Combate e missões
De escaramuças de frota a invasões planetárias — entender as mecânicas de combate e os tipos de missão é crucial tanto para ofensiva quanto para defesa.
Como funciona o combate
Quando uma frota atacante chega a um alvo, o combate começa automaticamente se forças hostis estão presentes. As batalhas são totalmente simuladas — o resultado depende da composição da frota, dos emparelhamentos arma-blindagem, dos bônus de fogo rápido e das defesas planetárias.
Simulação por turnos
As batalhas se desenrolam em vários turnos, até um limite máximo. Cada turno:
- Ambos os lados atiram simultaneamente — todas as naves selecionam alvos e causam dano. Não há vantagem de «atacante vai primeiro».
- O dano é aplicado — a eficácia depende do tipo de arma vs tipo de blindagem, mais uma pequena variância aleatória cada turno.
- Naves destruídas são removidas — naves a 0 PV são eliminadas e contribuem para o campo de destroços.
- Verificação de recuo — se o recuo está ativado para esse lado, ele se retirará uma vez que sua porcentagem de perdas atravesse o limiar configurado (veja Mecânicas de Recuo abaixo).
Se nenhum lado for destruído ou recuar antes do limite de turnos, a batalha termina e o defensor mantém o campo.
Emparelhamentos arma vs blindagem
O núcleo da estratégia de combate. Trazer as armas certas contra os tipos certos de blindagem faz uma enorme diferença. Existem cinco tipos de armas e quatro tipos de blindagem:
| Arma \ Blindagem | Leve | Média | Pesada | Com escudos |
|---|---|---|---|---|
| Cinética | Forte | Neutra | Fraca | Fraca |
| Laser | Neutra | Neutra | Neutra | Neutra |
| Plasma | Fraca | Neutra | Fraca | Forte |
| Míssil | Boa | Forte | Boa | Fraca |
| Iônica | Fraca | Fraca | Fraca | Muito forte |
- Cinética — melhor contra blindagem leve (batedores, caças). Barata e eficaz para guerra de enxame.
- Laser — perfeitamente equilibrada contra todos os tipos de blindagem. A escolha segura quando você não sabe o que enfrentará.
- Plasma — forte contra alvos com escudos mas fraca contra blindagem pesada. Boa para quebrar escudos de Titãs, e ela adicionalmente devora PV de escudos mais rápido.
- Míssil — forte contra blindagem média. Ogivas guiadas projetadas para penetrar defesas equilibradas.
- Iônica — a arma anti-escudo definitiva. Fraca contra chapas regulares, mas excepcional contra cascos com escudos e ótima para queimar PV de escudos.
Fogo rápido em combate
Algumas naves disparam vários tiros por turno contra tipos específicos de alvos. Isso cria contras absolutos onde um tipo de nave devasta outro:
- Interceptadores dilaceram caças, batedores e sondas.
- Cruzadores caçam naves pequenas (batedores, caças, interceptadores).
- Fragatas torpedo são construídas para perfurar naves capitais (couraçados, dreadnoughts, titãs).
- Couraçados dominam cruzadores e cruzadores de mísseis.
- Bombardeiros demolem edifícios de defesa planetária (todos os tipos de armas de defesa mais GE).
- Cruzadores de mísseis punem caças pequenos e interceptadores além de bombardeiros.
- Dreadnoughts esmagam toda a classe de naves grandes (couraçados, bombardeiros, cruzadores de mísseis, cruzadores) e ainda limpam pequenas.
- Titãs têm fogo rápido contra quase tudo no jogo — a única unidade mais perigosa no campo.
As telas do jogo mostram os multiplicadores exatos de fogo rápido para cada nave — não há necessidade de memorizá-los. O que importa: sempre faça reconhecimento primeiro e construa contras contra o que o inimigo está realmente pilotando.
Defesa planetária em combate
Ao atacar um planeta, os sistemas de defesa do defensor participam da batalha junto com qualquer frota estacionada:
- Sistemas de defesa railgun, laser, míssil, plasma e iônica todos atiram nos atacantes a cada turno.
