Walka i misje
Od potyczek flot po inwazje planetarne — zrozumienie mechanik walki i typów misji jest kluczowe zarówno dla ofensywy, jak i obrony.
Jak działa walka
Gdy atakująca flota przybywa do celu, walka zaczyna się automatycznie, jeśli obecne są wrogie siły. Bitwy są w pełni symulowane — wynik zależy od kompozycji floty, parowania broń-pancerz, bonusów szybkiego ognia i obrony planetarnej.
Symulacja turowa
Bitwy rozgrywają się w wielu turach, do maksymalnego limitu. Każda tura:
- Obie strony strzelają jednocześnie — wszystkie statki wybierają cele i zadają obrażenia. Brak przewagi „atakujący idzie pierwszy".
- Obrażenia są nakładane — skuteczność zależy od typu broni vs typu pancerza, plus mała losowa wariancja w każdej turze.
- Zniszczone statki są usuwane — statki na 0 PŻ są eliminowane i przyczyniają się do pola wraków.
- Sprawdzenie odwrotu — jeśli odwrót jest aktywny dla tej strony, wycofa się, gdy jej procent strat przekroczy skonfigurowany próg (zobacz Mechaniki Odwrotu poniżej).
Jeśli żadna strona nie zostanie zniszczona ani nie wycofa się przed limitem tur, bitwa kończy się, a obrońca utrzymuje pole.
Parowanie broń vs pancerz
Sedno strategii walki. Przyniesienie odpowiedniej broni przeciw odpowiednim typom pancerza robi ogromną różnicę. Istnieje pięć typów broni i cztery typy pancerza:
| Broń \ Pancerz | Lekki | Średni | Ciężki | Z tarczami |
|---|---|---|---|---|
| Kinetyczna | Silna | Neutralna | Słaba | Słaba |
| Laser | Neutralna | Neutralna | Neutralna | Neutralna |
| Plazma | Słaba | Neutralna | Słaba | Silna |
| Rakieta | Dobra | Silna | Dobra | Słaba |
| Jonowa | Słaba | Słaba | Słaba | Bardzo silna |
- Kinetyczna — najlepsza przeciw lekkiemu pancerzowi (zwiadowcy, myśliwce). Tania i skuteczna w wojnie roju.
- Laser — idealnie zbalansowana przeciw wszystkim typom pancerza. Bezpieczny wybór, gdy nie wiesz, z czym się zmierzysz.
- Plazma — silna przeciw celom z tarczami, ale słaba przeciw ciężkiemu pancerzowi. Dobra do łamania tarcz Tytanów i dodatkowo zjada PŻ tarczy szybciej.
- Rakieta — silna przeciw średniemu pancerzowi. Naprowadzane głowice zaprojektowane do przebijania zbalansowanej obrony.
- Jonowa — ostateczna broń anty-tarczowa. Słaba przeciw zwykłym płytom, ale wyjątkowa przeciw kadłubom z tarczami i świetna do wypalania PŻ tarczy.
Szybki ogień w walce
Niektóre statki strzelają wielokrotnie na turę przeciw określonym typom celów. Tworzy to absolutne kontry, gdzie jeden typ statku dewastuje inny:
- Przechwytywacze rozdzierają myśliwce, zwiadowców i sondy.
- Krążowniki polują na małe statki (zwiadowców, myśliwce, przechwytywacze).
- Fregaty torpedowe są zbudowane do przebijania statków kapitalnych (pancerniki, drednoty, tytany).
- Pancerniki dominują nad krążownikami i krążownikami rakietowymi.
- Bombowce niszczą budynki obrony planetarnej (wszystkie typy broni obronnej plus WE).
- Krążowniki rakietowe karzą małe myśliwce i przechwytywacze plus bombowce.
- Drednoty miażdżą całą klasę dużych statków (pancerniki, bombowce, krążowniki rakietowe, krążowniki) i nadal czyszczą małe.
- Tytany mają szybki ogień przeciw niemal wszystkiemu w grze — najgroźniejsza pojedyncza jednostka na polu.
