PvE-Inhalte
Die Galaxie ist voller Gefahren und Gelegenheiten jenseits anderer Spieler. Piratenlager, Wurmlöcher, Asteroidenbergbau, Expeditionen, Außenposten, Artefakte und Feldscans bieten reiche PvE-Inhalte für jede Spielphase.
Piratenlager
Piratenlager sind NPC-Flotten, die Systeme in der gesamten Galaxie besetzen. Spieler können Lager zuerst auskundschaften, um die feindliche Stärke einzuschätzen, und dann einen Angriff für Beute starten. Ein Kopfgeldsystem belohnt Spieler für das Besiegen von Lagern.
Piratenstufen
Vier Stufen mit zunehmender Schwierigkeit und Belohnung:
Plünderer
Die schwächsten Piraten — kleine Gruppen von Drohnen und Spähern. In Sentinel- und offenen Zonen zu finden. Ein solides erstes Ziel für neue Spieler mit einer Handvoll Späher und Jäger.
Beute: Grundressourcen (Erz, Silikate). Gelegentlich etwas Kryo-Eis.
Räuber
Organisierte Piratenbanden mit Jägern und Abfangjägern. In offenen und toten Zonen zu finden. Erfordert eine richtige Kampfflotte.
Beute: Größere Grundressourcen-Beutezüge, plus einige seltene Materialien.
Auskundschaftung & Kopfgelder
- Zuerst auskundschaften — senden Sie Späher zu einem Piratenlager, bevor Sie angreifen. Die Auskundschaftung enthüllt feindliche Flottenzusammensetzung, Schiffstypen und Stärke, sodass Sie sich entsprechend vorbereiten können.
- Jagdpatrouillen — aktive Patrouillen im Jagdmodus können verborgene Piratenaktivität in abgedeckten Systemen mit der Zeit aufdecken.
- Kopfgeldsystem — das Besiegen von Piratenlagern bringt Kopfgeldbelohnungen zusätzlich zur regulären Beute. Höherstufige Lager bieten größere Kopfgelder.
Wurmlöcher
Wurmlöcher sind temporäre Anomalien, die in Sternensystemen erscheinen. Eine Flotte hineinzusenden löst einen mehrphasigen Lauf aus — einen Spießrutenlauf von Begegnungen mit eskalierender Gefahr und besseren Entdeckungen, je tiefer Sie vordringen. Sie können mitten im Lauf zurückziehen, wenn die Dinge zu gefährlich werden, und behalten alle bisher gesammelte Beute.
Wurmlochklassen
| Klasse | Schwierigkeit | Belohnungsprofil |
|---|---|---|
| C1 | Niedrig — einführende Wurmloch-Inhalte | Anfänger-Wracks und Materialien |
| C2 | Mäßig — erfordert eine solide Kampfflotte | Bessere Caches und seltsamere Kontakte |
| C3 | Hoch — gefährliche Begegnungen und Gefahren | Hochwertige Wracks und seltene Funde |
Wie Wurmlöcher funktionieren
- Entdeckung — Sie benötigen Anomalie-Scan-Fähigkeit, und ein System muss erkundet werden, nachdem ein Wurmloch erschienen ist, bevor es für Sie sichtbar wird.
- Mehrphasige Läufe — jedes Wurmloch besteht aus mehreren Phasen. Sie schreiten durch Begegnungen einzeln voran, mit eskalierender Schwierigkeit und Belohnungen.
- Rückzugsoption — Sie können Ihre Flotte jederzeit zwischen den Phasen herausziehen. Sie behalten alle bis dahin gesammelte Beute, verzichten aber auf tiefere Belohnungen.
- Temporär — Wurmlöcher verschwinden nach einer Periode. Treten Sie ein, bevor sie kollabieren.
- Vorbereitungs-Tore — höhere Klassen erwarten tiefere Forschung und eine fähigere Flotte.
- Massenlimit — Sie können keine unendliche Flotte senden. Jede Klasse beschränkt den Maßstab der Flotte, die eintreten kann.