- A Guerra Eletrônica reduz a precisão inimiga.
- O Gerador de Escudos adiciona um escudo planetário que se regenera ao longo do tempo e nunca cai completamente para zero. Após sobreviver a um ataque, o escudo é reforçado pelas próximas 24 horas. Armas de plasma e iônicas são especialmente eficientes em queimar PV de escudo durante um engajamento.
Mecânicas de recuo
Por padrão, frotas lutam até a morte. O recuo é opcional por missão — ao despachar um ataque ou invasão, você pode escolher um limiar de recuo (% da frota perdida). Se esse limiar for atravessado no meio da batalha, sua frota se separa e parte para casa. Uma opção separada permite forçar «sem recuo» para lutar até a última nave independentemente.
- O recuo é configurado por missão, não globalmente.
- Em PvP, recuo automático para o defensor requer pesquisa Protocolo de Oficial IA — caso contrário o defensor sempre permanece.
- Naves recuando retornam ao seu planeta de origem, mas o lado em recuo perde a coleta de saque e destroços daquela luta.
Dano a edifícios
Após um ataque vitorioso, a potência de fogo restante da frota pode danificar edifícios planetários. Duas coisas para lembrar:
- Edifícios podem ser degradados mas nunca completamente destruídos — há um limite máximo de quanto dano um único ataque pode infligir.
- Edifícios danificados podem ser reparados por uma fração de seu custo de construção original, escalado pelo percentual de dano.
Bônus de comandante em combate
- O Senhor da guerra ganha naves mais fortes (mais ATQ e PV), regeneração de escudos mais rápida, construções de naves mais baratas e um espaço de frota extra — o comandante de combate mais direto.
- O Industrialista torna as perdas baratas de substituir graças à produção bruta.
- O Explorador alcança o combate primeiro e leva mais saque para casa.
- O Diplomata pode trocar para a doutrina Militar para uma versão mais leve dos bônus do Senhor da guerra quando necessário.
Destroços e recuperação
Após uma batalha, uma porção dos recursos usados para construir naves destruídas se torna destroços que podem ser recuperados.
- Tanto as perdas do atacante quanto do defensor criam destroços no local da batalha.
- Envie naves de carga em uma missão Coletar Destroços para recuperar os recursos.
- Os destroços são por ordem de chegada — outros jogadores podem recuperar destroços de suas batalhas também.
- Missões separadas Coletar Sucata podem recuperar componentes especiais dos destroços.
Campos minados
Campos minados fornecem negação de área ao redor de seus planetas. Naves Lança-minas implantam minas espaciais que danificam frotas hostis recebidas antes mesmo do combate começar.
Como funcionam os campos minados
- Requer pesquisa Guerra de Minas (Era 3).
- Envie Lança-minas em uma missão Implantar Minas em seu próprio planeta. A frota implanta sua carga útil na chegada e depois retorna para casa.
- O nível de pesquisa de Guerra de Minas define o limite de quantas minas um planeta pode conter.
- Quando uma frota inimiga chega a um planeta minado, as minas disparam antes do combate começar e abatem naves — tipicamente alvejando primeiro as unidades menores.
Combatendo campos minados
- As Naves Furtivas neutralizam passivamente algumas minas cada uma ao chegar com uma frota.
- Missões Limpeza de Minas — dedique naves furtivas e de guerra eletrônica a uma limpeza, e elas desarmam minas muito mais confiavelmente que a detecção passiva.
- Missões Limpar Minas — se minas inimigas forem descobertas em um de seus próprios planetas, você pode enviar Batedores de outra colônia para acelerar o trabalho de limpeza já feito pelas defesas locais.
- A cobertura de Patrulha de Limpeza pode continuar trabalhando em minas ao longo do tempo, enquanto patrulhas de Vigilância podem às vezes pegar lança-minas recebidos antes que terminem o trabalho.
- Campos minados também podem ser recuperados pelo proprietário por um reembolso parcial de seu custo.