Ekrany gry pokazują dokładne mnożniki szybkiego ognia dla każdego statku — nie ma potrzeby ich zapamiętywania. Co się liczy: zawsze najpierw rozpoznaj i buduj kontry przeciw temu, czym wróg faktycznie pilotuje.
Obrona planetarna w walce
Atakując planetę, systemy obronne obrońcy uczestniczą w bitwie wraz z każdą stacjonującą flotą:
- Systemy obronne railgun, laserowe, rakietowe, plazmowe i jonowe wszystkie strzelają do atakujących w każdej turze.
- Walka Elektroniczna zmniejsza celność wroga.
- Generator Tarczy dodaje tarczę planetarną, która regeneruje się z czasem i nigdy nie spada całkowicie do zera. Po przetrwaniu ataku tarcza jest wzmocniona przez następne 24 godziny. Broń plazmowa i jonowa są szczególnie skuteczne w wypalaniu PŻ tarczy podczas starcia.
Mechaniki odwrotu
Domyślnie floty walczą do śmierci. Odwrót jest opcjonalny na misję — wysyłając atak lub inwazję, możesz wybrać próg odwrotu (% straconej floty). Jeśli ten próg zostanie przekroczony w środku bitwy, twoja flota odłącza się i wraca do domu. Oddzielna opcja pozwala wymusić „bez odwrotu", by walczyć do ostatniego statku niezależnie od strat.
- Odwrót jest konfigurowany na misję, nie globalnie.
- W PvP automatyczny odwrót dla obrońcy wymaga badań Protokół Oficera AI — w przeciwnym razie obrońca zawsze pozostaje.
- Wycofujące się statki wracają na swoją planetę pochodzenia, ale strona w odwrocie traci zbiór łupu i wraków z tej walki.
Obrażenia budynków
Po zwycięskim ataku pozostała siła ognia floty może uszkodzić budynki planetarne. Dwie rzeczy do zapamiętania:
- Budynki mogą być zdegradowane, ale nigdy całkowicie zniszczone — istnieje maksymalny limit, ile obrażeń pojedynczy atak może zadać.
- Uszkodzone budynki mogą być naprawione za ułamek pierwotnego kosztu budowy, skalowanego procentem uszkodzenia.
Bonusy dowódcy w walce
- Wódz Wojny zyskuje silniejsze statki (więcej ATK i PŻ), szybszą regenerację tarcz, tańszą budowę statków i dodatkowy slot floty — najbardziej bezpośredni dowódca bojowy.
- Industrialista czyni straty tanimi do zastąpienia dzięki surowej produkcji.
- Odkrywca dociera do walki pierwszy i wnosi więcej łupu do domu.
- Dyplomata może przełączyć na doktrynę Militarną dla lżejszej wersji bonusów Wodza Wojny w razie potrzeby.
Wraki i odzyskiwanie
Po bitwie część surowców użytych do budowy zniszczonych statków staje się wrakami, które można odzyskać.
- Zarówno straty atakującego, jak i obrońcy tworzą wraki w miejscu bitwy.
- Wysyłaj statki ładunkowe w misji Zbieraj Wraki, by odzyskać surowce.
- Uczestnicy widzą wraki od razu prywatnie. Niektóre wraki stają się publiczne dopiero po krótkim opóźnieniu; potem zbiera ten, kto pierwszy dotrze.
- Oddzielne misje Zbieraj Złom mogą odzyskać specjalne komponenty z wraków.
Pola minowe
Pola minowe zapewniają odmowę obszaru wokół twoich planet. Statki Stawiacz Min wdrażają miny kosmiczne, które uszkadzają nadlatujące wrogie floty jeszcze przed rozpoczęciem walki.
Jak działają pola minowe
- Wymagają badań Walka Minowa (Era 3).
- Wysyłaj Stawiacze Min w misji Wdroż Miny na własną planetę. Stawiacze wdrażają swój ładunek po przybyciu, a następnie wracają do domu.
- Poziom badań Walki Minowej ustala limit, ile min może pomieścić planeta.
