Contenu PvE
La galaxie regorge de dangers et d'opportunités au-delà des autres joueurs. Camps de pirates, trous de ver, exploitation minière d'astéroïdes, expéditions, avant-postes, artefacts et scan de champs offrent un riche contenu PvE pour chaque étape du jeu.
Camps de pirates
Les camps de pirates sont des flottes PNJ qui occupent des systèmes à travers la galaxie. Les joueurs peuvent espionner les camps d'abord pour évaluer la force ennemie, puis lancer une attaque pour le butin. Un système de prime récompense les joueurs qui défont les camps.
Niveaux de pirates
Quatre niveaux de difficulté et de récompense croissantes :
Pillard
Les pirates les plus faibles — petits groupes de drones et d'éclaireurs. Trouvés dans les zones Sentinel et Ouverte. Une cible solide pour les nouveaux joueurs avec une poignée d'éclaireurs et de chasseurs.
Butin : Ressources de base (minerai, silicates). Occasionnellement de la cryo-glace.
Raider
Bandes pirates organisées avec chasseurs et intercepteurs. Trouvés dans les zones Ouverte et Morte. Nécessite une vraie flotte de combat pour engager.
Butin : Plus grosses prises de ressources de base, plus quelques matériaux rares.
Espionnage et primes
- Espionnez d'abord — envoyez des éclaireurs vers un camp de pirates avant d'attaquer. L'espionnage révèle la composition de la flotte ennemie, les types de vaisseaux et la force afin que vous puissiez vous préparer en conséquence.
- Patrouilles de chasse — les patrouilles actives en mode chasse peuvent découvrir une activité pirate cachée au fil du temps dans les systèmes couverts.
- Système de prime — vaincre les camps de pirates rapporte des récompenses de prime en plus du butin régulier. Les camps de niveau supérieur offrent de plus grosses primes.
Trous de ver
Les trous de ver sont des anomalies temporaires qui apparaissent dans les systèmes stellaires. Envoyer une flotte à l'intérieur déclenche une course multi-phase — un parcours de rencontres avec un danger croissant et de meilleures découvertes plus vous poussez profond. Vous pouvez vous retirer en cours si les choses deviennent trop dangereuses, gardant tout le butin collecté jusqu'à présent.
Classes de trous de ver
| Classe | Difficulté | Profil de récompense |
|---|---|---|
| C1 | Bas — contenu d'introduction des trous de ver | Récupération et matériaux pour débutants |
| C2 | Modéré — nécessite une flotte de combat solide | Meilleures cachettes et contacts plus étranges |
| C3 | Haut — rencontres et dangers dangereux | Récupération de haute valeur et trouvailles rares |
Comment fonctionnent les trous de ver
- Découverte — vous avez besoin d'une capacité de scan d'anomalies, et un système doit être sondé après l'apparition d'un trou de ver pour qu'il devienne visible pour vous.
- Courses multi-phase — chaque trou de ver consiste en plusieurs phases. Vous progressez à travers les rencontres une à la fois, avec une difficulté et des récompenses croissantes.
- Option de retrait — vous pouvez retirer votre flotte à tout moment entre les phases. Vous gardez tout le butin collecté jusque-là, mais renoncez aux récompenses plus profondes.
- Temporaires — les trous de ver disparaissent après un certain temps. Entrez avant qu'ils ne s'effondrent.
- Portes de préparation — les classes supérieures attendent une recherche plus profonde et une flotte plus capable.
- Limite de masse — vous ne pouvez pas envoyer une flotte infinie. Chaque classe restreint l'échelle de la flotte qui peut entrer.
- Récompenses croissantes — chaque phase peut laisser tomber des ressources, des matériaux rares et des fragments de précurseurs.
- Dangers — certaines rencontres impliquent des anomalies gravitationnelles qui peuvent endommager votre flotte même sans ennemis.
- Les vaisseaux de soutien aident — les éclaireurs peuvent améliorer votre lecture du danger entre les phases, et les sondes espions peuvent parfois atténuer les pires conséquences. Apportez plus de soutien si vous voulez une course plus sûre, mais n'attendez pas une certitude parfaite.
- La cargaison compte — une flotte qui survit mais manque d'espace de cargaison peut quand même laisser de la valeur derrière.
