Liderazgo y núcleo de mando
Liderazgo convierte a tu comandante en una parte activa del imperio mediante una nave de mando única, talentos, módulos, tripulación y experiencia de campo.
Desbloquear Liderazgo
Liderazgo se introduce mediante las Directivas de mando. Sigue la directiva de Liderazgo para recuperar y activar el núcleo de mando.
Las directivas son cadenas de operaciones guiadas, no un segundo árbol de investigación. La guía no publica la cadena completa ni todas sus recompensas.
La nave de mando
El núcleo de mando es una única nave persistente, no una unidad normal del astillero.
- Puede adjuntarse a una flota apta cuando está lista en el mismo origen.
- Puede atracar en tus planetas, lunas y puestos, y en estaciones de alianza que puedas usar.
- Mientras viaja, se reacondiciona, se repara, se recupera o está en una misión no puede asumir otra tarea.
- El daño persiste entre operaciones. Si queda inutilizada, entra en recuperación en vez de perderse para siempre.
- Los efectos pueden aplicarse solo a la nave, a la flota adjunta, al lugar de atraque o a todo el imperio; la interfaz indica su alcance.
XP de mando y niveles
La experiencia procede sobre todo de operaciones activas con la nave: regresos de minería, anomalías, bases piratas, expediciones, agujeros de gusano y directivas. La investigación completada concede una cantidad menor.
Las fuentes repetidas de XP de mando usan reservas diarias de eficiencia separadas. Un mismo grupo de anomalías incluye un Survey que descubre una anomalía, una investigación normal completada y un resultado peligroso de anomalía. Cada recompensa de XP válida avanza el mismo contador diario; la XP posterior de anomalías se reduce y finalmente deja de concederse hasta el reinicio diario que muestra Command Core. Esto solo afecta a la XP de mando, no a la probabilidad de señal de Survey, al botín de Investigate ni a las cargas rested. Los multiplicadores internos exactos no se publican.
El nivel no puede superar el nivel más alto de tu Laboratorio de investigación. La experiencia obtenida en el límite no se guarda para el siguiente nivel.
Ramas de talentos
Los niveles otorgan puntos para tres ramas con requisitos. El arquetipo del comandante complementa las elecciones sin bloquear ninguna rama.
Militar
Combate de flota, resistencia, reparación y logística militar.
Economía
Producción, mano de obra, construcción, minería y carga.
Ciencia
Investigación, sensores, anomalías, expediciones y espionaje.
Módulos y reacondicionamiento
Los módulos definen el equipo y pueden tener distintos alcances. Cambiarlos puede iniciar un reacondicionamiento durante el cual la nave no está disponible.
La guía explica familias de módulos, pero no el catálogo completo ni todos los valores posibles.
Tripulación de mando
Los especialistas se asignan a puestos del puente desbloqueados y apoyan combate, industria, ciencia, navegación, inteligencia o soporte.
La interfaz muestra la descripción y el alcance de cada contrato descubierto. La lista completa de tripulantes sigue siendo parte del descubrimiento.
Reparación, recuperación y planificación
Las reparaciones requieren un atraque válido, recursos y el tiempo mostrado. Ajusta talentos, equipo y tripulación a la operación y mueve la nave al origen con antelación.
Reglas verificadas de la Temporada 0
Los perks de arquetipo tienen condiciones: los bonos de operación suelen exigir nave adjunta, los efectos planetarios de Scientist una nave lista allí, y Open Sector Safety de Industrialist una flota minera Open adjunta y pequeña; los perks globales aún requieren su fuente indicada.
La nave de mando debe estar lista en el origen y adjuntarse al despachar. Mientras viaja, participa, defiende una estación, se repara, recupera o reacondiciona no puede moverse ni reasignarse. Solo puede hacer Scout Camp en solitario si su equipo aporta espionaje suficiente. No se publican probabilidades ocultas ni catálogos completos de módulos o tripulación.