- Gdy wroga flota przybywa na zaminowaną planetę, miny wystrzeliwują przed rozpoczęciem walki i powalają statki — zazwyczaj celując najpierw w mniejsze jednostki.
Walka z polami minowymi
- Statki Stealth pasywnie neutralizują kilka min każdy, przybywając z flotą.
- Misje Czyszczenie Min — wydziel statki stealth i walki elektronicznej do czyszczenia, a będą rozbrajać miny dużo niezawodniej niż pasywne wykrywanie.
- Misje Czyść Miny — jeśli wrogie miny zostaną odkryte na jednej z twoich planet, możesz wysłać Zwiadowców z innej kolonii, by przyspieszyć pracę czyszczenia już wykonywaną przez lokalną obronę.
- Pokrycie Patrol Czyszczący może kontynuować pracę nad minami w czasie, podczas gdy patrole Strażnicze mogą czasem złapać nadlatujące stawiacze min, zanim skończą pracę.
- Pola minowe mogą być również odzyskane przez właściciela za częściową refundację kosztu.
Cyberwojna
Statki hakerskie mogą uruchamiać cyberataki na wrogie planety, powodując tymczasowe debuffy. Wymaga badań Cyberwojna (Era 4), która z kolei wymaga Systemów Szyfrowania i Walki Elektronicznej.
Typy hacków
| Typ hacka | Efekt |
|---|---|
| Zakłócanie | Tymczasowo zmniejsza produkcję surowców planety celu. |
| Wywiad | Natychmiast ujawnia szczegóły wrogiej planety — budynki, flotę, surowce. Ulepszony raport szpiegowski. |
| Sabotaż | Tymczasowo zmniejsza skuteczność systemu obronnego — wpływa na generator tarczy, wieżyczki AA, garnizon i wszystkie bronie obronne. |
Szansa powodzenia
- Sukces zależy od twojego poziomu badań Cyberwojny vs poziomu Kontrwywiadu celu.
- Żaden hack nigdy nie jest 100% gwarantowany ani 100% niemożliwy — zawsze istnieje dolna i górna granica wyniku.
- Istnieje czas oczekiwania między cyberatakami na ten sam cel.
- Efekty sabotażu nie kumulują się — nowy udany sabotaż zastępuje poprzedni.
Obrona przed cyberatakami
- Badania Kontrwywiad (Era 3) wzmacniają cię przeciw hackom.
- Im większa twoja przewaga Kontrwywiadu nad atakującym, tym bardziej niezawodnie wrogie hacki zawodzą.
- Otrzymujesz powiadomienie, gdy cyberatak jest podejmowany przeciw twojej planecie, czy to udany, czy nie.
Auto-ewakuacja
Ponieważ domyślne zachowanie stacjonującej floty to walka do śmierci, auto-ewakuacja jest sposobem, w jaki obrońcy wybierają z tego wyjście. System Oficera AI pozwala konfigurować zasady na planetę, by twoja flota odeszła w określonych warunkach zamiast zostać zniszczona.
Wymaga to badań Protokół Oficera AI (i ich ulepszeń), by mieć efekt w prawdziwej walce.
Wyzwalacze ewakuacji
Możesz ustawić jedną lub więcej zasad na planetę. Dostępne wyzwalacze:
- Wykryto Wroga — ewakuuj, gdy tylko zostanie wykryta nadlatująca wroga flota.
- Silniejszy Wróg — ewakuuj, jeśli szacowana siła nadlatującej floty przekracza konfigurowalny próg (np. wróg jest 50% silniejszy).
- Flota Przegrywa — ewakuuj podczas walki, jeśli PŻ floty spadnie poniżej procentowego progu.
- Zawsze Broń — nadpisanie: nigdy nie ewakuuj, walcz do ostatniego statku.
Akcje ewakuacji
- Odwrót na Planetę — ewakuujące się statki uciekają na konkretną planetę, którą wyznaczysz (musi być twoją własną kolonią).
- Broń — pozostań i walcz niezależnie od strat.
