Leadership et noyau de commandement
Le Leadership fait de votre commandant un acteur direct de l'empire grâce à un vaisseau de commandement unique, des talents, des modules, un équipage et de l'expérience.
Débloquer le Leadership
Le Leadership est introduit par les Directives de commandement. Suivez la directive dédiée pour récupérer et activer le noyau de commandement.
Les directives sont des chaînes d'opérations guidées, pas un second arbre de recherche. Le guide ne publie ni la chaîne complète ni toutes ses récompenses.
Le vaisseau de commandement
Le noyau de commandement est un vaisseau unique et persistant, pas une unité ordinaire de chantier naval.
- Il peut accompagner une flotte éligible s'il est prêt au même point de départ.
- Il peut accoster à vos planètes, lunes et avant-postes, ainsi qu'aux stations d'alliance utilisables.
- En voyage, rééquipement, réparation, récupération ou mission, il ne peut pas accepter une autre affectation.
- Les dégâts persistent entre les opérations. S'il est neutralisé, il récupère au lieu d'être perdu définitivement.
- Les effets peuvent viser le vaisseau, la flotte attachée, le lieu d'accostage ou tout l'empire ; l'interface précise leur portée.
XP de commandement et niveaux
L'expérience vient surtout des opérations actives avec le vaisseau : retours miniers, anomalies, bases pirates, expéditions, trous de ver et directives. Une recherche terminée en accorde une quantité moindre.
Les sources répétées de XP de commandement utilisent des réserves quotidiennes d’efficacité distinctes. Une même réserve d’anomalies regroupe un Survey qui découvre une anomalie, une investigation ordinaire terminée et un résultat dangereux d’anomalie. Chaque gain de XP concerné avance le même compteur quotidien : les gains suivants diminuent puis cessent jusqu’à la réinitialisation affichée dans Command Core. Cela n’affecte que la XP de commandement, pas les chances de signal de Survey, le butin d’Investigate ni les charges rested. Les multiplicateurs internes exacts ne sont pas publiés.
Le niveau ne peut pas dépasser celui de votre meilleur Laboratoire de recherche. L'expérience gagnée à la limite n'est pas conservée pour le niveau suivant.
Branches de talents
Les niveaux accordent des points pour trois branches à prérequis. L'archétype du commandant complète ces choix sans bloquer de branche.
Militaire
Combat de flotte, résistance, réparation et logistique militaire.
Économie
Production, main-d'œuvre, construction, extraction et fret.
Science
Recherche, capteurs, anomalies, expéditions et espionnage.
Modules et rééquipement
Les modules définissent l'équipement et peuvent avoir différentes portées. Un remplacement peut imposer un délai de rééquipement pendant lequel le vaisseau est indisponible.
Le guide présente les familles de modules, pas le catalogue complet ni toutes les valeurs possibles.
Équipage de commandement
Les spécialistes occupent des postes de passerelle débloqués et soutiennent le combat, l'industrie, la science, la navigation, le renseignement ou l'assistance.
L'interface affiche la description et la portée de chaque contrat découvert. La liste complète reste à découvrir.
Réparation, récupération et planification
Les réparations exigent un quai valide, les ressources et le temps affichés. Adaptez talents, équipement et équipage à l'opération, puis déplacez le vaisseau à temps.
Règles vérifiées de la Saison 0
Les perks d’archétype ont leurs conditions : les bonus d’opération exigent souvent un vaisseau attaché, les effets planétaires du Scientist un vaisseau prêt sur place, et Open Sector Safety de l’Industrialist une petite flotte minière Open attachée ; les perks globaux gardent leur source nommée.
Le vaisseau de commandement doit être prêt au point de départ et attaché au lancement. En voyage, mission, défense de station, réparation, récupération ou refonte, il ne peut être déplacé ni réassigné. Il ne peut faire Scout Camp seul que si son équipement fournit l'espionnage requis. Les chances cachées et catalogues complets de modules ou d'équipage ne sont pas publiés.