Ciberguerra
Naves hacker podem lançar ciberataques em planetas inimigos, causando debuffs temporários. Requer pesquisa Ciberguerra (Era 4), que por sua vez requer Sistemas de Criptografia e Guerra Eletrônica.
Tipos de hack
| Tipo de hack | Efeito |
|---|---|
| Disrupção | Reduz temporariamente a produção de recursos do planeta alvo. |
| Inteligência | Revela instantaneamente detalhes do planeta inimigo — edifícios, frota, recursos. Um relatório de espionagem aprimorado. |
| Sabotagem | Reduz temporariamente a eficácia do sistema de defesa — afeta gerador de escudos, torres AA, guarnição e todas as armas de defesa. |
Chance de sucesso
- O sucesso depende do seu nível de pesquisa de Ciberguerra vs o nível de Contra-inteligência do alvo.
- Nenhum hack é jamais 100% garantido ou 100% impossível — sempre há um piso e um teto no resultado.
- Há um tempo de espera entre ciberataques no mesmo alvo.
- Efeitos de sabotagem não se acumulam — uma nova sabotagem bem-sucedida substitui a anterior.
Defendendo-se contra ciberataques
- A pesquisa Contra-inteligência (Era 3) o endurece contra hacks.
- Quanto maior sua vantagem de Contra-inteligência sobre o atacante, mais confiavelmente os hacks inimigos falham.
- Você recebe uma notificação quando um ciberataque é tentado contra seu planeta, seja ele bem-sucedido ou não.
Auto-evacuação
Como o comportamento padrão de uma frota estacionada é lutar até a morte, a auto-evacuação é como os defensores optam por sair disso. O sistema de Oficial IA permite configurar regras por planeta para que sua frota saia sob condições específicas em vez de ser destruída.
Isso requer a pesquisa Protocolo de Oficial IA (e suas atualizações) para ter efeito em combate real.
Gatilhos de evacuação
Você pode definir uma ou mais regras por planeta. Gatilhos disponíveis:
- Inimigo Detectado — evacue assim que uma frota hostil for detectada chegando.
- Inimigo Mais Forte — evacue se a força estimada da frota recebida exceder um limiar configurável (ex: inimigo é 50% mais forte).
- Frota Perdendo — evacue durante o combate se os PV da frota caírem abaixo de um limiar percentual.
- Sempre Defender — substituir: nunca evacuar, lutar até a última nave.
Ações de evacuação
- Recuo para Planeta — naves evacuando fogem para um planeta específico que você designar (deve ser sua própria colônia).
- Defender — permanecer e lutar independentemente das perdas.
Filtros de naves
Regras de evacuação podem alvejar tipos de naves específicos. Por exemplo, você pode definir naves capitais valiosas (dreadnoughts, titãs) para evacuar quando superadas, deixando caças descartáveis para ganhar tempo.
Assaltos combinados
Membros da aliança podem coordenar assaltos combinados — vários jogadores enviando frotas para atacar o mesmo alvo simultaneamente. Requer a pesquisa Operações Combinadas.
Como funcionam os assaltos combinados
- Um membro da aliança inicia um assalto combinado selecionando um alvo de ataque e marcando-o como uma operação combinada.
- Outros membros da aliança podem juntar-se ao assalto despachando suas próprias frotas para o mesmo alvo.
- Todas as frotas participantes são agrupadas em um comboio que chega junto no horário designado.
- A frota combinada luta como uma única força — todas as naves de todos os participantes engajam o defensor simultaneamente.
- Após o combate, um único relatório de batalha é gerado e compartilhado com todos os participantes.
Status do assalto
- Reunindo — o comboio está se formando, mais membros da aliança podem se juntar.
- Em Combate — o comboio chegou e a batalha está em andamento.
- Concluído — combate resolvido, relatório de batalha disponível.
Patrulhas
Patrulhas são operações de segurança local para naves que de outra forma estariam ociosas. Elas não se comportam mais como um único slot de «expedição de pesca»: usam uma capacidade de patrulha separada, cobrem uma área escolhida e fornecem proteção passiva enquanto a missão está ativa.