Filtry statków
Zasady ewakuacji mogą celować w określone typy statków. Na przykład możesz ustawić cenne statki kapitalne (drednoty, tytany) na ewakuację, gdy są przewyższone, pozostawiając jednorazowe myśliwce, by kupić czas.
Połączone szturmy
Członkowie sojuszu mogą koordynować połączone szturmy — wielu graczy wysyłających floty, by zaatakować ten sam cel jednocześnie. Wymaga badań Operacje Połączone.
Jak działają połączone szturmy
- Członek sojuszu inicjuje połączony szturm, wybierając cel ataku i oznaczając go jako operację połączoną.
- Inni członkowie sojuszu mogą dołączyć do szturmu, wysyłając własne floty na ten sam cel.
- Wszystkie uczestniczące floty są pogrupowane w konwój, który przybywa razem o wyznaczonej godzinie.
- Połączona flota walczy jako jedna siła — wszystkie statki wszystkich uczestników angażują obrońcę jednocześnie.
- Po walce generowany jest pojedynczy raport bitwy i udostępniany wszystkim uczestnikom.
Status szturmu
- Zbieranie — konwój się formuje, więcej członków sojuszu może dołączyć.
- W Walce — konwój przybył i bitwa trwa.
- Zakończony — walka rozstrzygnięta, raport bitwy dostępny.
Patrole
Patrole to operacje bezpieczeństwa lokalnego dla statków, które inaczej byłyby bezczynne. Nie zachowują się już jak pojedynczy slot „ekspedycji rybackiej": używają oddzielnej pojemności patrolowej, pokrywają wybrany obszar i zapewniają pasywną ochronę, gdy misja jest aktywna.
Mechaniki patroli
- Wymagają Komputera Nawigacyjnego poz. 1.
- Patrole zużywają Pojemność Patrolową, oddzielną od zwykłych slotów floty.
- Źródła Pojemności Patrolowej: Komputer Nawigacyjny poz. 1 daje +1, poz. 3 daje +1, poz. 5 daje +1; Zaawansowana Nawigacja poz. 1 daje +1; Warlord lub doktryna Militarna daje +1.
- Pokrycie ma znaczenie: Orbitalne skupia się na jednej planecie, Systemowe chroni twoje posiadłości w tym samym systemie, a Trasowe pilnuje korytarza między dwoma twoimi planetami.
- Patrole działają w przestrzeni Sentinel, Otwartej i Martwej, ale niebezpieczna przestrzeń jest trudniejsza do kontrolowania. Przestrzeń Rozłamu jest zbyt niestabilna dla normalnego pokrycia patrolowego.
- Czas trwania wpływa na to, jak długo trwa ochrona i ile ticków patrolu może się wydarzyć, ale użyteczny wynik zależy w dużej mierze od miksu statków i trybu patrolu.
Tryby patrolu
- Strażnik jest domyślnym ustawieniem obronnym: poprawia pokrycie kontrwywiadu, tłumi ataki piratów na floty wydobywcze i może przechwytywać wrogie stawiacze min.
- Czyszczenie skupia się na usuwaniu min. Wsparcie stealth, walki elektronicznej i sondy to statki, które tu chcesz.
- Polowanie szuka ukrytych obozów piratów w czasie, dając kolejną ścieżkę do wywiadu o piratach poza bezpośrednim skanowaniem anomalii.
- Złom wraca do oryginalnej fantazji „bezczynna flota znajduje coś użytecznego". Statki ładunkowe i przewoźnicy mają znaczenie, bo znaleziska wciąż potrzebują miejsca, by wrócić do domu.
Miks statków
Interfejs patrolu klasyfikuje twoją flotę w szerokich pasmach, zamiast eksponować ukrytą matematykę. Statki bojowe poprawiają bezpieczeństwo, zwiadowcy i sondy poprawiają rozpoznanie, statki stealth i WE poprawiają czyszczenie, a pojemność ładunkowa kontroluje, ile złomu można faktycznie przywieźć z powrotem.