- Belohnungen eskalieren — jede Phase kann Ressourcen, seltene Materialien und Vorläuferfragmente fallen lassen.
- Gefahren — einige Begegnungen beinhalten Gravitationsanomalien, die Ihre Flotte selbst ohne Feinde beschädigen können.
- Hilfsschiffe helfen — Späher können Ihre Einschätzung der Gefahr zwischen Phasen verbessern, und Spionagesonden können manchmal die schlimmsten Gefahrenausgänge abmildern. Bringen Sie mehr Unterstützung mit, wenn Sie einen sichereren Lauf wollen, aber erwarten Sie keine perfekte Sicherheit.
- Frachtraum zählt — eine Flotte, die überlebt, aber keinen Frachtraum hat, kann immer noch Wert zurücklassen.
Begegnungsvarianten
In Wurmlöchern könnten Sie auf folgendes treffen:
- Piratenpatrouillen — feindliche NPC-Flotten
- Trümmer-Wracks — kein Kampf, freie Ressourcen
- Versorgungs-Caches — versteckte Materiallager
- Vorläuferwächter — antike automatisierte Verteidigungen (höhere Klassen)
- Antike Armaden — überreste Kriegsflotten (sehr gefährlich)
- Dunkle-Materie-Brunnen — seltene Ressourcenvorkommen
- Gravitationskollaps — Gefahren, die Ihre Flotte beschädigen können
Asteroidenbergbau
Asteroidenfelder, die über Sternensysteme verstreut sind, enthalten extrahierbare Ressourcen. Bergbau ist ein kritischer Teil Ihrer Wirtschaft, besonders für seltene Ressourcen, die nicht leicht von Gebäuden produziert werden.
Feldtypen
| Feldtyp | Ressourcen | Zu finden in |
|---|---|---|
| Erz | Erz, etwas Silikate | Alle Zonen |
| Eis | Kryo-Eis | Offen+ |
| Gas | Wasserstoff | Offen+ |
| Plasma | Plasmakern | Offen+ |
| Bio | Bio-Extrakt | Offen+ |
| Quanten | Quantenstaub | Dead Space |
| Dunkel | Dunkle Materie | Dead Space |
Wie Bergbau funktioniert
- Senden Sie Bergbauschiffe zu einem Asteroidenfeld.
- Schiffe extrahieren Ressourcen in Zyklen — jeder Zyklus ergibt einen Materialschub, der Ihren Bergbau-Frachtraum füllt.
- Ein Bergbau-Lauf hat ein Zyklus-Limit. Wenn das Limit erreicht ist (oder der Frachtraum voll ist), kehren die Schiffe automatisch nach Hause zurück.
- Jeder Zyklus trägt eine kleine Bohrer-Ausfallchance. Ein Ausfall beendet den Bergbau dieses Schiffes für den Lauf — die verbleibenden Schiffe machen weiter.
Spezialisierte Bergbauschiffe
| Schiff | Spezialisierung | Anmerkungen |
|---|---|---|
| Bergbauschiff | Erz-, Plasmafelder | Das grundlegende Bergbau-Arbeitspferd |
| Gassammler | Gas-, Biofelder | Atmosphärisches/Gasfeld-Schöpfen |
| Eisbohrer | Eis-, Quanten-, Dunkelfelder | Behandelt exotische gefrorene Materialien |
| Bagger | Alle Feldtypen | Universalbergmann. Gewährt einen flottenweiten Ertragsbonus für jedes Schiff in der Bergbauflotte. |
Feldscan
Bevor Sie eine Bergbauflotte einsetzen, können Sie Asteroidenfelder scannen, um genau zu erfahren, was sie enthalten. Feldscan verwendet Erkundungsschiffe, ausgerüstet mit spezialisierten Sensoren.