Mecânicas de patrulha
- Requer Computador de Navegação Nv.1.
- Patrulhas consomem Capacidade de Patrulha, separada dos espaços normais de frota.
- Fontes de Capacidade de Patrulha: Computador de Navegação Nv.1 dá +1, Nv.3 dá +1, Nv.5 dá +1; Navegação Avançada Nv.1 dá +1; Warlord ou doutrina Militar dá +1.
- A cobertura importa: Orbital foca em um planeta, Sistema protege seus possessões no mesmo sistema, e Rota vigia o corredor entre dois de seus planetas.
- Patrulhas funcionam em espaço Sentinel, Aberto e Morto, mas espaço perigoso é mais difícil de policiar. O espaço Fenda é instável demais para cobertura de patrulha normal.
- A duração afeta quanto tempo a proteção dura e quantos ticks de patrulha podem acontecer, mas o resultado útil depende muito do mix de naves e do modo de patrulha.
Modos de patrulha
- Vigilância é o padrão defensivo: melhora a cobertura de contra-espionagem, suprime ataques piratas contra frotas de mineração e pode interceptar lança-minas hostis.
- Limpeza foca na remoção de minas. Suporte furtivo, de guerra eletrônica e sondas são as naves que você quer aqui.
- Caça procura por acampamentos piratas ocultos ao longo do tempo, dando outra rota para inteligência pirata além de varredura de anomalia direta.
- Sucata volta-se para a fantasia original «frota ociosa encontra algo útil». Naves de carga e transportadores importam porque achados ainda precisam de espaço para vir para casa.
Mix de naves
A interface de patrulha classifica sua frota por faixas amplas em vez de expor matemática oculta. Naves de combate melhoram a segurança, batedores e sondas melhoram o reconhecimento, naves furtivas e GE melhoram a limpeza, e a capacidade de carga controla quanto sucata pode realmente ser trazida de volta.
Sistema dos Guardiões
A galáxia é dividida em zonas de segurança, e a facção NPC conhecida como os Guardiões impõe ordem no espaço protegido. O comportamento dos Guardiões depende inteiramente da zona em que você ataca.
Regras de zona
| Zona | Resposta dos Guardiões | Detalhes |
|---|---|---|
| Sentinel | Interceptação instantânea | Os Guardiões destroem sua frota na chegada. Atacar no espaço Sentinel é suicídio. Um aviso é mostrado antes do despacho. |
| Aberta | Sem guardiões | JcJ totalmente permitido. Sem intervenção NPC. |
| Zona Morta | Sem guardiões | Fronteira sem lei. Sem proteção, sem regras. |
| Fenda | Sem guardiões | Espaço perigoso de fim de jogo. Sem proteção. |
Missões de frota
A página de Frota é a única interface mais importante do jogo — quase toda ação significativa passa por uma missão. Cada tipo de missão tem suas próprias regras: quem é o alvo válido, se a frota retorna, se a carga é carregada, qual pesquisa é necessária. Abaixo está o catálogo completo, agrupado por propósito.
Três códigos de legenda tornam as tabelas mais rápidas de ler:
- Retorno — a frota voa, faz a coisa e voa para casa.
- Permanece — a frota permanece no destino quando a missão chega.
- Consumida — naves usadas na missão são gastas (nave colonial torna-se uma colônia, etc.).