System Strażników
Galaktyka jest podzielona na strefy bezpieczeństwa, a frakcja NPC znana jako Strażnicy egzekwuje porządek w chronionej przestrzeni. Zachowanie Strażników zależy całkowicie od strefy, w której atakujesz.
Zasady stref
| Strefa | Reakcja Strażników | Szczegóły |
|---|---|---|
| Sentinel | Natychmiastowe przechwycenie | Strażnicy niszczą twoją flotę po przybyciu. Atakowanie w przestrzeni Sentinel to samobójstwo. Ostrzeżenie jest pokazywane przed wysłaniem. |
| Otwarta | Bez strażników | PvP w pełni dozwolone. Bez interwencji NPC. |
| Strefa Martwa | Bez strażników | Bezprawne pogranicze. Bez ochrony, bez zasad. |
| Rozłam | Bez strażników | Niebezpieczna przestrzeń końcówki gry. Bez ochrony. |
Misje floty
Strona Floty jest najważniejszym pojedynczym interfejsem w grze — niemal każda znacząca akcja przechodzi przez misję. Każdy typ misji ma własne zasady: kto jest ważnym celem, czy flota wraca, czy ładunek jest załadowany, jakie badania są wymagane. Poniżej znajduje się pełny katalog, pogrupowany według celu.
Trzy kody legendy ułatwiają czytanie tabel:
- Powrót — flota leci, robi swoje i leci do domu.
- Pozostaje — flota pozostaje w celu, gdy misja przybędzie.
- Zużyta — statki użyte w misji są wykorzystywane (statek kolonizacyjny staje się kolonią itd.).
Misje bojowe
| Misja | Co robi |
|---|---|
| Atak Powrót | Pełna walka orbitalna przeciw flocie i obronie wrogiej planety. W razie zwycięstwa łupisz część surowców planety i możesz uszkodzić budynki. Ocaleni wracają do domu. Zostanie przechwycona i zniszczona przez Strażników, jeśli cel jest w przestrzeni Sentinel. |
| Najazd Powrót | Operacja naziemna, która może ukraść większą część zmagazynowanych surowców planety, niż ukradłby czysty atak orbitalny. Wymaga Statków Szturmowych; Statki Hakerskie przyspieszają ekstrakcję; Transportowce tłumią ogień AA. Zobacz Mechaniki Najazdu. Również blokowana przez Strażników w Sentinel. |
| Atak na Piratów Powrót | Atakuj obóz piratów NPC dla łupu surowców, nagrody i szansy na fragmenty. |
| Rozpoznaj Obóz Powrót | Rozpoznaj obóz piratów, by poznać skład jego floty przed zaangażowaniem się w atak. |
| Atak na Posterunek Powrót | Szturmuj posterunek zbudowany przez gracza. Blokowana przez Strażników w przestrzeni Sentinel. |
| Atak na Stację | Szturmuj stację sektora. W razie zwycięstwa flota pozostaje na stacji, by ją utrzymać podczas zdobywania; w razie porażki ocaleni wracają do domu. |
| Atak Polowy Powrót | Zaangażuj wrogą flotę wydobywczą wewnątrz pola asteroid. Użyj tego, by usunąć rywali z pola, które chcesz wydobywać. |
Wywiad i cyberwojna
Rozpoznawanie jest tanie w porównaniu z kosztem złego ataku. Różnica między sukcesem a masakrą zwykle żyje tutaj.