Standard-Felderkundung
- Erfordert: Navigationscomputer-Forschung
- Schiffe: Erkundungsschiffe, ausgerüstet für Feldanalyse
- Ergebnis: Detaillierte Zusammensetzungsdaten für das Asteroidenfeld — Ressourcentypen, Reichtum und geschätzte Erträge pro Zyklus
Xeno-Erkundung
- Erfordert: Xenoarchäologie-Forschung
- Schiffe: Hackerschiffe anstelle von Erkundungsschiffen
- Ergebnis: Erkennt außerirdische Artefakte, die in Asteroidenfeldern verborgen sind. Xeno-Erkundungen enthüllen Artefaktstandorte, die Standard-Erkundungen vollständig verfehlen
Survey-Volumen und nachlassende Signale
- Jeder abgeschlossene System-Survey erhöht einen accountweiten Zähler für den aktuellen UTC-Tag. Fehlsignale zählen ebenfalls, und das gescannte System erhält trotzdem seinen normalen Cooldown. Das Versandfenster zeigt die heutige Survey-Anzahl.
- Nach anhaltender Survey-Aktivität am selben Tag liefern spätere Surveys zunehmend eher ein Fehlsignal statt einer Anomalie. Exakte Schwellen und Chancen werden absichtlich nicht veröffentlicht; der Zähler wird mit dem nächsten UTC-Tag zurückgesetzt.
- Dies betrifft nur den Survey-Wurf „Signal gefunden oder nicht“. Investigate-Beute, Rested-Ladungen und der getrennte Leadership-XP-Pool bleiben davon unberührt.
Anomalieuntersuchung und Rested-Ladungen
- Bei einem neuen Account startet erst das erste erfolgreiche Investigate mit direkter Ressourcenbeute den Rested-Timer. Danach entsteht nach acht Stunden Ruhe alle zwei weiteren Stunden eine Ladung. Die erste Ladung ist daher zehn Stunden nach diesem Ergebnis verfügbar; maximal werden 20 gespeichert.
- Eine erfolgreiche Untersuchung mit direkter Ressourcenbeute verbraucht eine vorhandene Ladung, verdoppelt die gesamte direkte Ressourcenbeute und startet die Ruhezeit neu. Ohne direkte Ressourcenbeute wird weder eine Ladung verbraucht noch der Timer zurückgesetzt.
- Der Bonus vervielfacht keine Artefakte, Vorläuferfragmente oder Ereignischancen. Er ist unabhängig von beiden Diminishing-Systemen für Survey-Signale und Leadership-XP.
Expeditionen
Anforderungen
- Tot-Raum-Expeditionen — gebaut um Tarnung und Hacking-Fähigkeit, mit Schiffen für leisen Eintritt, Datenwiederherstellung und Überleben in feindlichem Raum.
- Flottenzusammensetzung — der Versandbildschirm erzwingt die erforderlichen Schiffsrollen. Eine Token-Flotte kann nur starten, wenn sie das Missionsprofil erfüllt, aber eine besser ausgewogene Flotte ist sicherer und profitabler.
Wie Expeditionen funktionieren
- Tiefenbasierte Erkundung — Expeditionen schreiten durch zunehmende Tiefenstufen voran. Tiefere Stufen dauern länger, ergeben aber bessere Belohnungen.
- Mehrphasig — jede Tiefenstufe kann eine oder mehrere Begegnungen auslösen. Die Expedition schreitet phasenweise voran.
- Zufällige Begegnungen — antikes Wrack, Leerenanomalien, Vorläufer-Tresore, feindliche Kontakte und mehr. Was Sie finden, hängt von Tiefe und Glück ab.
- Risiko eskaliert mit Tiefe — tiefere Expeditionen treffen auf stärkere Feinde, finden aber bessere Beute.
- Frachtraum und Unterstützung zählen — Kampfkraft hilft Ihnen zu überleben, aber Frachtkapazität und missions-spezialisierte Schiffe entscheiden, wie viel Wert Sie tatsächlich nach Hause bringen können.
Expeditionsbelohnungen
- Industrielle Wracks: Erz, Silikate, Legierungen und andere nützliche Materialien
- Exotische Spuren: ungewöhnliche Materialien aus tieferen oder seltsameren Begegnungen
- Große Beutezüge: größere Frachtgelegenheiten, wenn die Flotte zum Tragen gebaut ist
- Ressourcen-Baken: einige Entdeckungen hinterlassen eine Bake im Raum. Senden Sie eine Folgesammelflotte, bevor jemand anderes sie beansprucht oder das Signal verblasst.
