Alianças e comércio
Nenhum império prospera sozinho. Alianças oferecem força em números, o comércio alimenta o crescimento e a espionagem revela os segredos de seus inimigos.
Alianças
An alliance is a coalition of up to 30 players working together toward common goals. Alliances provide shared intelligence, coordinated defense, territory control, and a strong sense of community.
Papéis na aliança
| Papel | Capacidades |
|---|---|
| Leader | Full control: diplomacy, invites, applications, kicks, roles, disbanding, alliance settings |
| Deputy | Can invite, review applications, kick lower-ranked members, manage diplomacy, update alliance details, and build the Trade Hub |
| Officer | Can invite players, review applications, manage diplomacy, update alliance details, and view member activity |
| Diplomat | Can propose, accept, reject, and break diplomatic relations |
| Member | Standard member; contributes to shared visibility and alliance projects |
Recursos da aliança
Visão compartilhada
Veja o que seus aliados veem. Membros da aliança compartilham seus sistemas explorados, dando-lhe uma visão muito mais ampla da galáxia. Crítico para consciência situacional.
Chat da aliança
Canal de comunicação integrado para coordenar estratégia, compartilhar inteligência e planejar operações.
Assaltos combinados
Coordene ataques multi-jogador no mesmo alvo. Os membros da aliança podem sincronizar a chegada de frotas dentro de uma janela de tempo para devastadores golpes coordenados.
Sistema de convite
Convide jogadores para se juntarem à sua aliança ou defina sua aliança para recrutar publicamente. Solicitações podem ser aceitas ou rejeitadas pelos oficiais.
Diplomacia
Alianças podem estabelecer relações diplomáticas formais entre si. A diplomacia é aliança-para-aliança, não jogador-para-jogador — cada membro de uma aliança herda todos os pactos atuais da aliança.
Status de relação
| Status | O que significa na prática |
|---|---|
| Neutro | Padrão quando nenhuma relação existe. Ataques e invasões são totalmente permitidos em ambas as direções (sujeito às regras dos Guardiões da zona). |
| Pacto de Não Agressão (PNA) | «Não nos atacamos» mútuo. Ataques, invasões e assaltos a postos avançados entre membros das duas alianças são bloqueados no momento do envio — o jogo se recusa a lançar a missão. |
| Aliado | Cooperação total. Tudo que o PNA cobre, mais desbloqueia interações exclusivas para aliados: visão compartilhada, assaltos combinados, missões de guarnição para defender os planetas um do outro (com pesquisa de Operações Combinadas) e Comércio de Aliança. |
| Guerra | Mostrado na interface quando hostilidades estão ativas. Nota: no jogo normal você não precisa «declarar guerra» formalmente — qualquer par de alianças sem PNA ou pacto de Aliado já é livre para se atacar. |
Quem pode fazer o quê
Ações diplomáticas são restritas pelo papel da aliança (veja Papéis na aliança):
- Líder, Oficial, Diplomata — podem propor, aceitar, rejeitar e quebrar pactos em nome da aliança.
- Membro — pode ler as relações diplomáticas atuais, mas não pode mudá-las.
Como funcionam as propostas
- O Diplomata/Oficial/Líder de uma aliança propõe uma relação (PNA ou Aliado) a outra aliança.
- A proposta aparece como solicitação de entrada no painel de diplomacia da aliança alvo, e o líder do alvo recebe uma notificação do sistema.
- O Diplomata/Oficial/Líder deles aceita ou rejeita. Nada acontece até que aceitem — uma «proposta» unilateral não é vinculativa.
- Uma vez aceita, a relação é simétrica e ambas as alianças a veem como ativa.
- Qualquer lado pode quebrar a relação mais tarde, o que a remove para ambos os lados instantaneamente.
Regras e limites
- Você não pode ter duas relações com a mesma aliança ao mesmo tempo — quebre a atual antes de negociar uma nova.
- Você não pode propor diplomacia com sua própria aliança.
- O PNA é aplicado em missões de ataque, invasão e ataque a posto avançado. Espionagem e varredura não são bloqueadas — você ainda pode coletar informações sobre um parceiro de PNA, embora fazer isso abertamente seja uma maneira rápida de encerrar o pacto.