Variétés de rencontres
Dans les trous de ver, vous pourriez affronter :
- Patrouilles pirates — flottes PNJ hostiles
- Récupération de débris — non-combat, ressources gratuites
- Caches de provisions — stocks cachés de matériaux
- Gardiens précurseurs — défenses automatisées anciennes (classes supérieures)
- Armadas anciennes — flottes de guerre rémanentes (très dangereuses)
- Puits de matière noire — gisements de ressources rares
- Effondrements gravitationnels — dangers qui peuvent endommager votre flotte
Exploitation minière d'astéroïdes
Les champs d'astéroïdes éparpillés à travers les systèmes stellaires contiennent des ressources extractibles. L'exploitation minière est une partie critique de votre économie, surtout pour les ressources rares non facilement produites par les bâtiments.
Types de champs
| Type de champ | Ressources | Trouvé dans |
|---|---|---|
| Minerai | Minerai, quelques silicates | Toutes les zones |
| Glace | Cryo-glace | Ouverte+ |
| Gaz | Hydrogène | Ouverte+ |
| Plasma | Noyau plasma | Ouverte+ |
| Bio | Bio-extrait | Ouverte+ |
| Quantique | Poussière quantique | Dead Space |
| Sombre | Matière noire | Dead Space |
Comment fonctionne l'exploitation minière
- Envoyez des vaisseaux miniers à un champ d'astéroïdes.
- Les vaisseaux extraient les ressources en cycles — chaque cycle donne un lot de matériaux qui remplit votre cargaison minière.
- Une course minière a un plafond de cycles. Quand le plafond est atteint (ou la cargaison pleine), les vaisseaux retournent automatiquement chez eux.
- Chaque cycle porte une petite chance de panne de foreuse. Une panne met fin à l'exploitation de ce vaisseau pour la course — les vaisseaux restants continuent.
Vaisseaux miniers spécialisés
| Vaisseau | Spécialisation | Notes |
|---|---|---|
| Vaisseau minier | Champs minerai, plasma | Le cheval de bataille minier de base |
| Collecteur de gaz | Champs gaz, bio | Collecte de champs atmosphériques/gazeux |
| Foreuse à glace | Champs glace, quantique, sombre | Gère les matériaux gelés exotiques |
| Excavateur | Tous les types de champs | Mineur universel. Accorde un bonus de rendement à toute la flotte minière, à chaque vaisseau. |
Scan de champs
Avant d'engager une flotte minière, vous pouvez scanner les champs d'astéroïdes pour savoir exactement ce qu'ils contiennent. Le scan de champs utilise des vaisseaux d'étude équipés de capteurs spécialisés.
Étude de champ standard
- Nécessite : recherche Ordinateur de navigation
- Vaisseaux : Vaisseaux d'étude équipés pour l'analyse de champs
- Résultat : Données de composition détaillées pour le champ d'astéroïdes — types de ressources, richesse et rendements estimés par cycle
Étude xéno
- Nécessite : recherche Xénoarchéologie
- Vaisseaux : Vaisseaux pirates au lieu de vaisseaux d'étude
- Résultat : Détecte des artefacts aliens cachés dans les champs d'astéroïdes. Les études xéno révèlent des emplacements d'artefacts que les études standard manquent entièrement
Volume de Survey et signaux décroissants
- Chaque Survey de système terminé augmente un compteur commun au compte pour la journée UTC en cours. Les faux signaux comptent aussi et le système scanné reçoit malgré tout son délai normal. La fenêtre d’envoi affiche le nombre de Surveys du jour.
- Après une activité Survey soutenue le même jour, les Surveys suivants produisent progressivement plus souvent un faux signal au lieu d’une anomalie. Les seuils et chances exacts ne sont pas publiés ; le compteur est remis à zéro au prochain jour UTC.
- Cela n’affecte que le tirage Survey qui décide si un signal est trouvé. Le butin d’Investigate, les charges rested et la réserve séparée de XP Leadership ne changent pas.
Investigation d’anomalie et charges rested
- Sur un nouveau compte, le premier Investigate réussi rapportant des ressources directes démarre le délai rested. Après huit heures de repos, une charge apparaît toutes les deux heures supplémentaires. La première est donc disponible dix heures après ce résultat ; jusqu’à 20 sont conservées.
- Un Investigate réussi avec des ressources directes consomme une charge disponible, double tout ce butin de ressources et redémarre le délai. Sans ressources directes, aucune charge n’est consommée et le délai n’est pas réinitialisé.