- Vorläufer-Tresore — können Vorläuferfragmente ergeben
- Leerenanomalien — gefährlich, aber wert, mit der richtigen Flotte untersucht zu werden
Außenposten
Außenposten sind autonome Anlagen, die auf Asteroidenfeldern gebaut werden. Sie extrahieren Ressourcen passiv, lagern sie und dienen als Vorausbasen für Ihre Bergbau- und Militäroperationen.
Einen Außenposten bauen
- Erforschen Sie Außenposten-Engineering.
- Bauen Sie ein Ingenieurschiff.
- Senden Sie das Ingenieurschiff zu einem Asteroidenfeld.
- Das Ingenieurschiff wird verbraucht — zerlegt, um die Außenpostengrundlage zu werden.
Es gibt eine Obergrenze, wie viele Außenposten ein Spieler gleichzeitig besitzen kann. Wählen Sie Standorte strategisch.
Außenpostengebäude
| Gebäude | Zweck | Details |
|---|---|---|
| Extraktor | Passiver Bergbau | Extrahiert Ressourcen automatisch aus dem Asteroidenfeld mit der Zeit |
| Schild | Verteidigung | Schützende Barriere, die eingehenden Schaden während Angriffen reduziert |
| Geschütz | Verteidigung | Automatisiertes Waffensystem, das auf angreifende Flotten feuert |
| Dock | Flottenoperationen | Erweitert die Flottengarnison am Außenposten mit jeder Stufe. |
| Lager | Ressourcenlagerung | Fügt Grund- und Selten-Ressourcenkapazität pro Stufe hinzu. |
Garnison & Flottenoperationen
- Basisgarnison: Jeder Außenposten hat standardmäßig eine kleine Garnisonskapazität, bevor irgendein Dock gebaut wird.
- Dock-Erweiterung: Ein Dock zu bauen erweitert diese Garnisonskapazität mit jeder Stufe.
- Bergbaumissionen: Sie können garnisonierte Schiffe direkt vom Außenposten auf Bergbaumissionen versenden — keine Notwendigkeit, sie zuerst von einem Planeten zu senden.
- Versorgungsmissionen: Senden Sie Schiffe, beladen mit Ressourcen, zu Ihrem Außenposten, um ihn nachzuversorgen.
- Sammelmissionen: Senden Sie Schiffe, um angesammelte Ressourcen vom Außenposten abzuholen und sie nach Hause zu bringen.
Lagerkapazität
- Basislager: Jeder Außenposten hat eine kleine Grundlinien-Lagerzuteilung ohne irgendein Lagergebäude.
- Lagergebäude: Jede Stufe fügt sowohl Grund- als auch Selten-Ressourcenkapazität hinzu.
- Vom Extraktor produzierte Ressourcen sammeln sich im Lager. Wenn das Lager voll ist, pausiert die Produktion, bis Sie sammeln.
Zonen-Produktionsboni
Die Außenposten-Extraktorproduktion skaliert mit der Sicherheitszone, in der er sitzt:
- Sentinel — Grundlinien-Output.
- Offen — bescheiden besser als Sentinel.
- Tot — die beste Außenpostenproduktion in der Galaxie.
Artefakte
Artefakte sind seltene Relikte, die in der gesamten Galaxie zu finden sind. Sie können für mächtige temporäre Boosts aktiviert oder dauerhaft transzendiert werden für anhaltende Vorteile.