- Quebrar um pacto não recolhe frotas que já estão em voo ou estacionadas — mas permite novamente missões hostis daqui em diante.
- Frotas dentro da mesma aliança são sempre tratadas como aliadas para fins de bloqueio de ataques, independentemente de existir um pacto formal.
Controle de território
Alianças podem reivindicar controle de setor baseado em sua presença em um setor.
Como o território funciona
- Cada colônia em um setor contribui pontos de influência para sua aliança.
- Cada posto avançado também contribui com influência (menos que colônias).
- Se a influência da sua aliança em um setor exceder significativamente a próxima aliança mais forte, você reivindica o controle.
- Setores controlados fornecem um bônus de produção a todas as colônias dos membros da aliança naquele setor.
Estações de setor
Alguns setores contêm estações neutras que alianças podem capturar, manter, melhorar e disputar. As estações são objetivos de aliança em vez de colônias pessoais: criam pressão territorial, armazenam recursos compartilhados e tornam-se bases avançadas para operações coordenadas.
- Capturar — uma frota de aliança pode iniciar uma tentativa de captura em uma estação não possuída. Rivais podem contestar a tentativa antes que se complete.
- Guarnecer — membros podem atracar naves em uma estação possuída. A guarnição defende a estação e pode ser reparada após a luta.
- Melhorias — estações possuídas podem melhorar capacidade de atracação, escudos, potência de fogo defensiva e armazenamento.
- Suprimento e coleta — naves logísticas podem mover recursos para dentro e para fora das estações, tornando-as pontos úteis de preparação perto do espaço contestado.
- Extração no espaço profundo — controlar estações suficientes em setores perigosos pode abrir acesso a oportunidades especiais de mineração para a aliança.
Comércio
O mercado galáctico permite que jogadores comprem e vendam recursos através de centros comerciais localizados em toda a galáxia.
Centros de mercado
Cada braço espiral tem centros de mercado — locais centralizados onde ordens de compra e venda são correspondidas.
- Centros padrão — localizados em zonas Sentinel. Mais seguros mas com comissão mais alta.
- Centros de fronteira — localizados em zonas Abertas. Comissão mais baixa mas mais arriscados de alcançar.
Como o comércio funciona
- Pesquise Acesso ao mercado para desbloquear o comércio em centros.
- Mova recursos para um centro com missões de Entrega ao Mercado, ou use pesquisa comercial posterior para criar algumas ordens diretamente de um planeta.
- Crie ordens de venda — liste recursos que você quer vender pelo seu preço.
- Crie ordens de compra — liste recursos que você quer comprar pelo seu preço.
- Quando uma ordem de compra e venda corresponderem, a transação é executada.
- Custódia — recursos e pagamento são mantidos no centro até serem retirados ou usados em outra negociação.
- Retire saldos do centro com missões de Coleta de Mercado quando quiser os bens de volta em um planeta.
Detalhes do comércio
- Comissão — o centro fica com uma parte de cada transação. Centros padrão cobram mais; centros de fronteira cobram menos.
- Bolsa galáctica — pesquisa comercial avançada permite interagir com centros mais flexivelmente, incluindo criação de ordens remotas e preenchimentos cruzados entre centros.
- Limites de ordem — você pode ter um número limitado de ordens ativas de uma vez.
- Ordem mínima — ordens têm uma quantidade mínima de recurso.
- Expiração — ordens expiram após um período se não forem preenchidas.
- Recursos negociáveis — minério, silicatos, hidrogênio, ligas e a maioria dos recursos raros.
Mercado de artefatos
Artefatos também podem ser listados em centros de mercado. Listar um artefato o reserva, mas o artefato ainda precisa fisicamente alcançar o centro antes que os compradores possam completar o fluxo prático de coleta.
- Entrega do vendedor — liste um artefato inativo, depois envie uma missão de Entrega de Artefato ao centro selecionado.
- Coleta do comprador — após a compra, o comprador envia uma frota para coletar o artefato do centro.
- Listagens canceladas — se um artefato já foi entregue antes do cancelamento, o vendedor deve recuperá-lo do centro.