Missões de combate
| Missão | O que faz |
|---|---|
| Atacar Retorno | Combate orbital completo contra a frota e defesas de um planeta inimigo. Em vitória, você saqueia uma parte dos recursos do planeta e pode danificar edifícios. Sobreviventes retornam para casa. Será interceptada e destruída pelos Guardiões se o alvo estiver em espaço Sentinel. |
| Invasão Retorno | Operação terrestre que pode roubar uma parte maior dos recursos planetários do que um ataque orbital puro. Requer Naves de Assalto; Naves Hacker aceleram a extração; Transportes suprimem o fogo AA. Veja Mecânicas de Invasão. Também bloqueada pelos Guardiões em Sentinel. |
| Atacar Piratas Retorno | Atacar um acampamento pirata NPC para saque de recursos, recompensa e uma chance de fragmentos. |
| Reconhecer Acampamento Retorno | Reconheça um acampamento pirata para aprender sua composição de frota antes de comprometer-se a um ataque. |
| Atacar Posto Avançado Retorno | Assaltar um posto avançado construído por jogador. Bloqueada pelos Guardiões no espaço Sentinel. |
| Atacar Estação | Assaltar uma estação de setor. Em vitória a frota permanece na estação para mantê-la durante a captura; em derrota os sobreviventes retornam para casa. |
| Ataque de Campo Retorno | Engaje uma frota de mineração inimiga dentro de um campo de asteroides. Use isso para limpar rivais de um campo que você quer minerar. |
Inteligência e ciberguerra
Reconhecer é barato comparado ao custo de um ataque ruim. A diferença entre um sucesso e um massacre geralmente vive aqui.
| Missão | O que faz |
|---|---|
| Espiar Retorno | Envie Sondas Espiãs contra um planeta inimigo. O detalhe do relatório (frota, edifícios, recursos, pesquisa) escala com sua tecnologia de espionagem versus a Contra-inteligência deles. |
| Espiar Posto Avançado Retorno | Variante de sonda espiã alvejando um posto avançado de campo de asteroides inimigo — revela guarnição, edifícios, recursos armazenados. |
| Espiar Estação / Reconhecer Estação Retorno | Reconhecimento contra uma estação de setor. Retorna em sucesso. |
| Ciberataque Retorno | Envie Naves Hacker para executar um hack de Disrupção, Inteligência ou Sabotagem em um planeta alvo. Os hackers sempre retornam, sejam o hack bem-sucedido ou não. Veja Ciberguerra. |
| Varredura de Minas Retorno | Voar batedores sobre um planeta para verificar campos minados inimigos ocultos antes de comprometer um ataque ou invasão. Reconhecimento essencial contra qualquer alvo fortificado. |
Missões logísticas
Este bloco confunde mais os novos jogadores. A pergunta-chave que toda missão logística responde é: a frota volta ou permanece? — e de quem é o planeta alvo?
| Missão | Alvo | O que faz |
|---|---|---|
| Transferir Permanece | Seu planeta | Mover permanentemente naves (e opcionalmente carga) para outra colônia que você possui. As naves descarregam no destino e permanecem lá — é assim que você consolida frotas ou move guarnições. |
| Entregar Retorno | Seu planeta | Mesma rota que Transferir mas a frota retorna para casa após descarregar. Use isto quando quiser enviar recursos entre dois de seus planetas sem realocar as naves em si. O combustível é cobrado pela viagem de ida e volta. |
| Presente Retorno | Planeta de outro jogador | Transferência unidirecional de recursos para outro jogador. A frota descarrega, então retorna. Requer pesquisa Comércio Básico. Não pode alvejar seus planetas (use Transferir/Entregar) ou planetas não colonizados. |
| Implantar Permanece | Seu planeta / seu posto avançado | Estacione uma frota em algum lugar para defesa sem descarregar carga como Transferir faria. O uso típico é reforçar um posto avançado ou colônia de fronteira. |