| Misja | Co robi |
|---|---|
| Szpieguj Powrót | Wysyłaj Sondy Szpiegowskie przeciw wrogiej planecie. Szczegóły raportu (flota, budynki, surowce, badania) skalują się z twoją technologią szpiegowską kontra ich Kontrwywiadem. |
| Szpieguj Posterunek Powrót | Wariant sondy szpiegowskiej celujący we wrogi posterunek pola asteroid — ujawnia garnizon, budynki, zmagazynowane surowce. |
| Szpieguj Stację / Rozpoznaj Stację Powrót | Rozpoznanie przeciw stacji sektora. Wraca w razie sukcesu. |
| Cyberatak Powrót | Wysyłaj Statki Hakerskie, by wykonać hack Zakłócania, Wywiadu lub Sabotażu na docelowej planecie. Hakerzy zawsze wracają, czy hack udany, czy nie. Zobacz Cyberwojna. |
| Skan Min Powrót | Lataj zwiadowcami nad planetą, by sprawdzić ukryte wrogie pola minowe przed zaangażowaniem ataku lub najazdu. Niezbędne rozpoznanie przeciw każdemu ufortyfikowanemu celowi. |
Misje logistyczne
Ten blok najbardziej myli nowych graczy. Kluczowe pytanie, na które odpowiada każda misja logistyczna, to: czy flota wraca, czy pozostaje? — i czyja jest docelowa planeta?
| Misja | Cel | Co robi |
|---|---|---|
| Transfer Pozostaje | Twoja planeta | Trwale przenieś statki (i opcjonalnie ładunek) do innej kolonii, którą posiadasz. Statki rozładowują się w celu i pozostają tam — to sposób, w jaki konsolidujesz floty lub przenosisz garnizony. |
| Dostawa Powrót | Twoja planeta | Ta sama trasa co Transfer, ale flota wraca do domu po rozładowaniu. Użyj tego, gdy chcesz wysłać surowce między dwiema swoimi planetami bez przenoszenia samych statków. Paliwo jest naliczane za podróż w obie strony. |
| Prezent Powrót | Planeta innego gracza | Jednokierunkowy transfer surowców do innego gracza. Flota rozładowuje, a następnie wraca. Wymaga badań Podstawowy Handel. Nie może celować w twoje planety (użyj Transfer/Dostawa) ani nieskolonizowane planety. |
| Wdrożenie Pozostaje | Twoja planeta / twój posterunek | Stacjonuj flotę gdzieś dla obrony bez rozładowywania ładunku, jak zrobiłby Transfer. Typowe użycie to wzmocnienie posterunku lub kolonii pogranicznej. |
| Garnizon Pozostaje | Planeta członka sojuszu | Broń planety towarzysza sojusznika. Flota pozostaje na orbicie i walczy razem z obrońcą, jeśli zaatakowany. Wymaga badań Operacje Połączone i obaj gracze muszą dzielić sojusz. |
| Zaopatrzenie Powrót | Twój posterunek | Dostarcz surowce do jednego ze swoich posterunków pola asteroid. Flota rozładowuje i wraca. |
| Zbieraj Powrót | Twój posterunek | Odbierz nagromadzone surowce produkowane przez Ekstraktor posterunku i przynieś je do domu. |
| Zbieraj Księżyc Powrót | Twoja kolonia księżycowa | Odbierz surowce produkowane przez budynki księżycowe i zwróć je na planetę. |
| Zaopatrzenie Stacji / Zbieraj Stację / Garnizon Stacji / Broń Stacji | Stacja sektora | Wersje stacji misji Zaopatrzenie, Zbieraj, Garnizon i Wdrożenie. Używane do interakcji ze stacjami sektora kontrolowanymi przez sojusz. |
| Wezwij Powrót | — | Anuluj wdrożoną / stacjonującą / w garnizonie / patrolującą flotę i przynieś ją do domu. Działa również na wychodzących misjach, które jeszcze nie przybyły. |
| Dostawa do Rynku / Odbiór z Rynku Powrót | Centrum rynku | Dostarcz sprzedane towary do centrum rynku lub odbierz zakup. |
| Dostawa / Odbiór / Transfer Artefaktu Powrót | Zmienny | Przenoś artefakty między swoimi planetami, dostarczaj wystawione artefakty do centrum rynku lub odbierz je po sprzedaży lub anulowanej liście. |
| Handel Sojuszniczy Powrót | Planeta członka sojuszu | Wykonaj wcześniej ustalony handel sojuszniczy. Prezent na sterydach, z obiema stronami zobowiązanymi z góry. |
Misje eksploracji i wydobycia
| Misja | Co robi |
|---|---|
| Wydobywaj Powrót | Wysyłaj statki wydobywcze do żniw pola asteroid. Zobacz Wydobycie z Asteroid. Może być wystrzelona z planety lub z garnizonu posterunku. |