Comércio de aliança
O comércio de aliança é uma placa de troca privada para membros da aliança. Suporta ofertas de recursos e ofertas de artefatos, mas ainda usa frotas reais: o preenchedor paga adiantado, voa até o planeta do postador e retorna com os bens oferecidos se a rota for bem-sucedida.
- Requer afiliação à aliança e a pesquisa comercial destinada a contratos de aliança.
- Uma aliança precisa de um Centro de Comércio antes que os membros possam criar ordens de aliança. Construir esse centro é restrito ao líder ou ao deputy da aliança.
- Como a entrega é física, capacidade de carga, alcance, combustível e zonas de segurança ainda importam.
Rotas comerciais e logística
Além do mercado, você pode enviar recursos diretamente entre suas próprias colônias usando naves de carga. Para envios manuais únicos, use a missão de Transferência da frota.
Rotas logísticas
Construa um centro logístico para desbloquear rotas logísticas automatizadas:
- Rotas de entrega — enviam automaticamente recursos de um planeta a outro quando um limiar é atingido.
- Carga de retorno — opcionalmente traz recursos na viagem de volta (rotas bidirecionais).
- Ativar/desativar — alterne rotas conforme necessário.
- As rotas executam em um cronograma e o sistema rastreia quando cada rota foi executada pela última vez.
Espionagem
O conhecimento é poder. O sistema de espionagem permite coletar inteligência sobre impérios inimigos.
Missões de espionagem
- Envie Sondas Espiãs para planetas inimigos.
- As sondas tentam coletar inteligência — composição da frota, níveis de edifícios, estoques de recursos.
- Qualidade da inteligência depende da sua tecnologia de espionagem versus a contra-inteligência do alvo.
- Tecnologia melhor = relatórios mais detalhados e precisos.
Contra-inteligência
- Pesquise tecnologias de contra-inteligência para detectar e bloquear espionagem inimiga.
- Maior contra-inteligência reduz a qualidade da inteligência que os inimigos podem coletar sobre você.
- Algumas pesquisas e edifícios melhoram sua postura defensiva contra espionagem.
- Conjuntos de Sensores Lunares adicionam ferramentas de inteligência ativa: varreduras de falange de frota, varreduras de atividade, detecção de buracos de minhoca e varreduras de espionagem de fim de jogo.
Furtividade
Naves Furtivas são as embarcações mais difíceis de detectar. Elas podem operar em espaço inimigo com risco mínimo de descoberta. O edifício lunar Campo Furtivo pode até esconder luas inteiras das varreduras inimigas.
Mensagens
Os jogadores podem se comunicar diretamente através do sistema de mensagens no jogo:
- Mensagens diretas — envie mensagens a qualquer jogador na galáxia.
- Conversas — mensagens são organizadas em tópicos de conversa.
- Bloqueio de jogador — bloqueie mensagens indesejadas de jogadores específicos.
- Mensagens do sistema — receba notificações automatizadas sobre eventos importantes.
Classificações
Compete pela supremacia galáctica em várias categorias:
Militar
Classificado por poder de frota — PV total das naves, ataque e tamanho da frota. Os senhores da guerra mais poderosos da galáxia.
Economia
Classificado por produção total de recursos e desenvolvimento das colônias. Os impérios mais ricos.
Pesquisa
Classificado por progresso tecnológico — total de pesquisas concluídas em todas as eras. As civilizações mais avançadas.
As classificações rastreiam tanto jogadores individuais quanto alianças. Onde você se classifica?
Dicas para jogo social
- Junte-se a uma aliança cedo. Apenas a visão compartilhada vale a pena — você verá muito mais da galáxia.
- Agrupe-se com aliados. Ter colônias aliadas próximas significa reforço mais rápido e bônus de controle de território.
- Negocie o que você superproduz. Se sua mistura de planetas lhe dá excedente de silicatos, venda-os e compre o que você realmente precisa.
- Espione antes de lutar. Informação ganha guerras. Nunca ataque às cegas.
- Coordene ataques. Uma única frota pode ser defendida. Três frotas chegando simultaneamente não podem.