| Guarnecer Permanece | Planeta de membro da aliança | Defenda o planeta de um companheiro de aliança. A frota permanece em órbita e luta junto com o defensor se atacado. Requer pesquisa Operações Combinadas e ambos os jogadores devem compartilhar uma aliança. |
| Suprimento Retorno | Seu posto avançado | Entregue recursos a um de seus postos avançados de campo de asteroides. A frota descarrega e retorna. |
| Coletar Retorno | Seu posto avançado | Pegue recursos acumulados produzidos pelo Extrator de um posto avançado e traga-os para casa. |
| Coletar Lua Retorno | Sua colônia lunar | Pegue recursos produzidos por edifícios lunares e retorne-os a um planeta. |
| Suprimento Estação / Coletar Estação / Guarnecer Estação / Defender Estação | Estação de setor | Versões específicas de estação de Suprimento, Coletar, Guarnecer e Implantar. Usadas para interagir com estações de setor controladas por aliança. |
| Recolher Retorno | — | Cancele uma frota implantada / estacionada / guarnecida / patrulhando e traga-a para casa. Também funciona em missões de saída que ainda não chegaram. |
| Entrega ao Mercado / Coleta do Mercado Retorno | Centro de mercado | Entregue bens vendidos a um centro de mercado ou pegue uma compra. |
| Entrega / Coleta / Transferência de Artefato Retorno | Variável | Mover artefatos entre seus planetas, entregar artefatos listados a um centro de mercado, ou pegá-los após uma venda ou listagem cancelada. |
| Comércio de Aliança Retorno | Planeta de membro da aliança | Execute um comércio de aliança pré-arranjado. Presente com esteroides, com ambos os lados comprometidos antecipadamente. |
Missões de exploração e mineração
| Missão | O que faz |
|---|---|
| Minerar Retorno | Envie naves de mineração para colher um campo de asteroides. Veja Mineração de Asteroides. Pode ser lançada de um planeta ou da guarnição de um posto avançado. |
| Sondar Retorno | Revele o conteúdo completo de um sistema estelar (planetas, campos, frotas, acampamentos piratas). Há um tempo de espera entre sondagens do mesmo sistema. |
| Explorar Retorno | Empurre sondas em sistemas desconhecidos. Usado para retirar a névoa de guerra além do alcance padrão do scanner. |
| Investigar Retorno | Acompanhe uma descoberta de sondagem ou anomalia — aciona o encontro específico anexado a ela. |
| Varredura de Campo Retorno | Varredura detalhada de um campo de asteroides — revela riqueza exata e quantidades de recursos. Requer pelo menos uma nave de reconhecimento e a pesquisa Computador de Navegação. |
| Sondagem Xeno Retorno | Varredura especializada usando Naves Hacker que detecta artefatos alienígenas ocultos em um campo de asteroides. Requer a pesquisa Xenoarqueologia. Varreduras de campo padrão perdem estes. |
| Expedição Retorno | Corrida de espaço profundo no espaço Morto ou Fenda. Multi-fase, profundidade crescente. Veja Expedições. |
| Buraco de Minhoca Retorno | Entre em um buraco de minhoca anômalo para um gauntlet de múltiplos encontros com recuo entre fases. Veja Buracos de Minhoca. |
| Patrulha Retorno | Cobertura de segurança local usando capacidade de patrulha separada. Escolha cobertura e modo para defender, limpar minas, caçar atividade pirata ou recuperar sucata. Veja Patrulhas. |
| Colonizar Consumida | Envie uma Nave Colonial para colonizar um planeta desocupado. A nave colonial é desmontada para se tornar a nova colônia. |
Operações de campos minados
Minas são um mini-sistema completo com missões ofensivas e defensivas. Ao contrário das armas, as minas persistem em um planeta até serem acionadas, limpas ou recuperadas.