| Sondaż Powrót | Ujawnij pełną zawartość systemu gwiezdnego (planety, pola, floty, obozy piratów). Istnieje czas oczekiwania między sondażami tego samego systemu. |
| Eksploruj Powrót | Pchaj sondy w nieznane systemy. Używane do usuwania mgły wojny poza standardowym zasięgiem skanera. |
| Zbadaj Powrót | Podążaj za odkryciem sondażu lub anomalii — uruchamia konkretne spotkanie do niej dołączone. |
| Skan Pola Powrót | Szczegółowy skan pola asteroid — ujawnia dokładne bogactwo i ilości surowców. Wymaga Statków Sondażowych i badań Komputer Nawigacyjny. |
| Sondaż Kseno Powrót | Specjalistyczny skan używający Statków Hakerskich, który wykrywa ukryte artefakty obcych w polu asteroid. Wymaga badań Ksenoarcheologia. Standardowe skany pól całkowicie je pomijają. |
| Ekspedycja Powrót | Bieg w głęboki kosmos w przestrzeni Martwej lub Rozłamie. Wieloetapowa, rosnąca głębokość. Zobacz Ekspedycje. |
| Tunel czasoprzestrzenny Powrót | Wejdź w anomalny tunel czasoprzestrzenny dla wieloetapowego biegu z odwrotem między fazami. Zobacz Tunele Czasoprzestrzenne. |
| Patrol Powrót | Pokrycie bezpieczeństwa lokalnego używające oddzielnej pojemności patrolowej. Wybierz pokrycie i tryb, by bronić, czyścić miny, polować na aktywność piratów lub odzyskiwać złom. Zobacz Patrole. |
| Skolonizuj Zużyta | Wysyłaj Statek Kolonizacyjny, by skolonizować nieskolonizowaną planetę. Statek kolonizacyjny jest demontowany, by stać się nową kolonią. |
Operacje pól minowych
Miny to kompletny mini-system z misjami ofensywnymi i defensywnymi. W przeciwieństwie do broni, miny utrzymują się na planecie, dopóki nie zostaną wyzwolone, oczyszczone lub odzyskane.
| Misja | Co robi |
|---|---|
| Wdroż Miny Powrót | Wysyłaj Stawiacze Min na swoją własną planetę, by wzmocnić swoje pole minowe. Stawiacze wdrażają swoje miny po przybyciu i wracają do domu. Wymaga badań Walka Minowa. |
| Ukryte Minowanie | Ofensywne minowanie — wysyłaj Stawiacze Min na wrogą planetę, by zasadzić ukryte miny. Rzut wykrywania decyduje, czy twoja flota zostaje zasadzona w pułapkę, czy gładko podsuwa miny. Statki WE pomagają ci pozostać ukrytym. Wysokiego ryzyka narzędzie sabotażu. |
| Czyszczenie Min Powrót | Wysyłaj statki stealth i walki elektronicznej, by systematycznie rozbrajały miny w docelowej lokalizacji — dużo wydajniejsze niż pasywne wykrywanie, które zachodzi, gdy zwykła flota przybywa. |
| Skan Min Powrót | (Również wymieniony pod Wywiadem.) Ujawnia ukryte wrogie miny przed zaangażowaniem floty atakującej. |
| Czyść Miny Pozostaje | Wysyłaj Zwiadowców na planetę, którą posiadasz, gdzie odkryto wrogie miny. Zwiadowcy pozostają na miejscu, przyspieszają czyszczenie razem z obroną planetarną i wracają, gdy praca jest zakończona. |
Misje specjalne
| Misja | Co robi |
|---|---|
| Buduj Posterunek Zużyta | Wysyłaj Statek Inżynierski do pola asteroid, by założyć posterunek. Inżynier jest demontowany w fundament posterunku. |
| Przenieś Posterunek Zużyta | Przenieś istniejący posterunek do nowej lokalizacji używając Statku Inżynierskiego. |
| Broń Posterunku Pozostaje | Wysyłaj wzmocnienia do posterunku pod groźbą. Statki pozostają jako dodatkowa obrona orbitalna. |
| Zbieraj Wraki Powrót | Odzyskaj pole wraków surowców pozostawione po bitwie. Kto pierwszy, ten lepszy — każdy może zbierać. |
| Zbieraj Złom Powrót | Odzyskaj specjalne komponenty z wraków statków (oddzielne od pola wraków podstawowych surowców). |
| Zbieraj Sygnał Powrót | Odbierz sygnały łupu pozostawione przez spotkania ekspedycyjne lub inne wydarzenia. |
Zarządzanie flotą
Sloty floty
Masz ograniczoną liczbę slotów floty — każda aktywna misja zajmuje slot. Badaj technologie takie jak Komputer Nawigacyjny i Zaawansowana Nawigacja, by odblokować więcej slotów. Patrole używają oddzielnej Pojemności Patrolowej zamiast zwykłych slotów floty.