- Le bonus ne multiplie ni les artefacts, ni les Fragments de Précurseurs, ni les chances d’événement. Il est indépendant du diminishing de Survey et de celui de la XP Leadership.
Expéditions
Conditions
- Expéditions en espace mort — construites autour de la furtivité et de la capacité de piratage, avec des vaisseaux choisis pour l'entrée silencieuse, la récupération de données et la survie en espace hostile.
- Composition de flotte — l'écran d'envoi applique les rôles de vaisseaux requis. Une flotte symbolique peut lancer uniquement si elle correspond au profil de mission, mais une flotte mieux équilibrée est plus sûre et plus rentable.
Comment fonctionnent les expéditions
- Exploration basée sur la profondeur — les expéditions progressent à travers des niveaux de profondeur croissants. Les niveaux plus profonds prennent plus de temps mais donnent de meilleures récompenses.
- Multi-phase — chaque niveau de profondeur peut déclencher une ou plusieurs rencontres. L'expédition progresse phase par phase.
- Rencontres aléatoires — épaves anciennes, anomalies du vide, coffres précurseurs, contacts hostiles et plus. Ce que vous trouvez dépend de la profondeur et de la chance.
- Le risque augmente avec la profondeur — les expéditions plus profondes affrontent des ennemis plus forts mais trouvent un meilleur butin.
- Cargaison et soutien comptent — la puissance de combat aide à survivre, mais la capacité de cargaison et les vaisseaux spécialisés en mission décident de combien de valeur vous pouvez réellement ramener.
Récompenses d'expédition
- Récupération industrielle : minerai, silicates, alliages et autres matériaux utiles
- Traces exotiques : matériaux inhabituels de rencontres plus profondes ou plus étranges
- Grosses prises : opportunités de cargaison plus grandes quand la flotte est construite pour les transporter
- Balises de ressources : certaines découvertes laissent une balise dans l'espace. Envoyez une flotte de collecte de suivi avant que quelqu'un d'autre ne la revendique ou que le signal ne s'estompe.
- Coffres précurseurs — peuvent donner des fragments de précurseurs
- Anomalies du vide — dangereuses, mais valent l'investigation avec la bonne flotte
Avant-postes
Les avant-postes sont des installations autonomes construites sur les champs d'astéroïdes. Ils extraient passivement des ressources, les stockent et servent de bases avancées pour vos opérations minières et militaires.
Construire un avant-poste
- Recherchez l'ingénierie d'avant-postes.
- Construisez un vaisseau d'ingénierie.
- Envoyez l'ingénieur à un champ d'astéroïdes.
- L'ingénieur est consommé — démantelé pour devenir le fondement de l'avant-poste.
Il y a un plafond sur le nombre d'avant-postes qu'un joueur peut posséder en même temps. Choisissez les emplacements stratégiquement.
Bâtiments d'avant-poste
| Bâtiment | Objectif | Détails |
|---|---|---|
| Extracteur | Exploitation passive | Extrait automatiquement les ressources du champ d'astéroïdes au fil du temps |
| Bouclier | Défense | Barrière protectrice qui réduit les dégâts entrants pendant les attaques |
| Tourelle | Défense | Système d'arme automatisé qui tire sur les flottes attaquantes |
| Quai | Opérations de flotte | Étend la garnison de flotte à l'avant-poste à chaque niveau. |
| Stockage | Stockage de ressources | Ajoute de la capacité de ressources de base et rares par niveau. |
Garnison et opérations de flotte
- Garnison de base : Chaque avant-poste a une petite capacité de garnison par défaut, avant la construction d'un quai.
- Extension du quai : Construire un quai augmente cette capacité de garnison à chaque niveau.
- Missions minières : Vous pouvez envoyer les vaisseaux garnisonnés en missions minières directement depuis l'avant-poste — pas besoin de les envoyer d'abord depuis une planète.
- Missions d'approvisionnement : Envoyez des vaisseaux chargés de ressources à votre avant-poste pour le réapprovisionner.
- Missions de collecte : Envoyez des vaisseaux pour ramasser les ressources accumulées de l'avant-poste et les ramener chez vous.
Capacité de stockage
- Stockage de base : Chaque avant-poste a une petite allocation de stockage de base sans aucun bâtiment de stockage.
- Bâtiment de stockage : Chaque niveau ajoute de la capacité de ressources de base et rares.
