.) Rivela mine nemiche nascoste prima di impegnare una flotta d'attacco. |
| Pulizia Mine Resta | Invia Esploratori a un pianeta che possiedi dove sono state scoperte mine nemiche. Gli esploratori restano sul posto, accelerano lo sgombero al fianco delle difese planetarie, poi tornano quando il lavoro è fatto. |
Missioni speciali
| Missione | Cosa fa |
|---|---|
| Costruisci Avamposto Consumata | Invia una Nave da Ingegneria a un campo di asteroidi per fondare un avamposto. L'ingegnere viene smantellato nella fondazione dell'avamposto. |
| Riloca Avamposto Consumata | Sposta un avamposto esistente in una nuova posizione usando una Nave da Ingegneria. |
| Difendi Avamposto Resta | Invia rinforzi a un avamposto sotto minaccia. Le navi restano come difesa orbitale aggiuntiva. |
| Raccogli Detriti Ritorno | Recupera il campo di detriti di risorse lasciato dopo una battaglia. Primo arrivato, primo servito — chiunque può raccogliere. |
| Raccogli Recuperi Ritorno | Recupera componenti speciali dai relitti delle navi (separato dal campo di detriti di risorse di base). |
| Raccogli Beacon Ritorno | Raccogli beacon di bottino lasciati da incontri di spedizione o altri eventi. |
Gestione della flotta
Slot della flotta
Hai un numero limitato di slot della flotta — ogni missione attiva occupa uno slot. Ricerca tecnologie come Computer di Navigazione e Navigazione Avanzata per sbloccare più slot. Le pattuglie usano una Capacità di Pattuglia separata, non gli slot flotta normali.
Velocità della flotta
Una flotta si muove alla velocità della sua nave più lenta. Non mescolare intercettori veloci con cargo lenti a meno che non sia necessario — si trascineranno tutti alla velocità del cargo.
Costo del carburante
Ogni missione di flotta consuma idrogeno come carburante. Il costo dipende da:
- Dimensione della flotta — più navi = più carburante
- Distanza — bersagli più lontani costano più carburante
- Tipo di nave — ogni nave ha il proprio tasso di consumo del carburante
Ricerca Efficienza del Carburante per ridurre i costi.
Propulsore Alcubierre
Modalità avanzata per Attack/Raid planetari e Attack Moon. Riduce molto il viaggio e rende la flotta invisibile ai sensori nemici durante il volo. Il normale costo in idrogeno resta dovuto e si aggiunge antimateria; la formula interna del costo non viene pubblicata.
Porte di salto e autostrade
Le lune con Porte di Salto possono spostare flotte istantaneamente tra le tue lune entrambe equipaggiate con Porte. La stessa rete può anche accorciare le rotte ordinarie di flotta a lunga distanza quando sono disponibili una porta di ingresso e uscita valide, incluse porte di uscita alleate. Le porte hanno cooldown, quindi una rete ben posizionata è potente ma non illimitata.
Meccaniche d'incursione
Le incursioni sono diverse dagli attacchi. Invece del bombardamento orbitale, le incursioni sono operazioni a terra progettate per rubare una grande parte delle risorse immagazzinate di un pianeta — più grande di quanto un puro attacco orbitale saccheggerebbe.
Come funzionano le incursioni
- La tua flotta arriva e ingaggia qualsiasi flotta di difesa in orbita (combattimento normale).
- Se vinci la superiorità orbitale, le navette d'assalto scendono sulla superficie.
- Le torrette AA intercettano le navette durante la discesa. Livelli AA più alti significano più navette distrutte durante la discesa — fino a un limite.
- I portanavi in orbita aiutano le navette a sopravvivere alla discesa sopprimendo il fuoco AA (anche limitato).
- Le truppe sbarcate combattono la guarnigione. I predoni sopravvissuti poi passano al furto di risorse.
- Il camuffamento di stoccaggio allunga il tempo che i predoni necessitano per trovare le scorte.
- Le trappole difensive infliggono danni ai predoni e li rallentano.
- Le navi hacker in orbita accelerano la fase di estrazione craccando la crittografia di stoccaggio.
- I predoni hanno un limite di tempo rigido prima di dover andare via — qualunque cosa non sia caricata per allora rimane sul pianeta.
Regole verificate della Stagione 0
Un combattimento termina al massimo dopo 15 round; se nessuno è stato distrutto o si è ritirato, il difensore mantiene il campo.
Garrison e Garrison Moon richiedono una riserva di idrogeno, la consumano durante lo stazionamento e tornano automaticamente quando termina. Solo il proprietario della destinazione può rifornirli sul posto. Popolazione e navi danneggiate non sono ammesse. Anche Defend Outpost usa una riserva simile; la formula esatta di consumo resta interna. Ogni attaccante deve attendere 12 ore prima di un altro Cyber Attack contro lo stesso pianeta.
- Nei raid pirata contro minatori e nei combattimenti PvE misti, le navi civili sono protette per i primi 10 round finché sopravvive una scorta combat/EW. Dal round 11 sono bersagli; se tutta la scorta cade prima, la protezione termina. Non vale per Attack Pirates normale.
- Mine Deploy: solo Mine Layer, pianeta proprio colonizzato, non Sentinel. Covert Mining: almeno uno Stealth Ship e un Mine Layer, più un EW Ship e Hacker Ship per Mine Layer; nessun altro scafo né Sentinel. Solo mine proprie e della stessa alleanza sono sicure.
- Cyber Attack richiede almeno un Hacker Ship ed è bloccato in Sentinel; Sabotage colpisce difese scelte casualmente. Field Attack e Defend Mining richiedono combat/EW e ammettono Tanker. Le missioni lunari di combattimento, spionaggio e guarnigione rifiutano navi danneggiate.
Survey richiede un sistema già esplorato e solo navi da ricognizione; una nave comando equipaggiata può partire sola. Collect Salvage accetta solo trasporti senza restrizioni di carico, dopo aver eliminato le guardie, e deve arrivare prima della scadenza del ritrovamento.