| Missão | O que faz |
|---|---|
| Implantar Minas Retorno | Envie Lança-minas para o seu próprio planeta para reforçar seu campo minado. Os Lança-minas implantam suas minas na chegada e retornam para casa. Requer pesquisa Guerra de Minas. |
| Mineração Encoberta | Mineração ofensiva — envie Lança-minas para um planeta inimigo para plantar minas ocultas. Uma jogada de detecção decide se sua frota é emboscada ou desliza minas limpamente. Naves GE ajudam você a permanecer oculto. Ferramenta de sabotagem de alto risco. |
| Limpeza de Minas Retorno | Envie naves furtivas e de guerra eletrônica para desarmar sistematicamente minas em uma localização alvo — muito mais eficiente que a detecção passiva que acontece quando uma frota regular chega. |
| Varredura de Minas Retorno | (Também listada sob Inteligência.) Revela minas inimigas ocultas antes de comprometer uma frota de ataque. |
| Limpar Minas Permanece | Envie Batedores para um planeta que você possui onde minas inimigas foram descobertas. Os batedores permanecem no local, aceleram a limpeza junto com defesas planetárias, e retornam quando o trabalho está feito. |
Missões especiais
| Missão | O que faz |
|---|---|
| Construir Posto Avançado Consumida | Envie uma Nave de Engenharia a um campo de asteroides para fundar um posto avançado. A engenheira é desmontada na fundação do posto avançado. |
| Realocar Posto Avançado Consumida | Mover um posto avançado existente para uma nova localização usando uma Nave de Engenharia. |
| Defender Posto Avançado Permanece | Envie reforços a um posto avançado sob ameaça. Naves permanecem como defesa orbital adicional. |
| Coletar Destroços Retorno | Recupere o campo de destroços de recursos deixado após uma batalha. Por ordem de chegada — qualquer um pode coletar. |
| Coletar Sucata Retorno | Recupere componentes especiais de destroços de naves (separados do campo de destroços de recursos básicos). |
| Coletar Baliza Retorno | Pegar balizas de saque deixadas por encontros de expedição ou outros eventos. |
Gerenciamento de frota
Espaços de frota
Você tem um número limitado de espaços de frota — cada missão ativa ocupa um espaço. Pesquise tecnologias como Computador de Navegação e Navegação Avançada para desbloquear mais espaços. Patrulhas usam Capacidade de Patrulha separada, não espaços normais de frota.
Velocidade da frota
Uma frota se move na velocidade da sua nave mais lenta. Não misture interceptadores rápidos com cargueiros lentos a menos que precise — eles todos se arrastarão na velocidade do cargueiro.
Custo de combustível
Toda missão de frota consome hidrogênio como combustível. O custo depende de:
- Tamanho da frota — mais naves = mais combustível
- Distância — alvos mais distantes custam mais combustível
- Tipo de nave — cada nave tem sua própria taxa de consumo de combustível
Pesquise Eficiência de Combustível para reduzir custos.
Propulsor Alcubierre
Sistema de propulsão avançado que distorce o espaço ao redor de uma frota, tornando-a invisível para sensores inimigos durante a viagem. Sua frota chega não detectada — perfeito para ataques surpresa. Custa antimatéria em vez de hidrogênio, tornando-o caro mas devastador quando usado estrategicamente.
Portões de salto e rodovias
Luas com Portões de Salto podem mover frotas instantaneamente entre suas próprias luas equipadas com portões. A mesma rede também pode encurtar rotas comuns de frota de longa distância quando um portão de entrada e saída válidos estão disponíveis, incluindo portões de saída aliados. Os portões têm tempos de espera, então uma rede bem posicionada é poderosa mas não ilimitada.
Mecânicas de invasão
Invasões são diferentes de ataques. Em vez de bombardeio orbital, invasões são operações terrestres projetadas para roubar uma grande parte dos recursos armazenados de um planeta — maior do que um ataque orbital puro saquearia.
Como funcionam as invasões
- Sua frota chega e engaja qualquer frota defensora em órbita (combate normal).
- Se você ganhar superioridade orbital, naves de assalto descem à superfície.
- As torres AA interceptam naves durante a descida. Níveis de AA mais altos significam mais naves destruídas no caminho — até um limite.
- Os transportes em órbita ajudam as naves a sobreviverem à descida suprimindo o fogo AA (também limitado).
- As tropas pousadas lutam contra a guarnição. Os invasores sobreviventes então passam a roubar recursos.
- A camuflagem de armazenamento alonga o tempo que invasores precisam para encontrar estoques.
- As armadilhas defensivas causam dano aos invasores e os atrasam.
- As naves hacker em órbita aceleram a fase de extração quebrando criptografia de armazenamento.
- Os invasores têm um limite de tempo rígido antes de partir — o que não estiver carregado até então permanece no planeta.