Surowce i energia

Wszystko w galaktyce działa na surowcach. Zrozumienie, czego potrzebujesz — i gdzie to zdobyć — jest kluczem do wzrostu.

Podstawowe surowce

Cztery główne surowce napędzają twoją ekonomię. Są produkowane przez budynki, zbierane z pól asteroid, łupione z obozów piratów i wymieniane w centrach handlowych.

Ruda

Najbardziej fundamentalny surowiec. Używany w każdym budynku i statku. Produkowany przez kopalnię rudy.

Bonus: Planety skaliste produkują znacznie więcej rudy. Dowódca Industrialista dodatkowo zwiększa produkcję rudy.

Krzemiany

Niezbędne do zaawansowanej technologii i budowy. Produkowane przez kopalnię krzemianów.

Bonus: Planety krystaliczne mają znacznie wyższe wydobycie krzemianów. Dowódca Industrialista zwiększa produkcję krzemianów w całym imperium.

Wodór

Paliwo do statków, składnik do stopów i używany w zaawansowanych budynkach. Produkowany przez procesor wodoru.

Bonus: Olbrzymy gazowe produkują ogromne ilości wodoru. Zimne światy również zapewniają niewielki bonus do produkcji.

Stopy

Zaawansowany materiał syntetyzowany z rudy i krzemianów. Wymagany do statków, budynków militarnych i struktur od środka do końca gry. Produkowany przez odlewnię stopów.

Bonus: Dowódca Industrialista zwiększa produkcję stopów; Naukowiec otrzymuje dodatkową energię, która pomaga utrzymać odlewnie w wydajnej pracy.

Surowce rzadkie

Egzotyczne materiały, które odblokowują potężne technologie i są wymagane do zaawansowanych statków i budynków. Są dużo trudniejsze do zdobycia — produkowane w małych ilościach, znajdowane w niebezpiecznej przestrzeni lub wypadające jako łup.

Surowiec Jak zdobyć Używany do
Krio-lód Ekstraktor rzadkich na lodowych planetach, lodowe pola asteroid, łup piracki Zaawansowane statki, technologia stealth, sprzęt do wiercenia w lodzie
Pył kwantowy Syntezator kwantowy, kwantowe pola asteroid (Dead Space), łup z tuneli czasoprzestrzennych Statki kapitalne, zaawansowane badania, obliczenia kwantowe
Rdzeń plazmowy Ekstraktor rzadkich na wulkanicznych planetach, plazmowe pola asteroid Pancerniki, statki szturmowe, zaawansowane uzbrojenie
Bio-ekstrakt Kompleks Bio (podwojona produkcja na światach typu Ziemia — główne źródło) Statki kolonizacyjne, transporty, technologia medyczna i populacyjna
Ciemna materia Pola asteroid ciemnej materii (Dead Space), tunele czasoprzestrzenne wysokiej klasy, ekspedycje Tytany, napęd Alcubierre, technologie końcówki gry

Antymateria

Antymateria znajduje się między „rzadkim surowcem" a „paliwem" — jest magazynowana na planetę i zużywana do zasilania pewnych operacji końcówki gry. Żaden budynek nie produkuje jej bezpośrednio; zbierasz ją z treści głębokiej przestrzeni (a niektóre artefakty mogą zapewnić pasywną strużkę).

Wskazówka: Surowce rzadkie stają się coraz ważniejsze w erach 3-5. Planuj z wyprzedzeniem — zidentyfikuj typy planet i pola asteroid, które produkują to, czego potrzebujesz, zanim ci zabraknie.

Fragmenty prekursorów

Tajemnicze krystaliczne fragmenty pozostawione przez starożytną cywilizację. Nie są tradycyjnym surowcem — są specjalną walutą używaną do przyspieszania badań.

Rozpoczynając projekt badawczy, możesz wydać fragmenty prekursorów, by skrócić czas badań. Im więcej fragmentów zainwestujesz, tym szybciej badanie zostanie ukończone.

Gdzie znaleźć fragmenty

Ostrzeżenie: Fragmenty są rzadkie i cenne. Wydawaj je mądrze na badania, które najbardziej liczą się dla twojej strategii.

Energia

Energia działa inaczej niż inne surowce — nie jest magazynowana. Zamiast tego jest balansem między produkcją a zużyciem, który wpływa na całą twoją kolonię.