Artefakte finden
- Expeditionen — tiefere Expeditionen können Artefakte entdecken
- Wurmlöcher — bestimmte risikoreichere Wurmloch-Begegnungen können Artefakte ergeben
- Spezielle Begegnungen — einige seltene Ereignisse in der Galaxie können Artefakte belohnen
- Xeno-Erkundungen — Asteroidenfelder scannen mit Hackerschiffen kann verborgene Artefakte enthüllen
Artefakte verwenden und Transcendent erschaffen
- Studieren — neu gefundene Relikte sind zunächst unidentifiziert. Bringen Sie sie zu einem Planeten mit Forschungslabor und weisen Sie einen freien Artifact-Analysis-Platz zu, um Effekt und Seltenheit aufzudecken.
- Aktivieren — bezahlen Sie die angezeigten Kosten und warten Sie die Vorbereitung ab. Nach dem temporären Effekt kehrt das Artefakt inaktiv in die Sammlung zurück; es wird nicht verbraucht.
- Transzendieren — erforschen Sie Transcendent Artifacts und öffnen Sie die Karte eines legendären Artefakts. Benötigt werden je ein inaktives Common-, Rare- und Epic-Artefakt mit demselben Bonus und Geltungsbereich sowie die angezeigte Zahl an Vorläuferfragmenten. Transcendent ist keine separat droppende Seltenheit.
- Gibt es mehrere passende Zutaten, verbraucht das System zuerst die schwächste und bei Gleichstand die älteste.
- Das legendäre Ziel wird permanent Transcendent: Es läuft nicht ab und kann nicht deaktiviert, bewegt oder auf dem Markt angeboten werden. Ein planetarer Effekt bleibt an seinen Planeten gebunden; ein globaler bleibt global.
Artefakteffekte
Artefakte bieten verschiedene Boni, einschließlich:
- Erhöhte Planetenressourcenproduktion
- Verbesserte planetare Verteidigungsstärke
- Verstärkte Forschungsgeschwindigkeit
- Verbesserte Schiffskonstruktionsraten
- Andere einzigartige Boni je nach Artefakttyp
Verifizierte Regeln für Season 0
- Field Scan erlaubt nur Probe, Spy Probe und Stealth Ship. Investigate verbietet Probe/Spy Probe; Open verlangt 1.000 Combat-HP, Dead 3.000, während das Räumen bekannter Wächter Combat oder EW benötigt.
- Nach acht Stunden ohne erfolgreiche Untersuchung mit Ressourcenbeute entsteht alle zwei Stunden eine Rested-Anomaly-Ladung, maximal 20. Eine Ladung verdoppelt nur direkte Ressourcenbeute.
- Ein angehängtes Industrialist-Kommandoschiff mit Open Sector Safety verhindert Piratenüberfälle auf ausreichend kleine Open-Bergbauflotten; das aktuelle Schiffslimit steht im Command Core.
- Normaler Bergbau endet nach 10 Zyklen; Mine Until Full läuft weiter, bis der Frachtraum voll oder das Feld erschöpft ist. Nur Mining Vessel und Ice Drill können ausfallen. Reine Sentinel-Flotten bis fünf Bergbauschiffe sind vor Field Attack und Feldscans verborgen; jedes Nicht-Bergbauschiff hebt dies auf. Watch/Hunt senkt Piratenrisiko, ein aktives Lager erhöht es.
- S0 erzeugt C1 in Sentinel/Open, C2 in Open/Dead und C3 in Dead. Pro Spieler ist ein bestimmtes Wurmloch einmal betretbar, mit nur einem aktiven Lauf; zusätzlich gelten globale Lauf- und gemeinsame Massengrenzen, die bei Ankunft erneut geprüft werden. Der Entdecker erhält zunächst exklusiven Zugang.
- Xeno Survey benötigt einen Spy Probe und ein Hacker Ship. Dead-Space-Expeditionen benötigen zwei Stealth Ships und ein Hacker Ship. Artifact Analysis ist für Artefaktbergung nötig.
- Außenpostenproduktion pausiert bei Urlaub, Bau, Verlegung und Drift. Ein Angriff löst zuerst den Schild und dann den Strukturkampf; angedockte Garnisonsschiffe eskortieren keine Bergbauflotte. Artefakte gleicher Wirkung und Reichweite stapeln nicht; nur inaktive Artefakte können bewegt, gelistet oder aktiviert werden.