- Les ressources produites par l'extracteur s'accumulent dans le stockage. Si le stockage est plein, la production se met en pause jusqu'à ce que vous collectiez.
Bonus de production par zone
La production de l'extracteur d'avant-poste évolue avec la zone de sécurité dans laquelle il se trouve :
- Sentinel — rendement de base.
- Ouverte — modestement meilleur que Sentinel.
- Morte — la meilleure production d'avant-poste de la galaxie.
Artefacts
Les artefacts sont des reliques rares trouvées à travers la galaxie. Ils peuvent être activés pour de puissants bonus temporaires ou transcendés en permanence pour des bénéfices durables.
Trouver des artefacts
- Expéditions — les expéditions plus profondes peuvent découvrir des artefacts
- Trous de ver — certaines rencontres de trous de ver à risque plus élevé peuvent donner des artefacts
- Rencontres spéciales — certains événements rares dans la galaxie peuvent récompenser des artefacts
- Études xéno — scanner les champs d'astéroïdes avec des vaisseaux pirates peut révéler des artefacts cachés
Utiliser les artefacts et créer un Transcendent
- Étudier — une relique nouvellement trouvée n’est pas identifiée. Livrez-la à une planète dotée d’un Laboratoire de recherche et affectez un emplacement libre d’Artifact Analysis pour révéler son effet et sa rareté.
- Activer — payez le coût affiché et attendez la préparation. À la fin de l’effet temporaire, l’artefact redevient inactif dans votre collection ; il n’est pas consommé.
- Transcender — débloquez Transcendent Artifacts puis ouvrez la carte d’un artefact Legendary. Il faut un Common, un Rare et un Epic inactifs ayant le même bonus et la même portée, ainsi que le nombre affiché de Fragments de Précurseurs. Transcendent n’est pas une rareté obtenue directement en butin.
- S’il existe plusieurs ingrédients valides, le système consomme d’abord l’effet le plus faible puis, à égalité, le plus ancien.
- Le Legendary cible devient Transcendent de façon permanente : il n’expire pas et ne peut être ni désactivé, ni déplacé, ni mis sur le marché. Un effet planétaire reste lié à sa planète ; un effet global reste global.
Effets des artefacts
Les artefacts fournissent divers bonus, dont :
- Production de ressources de planète accrue
- Force de défense planétaire améliorée
- Vitesse de recherche augmentée
- Taux de construction de vaisseaux améliorés
- Autres bonus uniques selon le type d'artefact
Règles vérifiées de la Saison 0
- Field Scan n’accepte que Probe, Spy Probe et Stealth Ship. Investigate refuse Probe/Spy Probe ; Open exige 1 000 HP de combat et Dead 3 000, tandis que nettoyer des gardes connus exige combat ou EW.
- Après huit heures sans investigation réussie rapportant des ressources, une charge rested apparaît toutes les deux heures, jusqu’à 20. Elle ne double que les ressources directes.
- Un vaisseau de commandement Industrialist attaché avec Open Sector Safety empêche les raids pirates contre une flotte minière Open assez petite ; la limite actuelle est affichée dans Command Core.
- Le minage normal s’arrête après 10 cycles ; « Jusqu’au plein » continue jusqu’à la cale pleine ou au champ épuisé. Seuls Mining Vessel et Ice Drill peuvent tomber en panne. Une flotte pure de cinq mineurs maximum est cachée en Sentinel contre Field Attack et les scans ; tout autre vaisseau annule cette protection. Watch/Hunt réduit les raids et un camp actif augmente le risque.
- S0 génère C1 en Sentinel/Open, C2 en Open/Dead et C3 en Dead. Chaque joueur n'entre qu'une fois dans un trou donné et n'y garde qu'un run actif ; limites globales et masse partagée sont revérifiées à l'arrivée. Le découvreur a une exclusivité initiale.
- Xeno Survey exige un Spy Probe et un Hacker Ship. L'expédition Dead Space exige deux Stealth Ships et un Hacker Ship. Artifact Analysis est requis pour récupérer un artefact.
- La production d'un outpost s'arrête pendant vacances, construction, déplacement et dérive. L'attaque résout d'abord le bouclier puis la structure ; la garnison amarrée n'escorte pas les mineurs. Les mêmes effets d'artefact ne se cumulent pas et seuls les artefacts inactifs peuvent être déplacés, listés ou activés.