Jak działa energia

Źródła energii

Budynek Poziom Uwagi
Elektrownia słoneczna Wczesna gra Dostępna od razu. Tania, niezawodna, ale wydobycie skaluje się skromnie.
Elektrownia termiczna Środek gry Wymaga badań. Droższa, ale o wyższym wydobyciu na poziom.
Reaktor fuzyjny Zaawansowany Wymaga badań. Bardzo wysokie wydobycie, ale zużywa wodór.
Generator punktu zerowego Końcówka gry Wymaga zaawansowanych badań. Niemal nieograniczona energia bez kosztu paliwa.
Wskazówka: Planety wulkaniczne mają naturalny bonus do produkcji energii, czyniąc je idealnymi lokalizacjami dla operacji głodnych energii. Dowódca Naukowiec również otrzymuje bezpośredni wzrost produkcji energii.

Magazynowanie

Surowce mogą się gromadzić tylko do twojej pojemności magazynowej. Jeśli produkcja przekroczy limit, nadmiar jest tracony.

Obserwuj swoje limity! Jeśli produkujesz surowce szybciej, niż możesz je wydać, rozbuduj kompleks magazynowy. Przepełnione surowce to zmarnowane surowce.

Populacja

Populacja to surowiec na poziomie kolonii, który rośnie z czasem do pojemności planety. Większa populacja oznacza wydajniejsze operacje.

Gdzie zdobyć surowce

Metoda Surowce Szczegóły
Budynki kolonialne Wszystkie podstawowe + niektóre rzadkie Stały pasywny dochód. Zobacz Budynki.
Wydobycie z asteroid Zależy od typu pola Wysyłaj statki wydobywcze, by ekstrahowały surowce. Zobacz Wydobycie.
Obozy piratów Podstawowe + rzadkie + fragmenty Pokonuj piratów dla łupu. Wyższe poziomy = lepsze nagrody. Zobacz Piraci.
Tunele czasoprzestrzenne Rzadkie + fragmenty Trasy wieloetapowych spotkań z rosnącymi nagrodami. Zobacz Tunele.
Handel Wszystkie handlowe Kupuj i sprzedawaj na rynku galaktycznym. Zobacz Handel.
Posterunki Bazujące na typie pola Autonomiczne instalacje produkcyjne. Zobacz Posterunki.
Odzyskiwanie z walki Surowce podstawowe Wraki ze zniszczonych statków można zebrać. Zobacz Walka.
Najazdy Skradzione od wroga Atakuj lub najeżdżaj innych graczy. Zobacz Najazdy.

Zweryfikowane zasady Sezonu 0

Ludność można przewozić tylko między własnymi planetami przez Transfer lub Deliver i tylko statkami z pojemnością ludności. Dostępni są wyłącznie wolni, nieprzydzieleni mieszkańcy; na planecie źródłowej musi zostać co najmniej 50. Księżyce i Gift nie przyjmują ludności. Dostarczeni koloniści są wolnymi pracownikami.

Po Workforce Management mieszkańców można przydzielać do budynków produkcyjnych. Obsada zwiększa wydajność pokazaną w interfejsie, a wyższe poziomy potrzebują więcej pracowników. Automatyczny podział jest zrównoważony, ręczny pozwala priorytetyzować zasoby. Przydzieleni pracownicy nie są wolni dla załóg statków ani transportu ludności. Leadership może zwiększać wydajność lokalnie lub w całym imperium.

Jeśli już nieaktywny gracz zostanie zaatakowany i nie wróci, po 24 godzinach produkcja jego kolonii poza Sentinel spada do zera. Powrót do gry usuwa ten stan.

Premia startowa S0 przez 14 dni podwaja dodatnią produkcję i osobiste kolejki ekonomiczne, lecz nie lot, walkę, naprawy, aktywności, cooldowny ani cykle górnicze. Urlop trwa 2–15 dni, potem ma 7 dni cooldownu; produkcja spada do zera, kolejki pauzują. Własne lub nadlatujące floty, garnizon stacji oraz zlecenia rynku, artefaktów i handlu sojuszu blokują start. Bezczynność obniża produkcję po 2, 4, 7 i 14 dniach.