Prędkość floty
Flota porusza się z prędkością najwolniejszego statku. Nie mieszaj szybkich przechwytywaczy z powolnymi frachtowcami, chyba że musisz — wszystkie będą się wlec z prędkością frachtowca.
Koszt paliwa
Każda misja floty zużywa wodór jako paliwo. Koszt zależy od:
- Rozmiaru floty — więcej statków = więcej paliwa
- Odległości — odleglejsze cele kosztują więcej paliwa
- Typu statku — każdy statek ma własne tempo zużycia paliwa
Badaj Wydajność Paliwa, by zmniejszyć koszty.
Napęd Alcubierre
Zaawansowany system napędowy, który wypacza przestrzeń wokół floty, czyniąc ją niewidoczną dla wrogich sensorów podczas podróży. Twoja flota przybywa niewykryta — idealnie na ataki z zaskoczenia. Kosztuje antymaterię zamiast wodoru, czyniąc go drogim, ale niszczącym, gdy używany strategicznie.
Bramy skoku i autostrady
Księżyce z Bramami Skoku mogą natychmiastowo przenosić floty między twoimi własnymi księżycami wyposażonymi w bramy. Ta sama sieć może również skracać zwykłe trasy floty dalekiego zasięgu, gdy dostępne są poprawna brama wejściowa i wyjściowa, włącznie z bramami wyjściowymi sojuszników. Bramy mają czasy oczekiwania, więc dobrze rozmieszczona sieć jest potężna, ale nie nieograniczona.
Mechaniki najazdu
Najazdy różnią się od ataków. Zamiast bombardowania orbitalnego, najazdy są operacjami naziemnymi zaprojektowanymi do kradzieży większej części zmagazynowanych surowców planety — większej niż ukradłby czysty atak orbitalny.
Jak działają najazdy
- Twoja flota przybywa i angażuje każdą obronną flotę na orbicie (normalna walka).
- Jeśli zdobędziesz dominację orbitalną, statki szturmowe schodzą na powierzchnię.
- Wieżyczki AA przechwytują statki podczas zejścia. Wyższe poziomy AA oznaczają więcej zniszczonych statków po drodze — do limitu.
- Transportowce na orbicie pomagają statkom przetrwać zejście, tłumiąc ogień AA (również ograniczone).
- Wylądowane oddziały walczą z garnizonem. Ocaleni najeźdźcy następnie kradną surowce.
- Maskowanie magazynu wydłuża czas, jaki najeźdźcy potrzebują na znalezienie zapasów.
- Pułapki obronne zadają obrażenia najeźdźcom i opóźniają ich.
- Statki hakerskie na orbicie przyspieszają fazę ekstrakcji, łamiąc szyfrowanie magazynu.
- Najeźdźcy mają twardy limit czasu przed odejściem — to, co nie zostanie załadowane do tego czasu, pozostaje na planecie.